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NewsVarjo XR-4: XR-Headset arbeitet mit 4K × 4K pro Auge und 120 × 105 Grad FoV
außer du meinst das man einen Cloud Server bei jedem Lokalen ISP gleich mit im Rechenzentrum oder gleich in jedem Mobilfunkmasten integriert sind und so die Latenzen massive gedrückt werden.
Ich glaube es muss darauf hinaus laufen dass es überall Rechenzentren in der Nähe gibt. Wie gesagt, für die AR Zukunft geht es gar nicht anders, wir werden die "all day" AR Brillen mit dem benötigten Gewicht niemals hin kriegen wenn lokal berechnet wird.
Bis paar hundert km ist das eigentlich unkritisch von der Entfernung her.
Die Quest 3 kam erst raus, eine günstigere Quest 3 Lite gerüchteweise im ersten Halbjahr 24. Assassins Creed VR und Asgards Wrath 2 sind zwei neue AAA VR Spiele und ganz generell gab's und gibt's einiges an neuen, hochwertigen Spielefutter.
Ich würde es auch nicht Stillstand nennen aber recht langsam geht es schon voran. Ganze 2 AAA Spiele kommen also und Beide sind so simpel und hardwarebedingt grafisch anspruchslos wie Konsolenspiele von 2009. Ich habe die Quest 3 ja auch hier liegen nachdem ich bereits jede Quest hatte aber es fällt mir schon wirklich schwer die Anschaffung zu rechtfertigen. Die Linsen sind ein deutlicher Fortschritt dafür fällt mir diesmal der Grauschleier des LCD auf wie noch nie. Und mit was testet man die neue VR Brille? Mit dem jahrealtem Alyx...das sagt doch schon alles über die Situation mit der Software. Wenn Du noch nicht überzeugt bist dann schaue Dir doch Gorilla Tag an, trete nen Schritt zurück und frage Dich ob Du als Erwachsener in 2023 wirklich damit Deine Zeit verbingen willst ^^
Ich würde es auch nicht Stillstand nennen aber recht langsam geht es schon voran. Ganze 2 AAA Spiele kommen also und Beide sind so simpel und hardwarebedingt grafisch anspruchslos wie Konsolenspiele von 2009. ^^
Rennsport, Assetto Corsa 2, Forza Motorsport, WRC, etc
Also am PC kommt oder ist gerade eigentlich recht viel und selbst auf der PS5 gab es jetzt das in VR wirklich gute GT7 auch wenn es an andere Stelle so seine schwächen hat.
Tripple A und VR ist aber sicher keine Erfolgskombo. Dazu ist VR zu sehr Nische und Tripple A braucht den Mainstream um die kosten reinzuspielen ... also wenn man nicht gerade Chris Roberts ist.
Rennsport, Assetto Corsa 2, Forza Motorsport, WRC, etc
Also am PC kommt oder ist gerade eigentlich recht viel und selbst auf der PS5 gab es jetzt das in VR wirklich gute GT7 auch wenn es an andere Stelle so seine schwächen hat.
Ja, die Simulationsnische funktioniert noch halbwegs. Davon abgesehen ist PC-VR ziemlich tot. Da kommt außerhalb dieser und der Casual-Nische fast gar nichts mehr.
Ja, die Simulationsnische funktioniert noch halbwegs. Davon abgesehen ist PC-VR ziemlich tot. Da kommt außerhalb dieser und der Casual-Nische fast gar nichts mehr.
Aber gab es abseits der Simulationen sonderlich viele Genres die gut funktioniert haben? Also als VR und Flatscreen Title, damit der Markt auch groß genug ist um Budget jenseits von Indie-Titeln zu ermöglichen?
Reine VR Spiele sind immer ein hohes Risiko und ob Valve genug Geld mit Half-Life: Alyx gemacht hat, wenn man außer acht lässt wie viele Index das Spiel verkauft haben dürfte, das würde zumindest ich bezweifeln. Es gibt hunderte von Millionen von Kunden für Pancake Games, aber nur ein wenige Millionen für VR games, richtig?
Je mehr sich Headsets verbreiten, desto interessanter wird der Markt auch für Genres abseits von (Cockpit)Simulationen.
PoRN nicht vergessen.
Das sieht auch ziemlich beeindruckend aus und braucht so gut wie keine Grafikleistung.
Ich denke dass deine "ziemlich tot" Einschätzung falsch ist.
Die Leistung der Hardware wächst kontinuierlich.
Und die Brillen werden immer kleiner.
z.B: https://www.bigscreenvr.com
Inside Out Tracking wird immer besser.
Wenn der größte Nachteil mal weg ist, nämlich dass die Dinger unbequem sind könnte das richtig durchstarten.
In ein paar Jahren werden die vielleicht so ähnlich aussehen wie eine normale Brille. (Größe, Gewicht, Komfort)
Das lästige Kabel oder schwere Batterien am Kopf bleiben leider vorerst noch.
Sorry, aber das ist nicht nur meine Einschätzung als jemand, der in den letzten Jahren zahlreiche VR-Brillen durchgetestet hat, sondern das ist mittlerweile auch die Einschätzung zahlreicher Experten und Influencer.
Und du beschreibst genau das Problem, es gibt deutlich mehr VR-Brillen als Content mit wenigstens einem mittelgroßem Budget, also sagen wir mal ab A-Klasse. AAA kann man komplett knicken. Auf ein Alyx als angestaubten Vorzeigetitel kommen mittlerweile x-fach mehr Brillen.
Und das Phänomen zieht sich nun schon seit ein paar Jahren und die Argumente bleiben die Gleichen. Die Release-Listen werden immer kürzer. Sims funktionieren halbwegs, der Rest ist vor allem Casual. Größere Titel kann man mit der Lupe suchen, großartige Ankündigen für 2024 ebenso.
PC-VR ist teuer, frickelig, der Markt stark fragmentiert, ohne dass irgendeine Brille bei den Verkaufszahlen auch nur annähernd eine kritische Masse erreicht hätte. Man schaue sich mal die erste und auch noch die zweite Brille der WMR-Brillen an. Welche großen Namen da noch dabei waren, die ihre VR-Ambitionen alle begraben haben. Microsoft, Samsung, HP, Dell, ASUS, Lenovo etc.
PSVR2 wird von Sony leider immer noch eher stiefmütterlich behandelt und dämmert mehr oder weniger für sich hin. Sieht immerhin etwas besser aus als der PC-Markt.
Pico zieht anscheinend gerade den Schwanz ein. Der einzige ernstzunehmende Konkurrent mit großen finanziellen Möglichkeiten.
Das Einzige, was momentan bei VR in Bezug auf Spiele funktioniert, ist die Quest. Und daran wird sich vorerst auch nichts ändern. Ich weiß natürlich nicht, ob es für den PC noch mal aus irgendeiner Richtung einen HALLO WACH Moment geben wird - kommt noch mal was von Valve? - aber momentan kann man den PC-Markt aus Sicht eines Gamers, der mehr als irgendwelche Renn- oder Flug-Simulationen spielen will, komplett abschreiben.
Ist immer wieder lustig zu lesen, wie Leute VR als tot erklären. Oder es würde sich aufgrund der Games nicht lohnen.
Dafür ist es ziemlich faszinierend, was sich jährlich im VR Bereich so tut.
Wenn ich meine erste Vive mit meiner jetzigen Crystal vergleiche, sind das schon Welten!
Wenn VR tatsächlich so uninteressant wäre, gäber es nicht diese Enticklungen.
Wie sieht es eigentlich mit DLSS in VR aus? Hat da jemand neue Infos?
Ich rede ausdrücklich von PC-VR und vom PC-Gaming, nicht von Business-Anwendungen oder anderen Anwendungsbereichen.
Andy_O schrieb:
Wenn ich meine erste Vive mit meiner jetzigen Crystal vergleiche, sind das schon Welten!
Wenn VR tatsächlich so uninteressant wäre, gäber es nicht diese Enticklungen.
Und was bringt dir die beste Hardware und Pixel-Zählerei, wenn du kaum noch neuen Content bekommst?
Und selbst bei der Hardware sind nur noch absolute Nischenanbieter verblieben. Die Crystal mag noch so geil sein, bleibt trotzdem ein absolutes Nischenprodukt. Genauso wie Varjo & Co. - der einzige ernstzunehmende Anbieter mit großen Stückzahlen, die die Plattform für Entwickler interessant machen, ist die Quest.
Die Nische muss sich aber scheinbar lohnen, sonst würden nicht ständig verbesserte Brillen auf den Markt kommen.
Sim Racing, Flight Sim und Erwachsnenunterhaltung. Die muss man als ebenfalls zum Anwendungsgebiet zählen.
Alleine diese 3 Sparten tragen PC VR. Kommt meiner Meinung erst zum Stillstand, wenn wir ein ultrleichtes, kabelloses Headset haben, welches ein perfektes Bild darstellen kann.
Ich rede auch nicht über dich, sondern das es immer solche Stimmen in jedem VR Post gibt.
Die Nische muss sich aber scheinbar lohnen, sonst würden nicht ständig verbesserte Brillen auf den Markt kommen.
Sim Racing, Flight Sim und Erwachsnenunterhaltung.
Sie lohnen sich in ihrer jeweiligen Nische. Große Stückzahlen kommen dabei nicht rum. Und Entwickler lockt es auch nicht. Bei den Sims lohnt sich VR als "Abfallprodukt" anscheinend, da Simulationfans bereit sind, unheimlich viel Geld in ihre Rigs zu investieren. Das macht aber keinen Massenmarkt, der VR in der Breite für Entwickler und Kunden interessant macht und weiter bringt.
Nichts gegen Big Screen oder Pimax, aber mit den paar Tausend Stück, die die vielleicht verkaufen, schaffen die eben im Gegensatz zu Meta kein funktionierendes Ökosystem. Selbst die gehypte und vermutlich stark subventionerte Pico 4 war trotz eines attraktiven Preises ein Totalflop, so dass Bytedance nun evtl. den Stecker zieht.
Macht doch bei dem ganzen PC-Gefrickel auch kein Spaß. Auch das ist um Welten besser mit einer Standalone-Brille. Und VR-Porn ist nachwievor extrem limiert. Aber das wollen wir mal lieber nicht weiter vertiefen.
Es braucht auch keinen Massenmarkt.
Langsame, stetige Entwicklung reicht.
Es ist ein Hobby.
Und wenn man die vielen, vielen Stunden im Simulator rechnet, nicht mal ein teures.
Wenn ein deutliches Upgrade zu meiner Vive Pro 2 kommt, werde ich wieder zuschlagen.
Der Preis ist erstmal sekundär.
Ich habe mich gegen die Pimax Crystal enschieden weil mir die zu klobig ist und ich keinen Bock auf Akkus bei einem Simracing Headset habe.
Die Bigscreen finde ich sehr interessant aber die soll Schärfeprobleme haben und wie das mit dem Schwitzen bei den Augen ist, weiß ich nicht.
Vielleicht kommt ja noch ein reines Gaming Modell von Varjo nach.
Falls hier jemand die Vive Pro 2 hatte und die Crystal oder Bigscreen gekauft hat, würde mich deren Meinung stark interessieren.
Ergänzung ()
Cleric schrieb:
Sorry, aber das ist nicht nur meine Einschätzung als jemand, der in den letzten Jahren zahlreiche VR-Brillen durchgetestet hat, sondern das ist mittlerweile auch die Einschätzung zahlreicher Experten und Influencer.
Wenn man die entsprechend hochwertigen (= teuren) Spiele will doch - dann braucht es den Massenmarkt. Wenn man mit Indie Spielen und Simulatoren klar kommt braucht es den nicht, richtig.
@IBISXI Ich hatte vor meiner Crystal eine Vive Pro 2.
Betreibe die Crystal jetzt auch mit Lighthouse und bin mittlerweile sehr angetan von der Brille.
Allerdings bringt die Crystal extrem hohe Hardware Anforderungen mit sich. Musste von einem 12900K mit 3090 auf einen 14900 mit 4090 aufrüsten, damit iRacing vernünftig läuft.
Anfangs habe ich den Wechsel bereut. Seitdem die Crystal einwandfrei läuft, ist sie genial.
Wenn du aus der Gegend bist, kannst du sie gerne mal bei mir testen. Index Controller und Motion Rig ist vorhanden!
Und da sehe ich das größte Problem bei der Varjo XR-4, die PC Hardware.
Selbst wenn man bereit wäre das Geld auf den Tisch zu legen, im Moment gibt es weder Software- noch Hardwarelösungen, die diese Auflösung auf 90FPS bringen.
Sorry, aber das ist nicht nur meine Einschätzung als jemand, der in den letzten Jahren zahlreiche VR-Brillen durchgetestet hat, sondern das ist mittlerweile auch die Einschätzung zahlreicher Experten und Influencer.
VR kann gar nicht "tot werden" genau wie 3D. Beides sind Dinge aus der Zukunft, die dort viel mehr Leute nutzen. Nur weil sich wie bei 3D die TV-Hersteller verabredet haben es nicht mehr zu implementieren ist es trotzdem die immersivste Art TV zu schauen. Das kommt ganz sicher wieder. So sehe ich das mit VR auch. Es läuft ganz gut, aber die Welle kommt noch.
Selbst wenn man bereit wäre das Geld auf den Tisch zu legen, im Moment gibt es weder Software- noch Hardwarelösungen, die diese Auflösung auf 90FPS bringen.
Liegt nur daran dass wir keine aktuellen PCVR Titel bekommen, die sich nicht mal normales DLSS/FSR (ohne Frame Generation) zu Nutze machen.
Auf Standalone-Brillen pushed das Snapdragon Upscaling schon wesentlich höhere Auflösungen, als der SoC eigentlich nativ rendern kann.
Und ja aktuell haben wir halt nur alte Kamellen, aber in einem Skyrim VR sieht halt DLSS Quality mit 4000x4000 Pixeln besser aus, als DLSS off mit 3000x3000 Pixeln auf der Quest 3.
wie stehen die Chancen, dass das Eye-Tracking bei der XR4 für vieles in Steam funktioniert ?
also Treibermässig?
oder läuft das nur bei ganz wenigen Dingen, die dafür optimiert sind?
ich hab mehrere Videos schon gesehen, wo man zum Schluß kam, dass die Aero - trotz 70% mehr Auflösung - schlußendlich weniger Performance vom Rechner braucht, als die Reverb G2
wenn ich mir das Demomaterial bei der XR4 anschaue:
im Prinzip ist in dem Video nur ein Bereich so klein wie der gelbe von mir eingezeichnete Kreis scharf.. der Rest ist deutlich niedriger gerendert
also wenn die das derart krass durchziehen können und es nicht stört dass der scharfe Bereich nur so klein ist (bei der PSVR2 ist ja der scharf gerenderte Bereich wesentlich größer)
--> dann müsste da massiv was mit foveated Rendering rauszuholen sein...
eventuell haben sie da ja auch wirklich hohe Expertiese, da sie beim Cloud-vR-Rendering davon sprechen, dass die Bandbreite wegen dem foveated Rendering nur ein kleinen Bruchteil der sonst nötigen Bandbreite ausmachen würde und - laut Varjo-Mann - es nicht bemerken würde
das oben am Bild ist ein Screenshot aus dem Video von Varjo..
da sieht man dass dieser Bereich eben nicht fixed foveated rendering ist, sondern dynamisches, per eyetracking gesteuert.. der scharfe Bereich wandert im Cockpit herum
Ergänzung ()
ein Beispielvideo hier gefunden:
YouTube
An dieser Stelle steht ein externer Inhalt von YouTube, der den Forumbeitrag ergänzt. Er kann mit einem Klick geladen und auch wieder ausgeblendet werden.
bei der 4k x 4k...
vielleicht brauchts nichtmal 4000x4000, geschweige denn 6000x6000 (also faktor 1,5 so wie bei der Reverb G2 vorgeschlagen wird)
vielleicht sieht das Bild auch mit nur 3500x3500 super aus, absolut kein SDE
und: das ist nur minimal etwas mehr Auflösung, als das was für die 4 Jahre alte Reverb vorgeschlagen wird
(als es noch nichtmal ne 3090 gab, wri noch in der RTX 2000er-Serie waren)