Verschlechtert die Oculus Rift (Development Kit 2) die Peformance?

Alien Isolation, oh mein Gott (ja, ich verpöhne kürzel wie "OMG"), das wäre mal der schiere Wahnsinn.
Es kribbelt schon arg in den Fingern.

Naja, motion sickness wird eine große Herausforderung um das Ding auf die Consumer in Form einer CV1 loszulassen.
Ich glaube nicht das es so einfach ist, vertieft man sich stark genug auf dem Monitor in einer Simulation, kann es in schwächerer Form einen auch schnell ereilen - habe ich auch schon erlebt. Daran muss einfach das Gehirn erst gewöhnt werden, habe ich schon öfter gehört.

Immerhin sieht man Bilder die eine Bewegung simulieren, aber der Körper bleibt unberührt, das verwirrt die Wahrnehmung.
 
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Meiner Meinung nach ist für Simulationen die Oculus Rift nicht geeignet, da du weder die Tastatur, noch Simulations-Peripherie mit vor Augen hast. Dafür wird es sicherlich auch eine Lösung in Form einer Kamera geben, mit der du deine richtige Umwelt auf dem Bildschirm sehen können wirst, ähnlich des Picture-In-Picture Modus bei TVs.

Ich empfehle dir derzeit noch TrackIR von NaturalPointfür ARMA und DCS World ;)
 
Damit ist die Sache klar, die Antworten sind ja doch sehr eindeutig. :)
Ich vermute dann mal, das mit 2016 das neue Zeitalter eingeleutet werden kann.

Zumindest hoffe ich es, denn die Erwartungen sind - im klassischen Deutsch - schon mega GEIL.
 
Das ruckeln hat mir der Technik zu tun: Das ORIGINALE DEV KIT HATTE EINEN INPUT LAG von mehr als 50 sekunden.. also ja ein dev kit ist kein fertiges Produkt! Prototyp gelle gelle?



Black frame insertion: Busting blur from Oculus to LCD TVs

The ominous sounding "black frame insertion" is a method to reduce or eliminate one of the great LED LCD (and current OLED) drawbacks: motion blur. Here's how it works.


Oculus' Crystal Cove prototype uses a species of black frame insertion to reduce image persistence.

Just shut up about TVs and tell me about Oculus!
Aside from LCD and OLED TVs, one other technology using BFI is the Oculus Crystal Cove, a prototype virtual reality 3D gaming headset. Its black frames are employed for slightly different reasons.

The Oculus developers found that while their head tracking and processing was fast, it wasn't quite fast enough to avoid a slight smearing effect due to the lag. In other words, if you moved your head, the Oculus would sense that, tell the computer to update what you were looking at, the video card would render that, and you'd see it.

In the prototype I saw at last year's CES, this smearing effect was very slight, but they wanted to fix it. Moving to a OLED screen, faster than the original LCD, was one step, and adding a period of black was the other. The final result is a lot less lag: 30 milliseconds, versus the original dev kit's 50 milliseconds.

They explained that the black "frame" actually persists for a majority of the time, while the screen is lit for a much briefer period. Since brightness isn't an issue (your eyes are in a sealed, black container), the resulting drop in light output doesn't matter. Personally, I'd argue that this unintended consequence probably helped, since I find most smarphone screens (which they're presumably using) are still too bright on their lowest settings in a dark room. They give meeye fatigue.

RAZERS ANTWORT AUF DAS UCULUS RIFT
Gaming tech firm Razer has revealed its answer to the Oculus Rift--a $200 virtual reality headset with head-tracking capabilities and a 1080x1920 display.
http://www.osvr.com/
 
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