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Bericht Vorschau: Heroes of the Storm

Es gibt in DOTA 2, u.a. 7 Sekunden "Silence" Fähigkeit, 8-10 Sek. "physische Immunität", 12 Sek. Magie Immunität Fähigkeit, 3.5-5 Sekunden Lange "Disable" Fähigkeit u.v.m.

Falls jemand wirklich Interesse an DOTA 2 hat, sollte er am besten Youtube Videos zum Gameplay anschauen oder am besten das Game selbst testen und nicht auf irgendwelche Anfänger Kommentare achten.
 
NoD.sunrise schrieb:
Ich habe auch LoL gespielt, ich weiß wovon ich rede. Klar gibt es viele Dinge die man halt wissen muss um erfolgreich zu spielen, im Vergleich zu einem wirklich fordernden Game wie Broodwar bleibt es aber simples casual Gameplay.

Was denkt sich wohl ein Schachspieler wenn andere darüber diskutieren ob MauMau im Vergleich zu Uno jetzt zu casual ist?

Ich würde vermuten der Schachspieler würde sich denken das beide einen an der Waffel haben, warum sollte man darüber diskutieren welches game mehr oder weniger "casual" ist?! Das kommt mir so vor wie bei den Hipster die immer die neuesten underground bands hören und dann darüber diskutieren welche band denn noch mehr underground wäre.

Es ist ein game und soll Spaß machen und wenn dem einen DOTA und dem anderen Warcraft Spaß macht ist das doch super und dann gibt es noch ganz schräge Vögel (wie mich z.b.!) die sogar beides mögen. Aber die Diskussion mein game braucht mehr skill als deines ist Kindergartenniveau sry! Skill ist nicht definiert deshalb kann man "ihn" nicht quantifizieren also erübrigt sich jede Diskussion darüber!
 
Wenn ich hier so manche, speziell auf DOTA2 bezogene Kommentare lese, muss ich doch etwas schmunzeln - vor allem wenn es um das Thema Skill/Komplexität geht. Mag sein, dass der eine oder andere diesen essentiellen Teil in DOTA2 noch nicht bemerkt hat - kann vermutlich flott untergehen, wenn man sich nach Schema F quer über die Karte klickt und im Halbschlaf noch schnell versucht das 65 min Spiel zu beenden.

Da ich LoL nur angekratzt habe und andere Vertreter dieses Genres kaum reizen, kann ich mich nur auf DOTA2 (bzw. DotA) beziehen. Grundsätzlich sei gesagt, dass das Spiel simpler erscheint als es eigentlich ist. Es gibt verschiedene Parameter die einen Einfluss darauf haben wie sich das Spiel entwickelt und jedes Team, als auch jeder Spieler im Einzelnen hat wiederum einen Einfluss auf diese Parameter. Man muss diese Parameter kennen, erkennen und möglichst effektiv daran schrauben.

Eine große Rolle spielt Effektivität pro Zeit kombiniert mit dem Treffen richtiger Entscheidungen zum richtigen Zeitpunkt. Es gilt unglaublich viel zu analysieren, diese Informationen auch zu verstehen und seine eigene Taktik entsprechend anzupassen. Dabei gilt es stets die Balance zwischen Actio und Reactio zu wahren. Ein Team welches stets nur auf gegnerische Spielzüge reagiert und Freiräume weder wirklich ausnutzt, noch Fehler aktiv bestraft, wird es unter Umständen sehr schwer haben. Man muss auch selbst Druck aufbauen und aufrecht erhalten.

Map awareness ist das A und O in diesem Spiel. Wenn man gute Supports hat die situationsabhängig (und das ist mit nahezu jedem Spiel unterschiedlich) sinnvolle Wards setzen, kann man sich mehr Vorteile bzw. mehr Informationen verschaffen. Da braucht man aber Spieler die wissen was sie tun oder man muss das gezielt kommunizieren. Beides ist je nach Rang mäßig bis gar nicht vorhanden (abgesehen von guten Teams in den höheren Ligen und einigen Ausnahmen im high rank). Dabei gibt es verschiedenartige Informationen:
- wo befinden sich bestimmte Gegner und was machen sie?
- welche Items haben sie und welches Item bauen sie vermutlich als nächstes?
- wie sieht ihre Strategie aus (resultiert aus den ersten beiden Fragestellungen)?
- welche Schwachpunkte gibt es derzeit (individuelle Spielweise, item progression, level progression, Moral der Spieler basierend auf dem bisherigen Spielverlauf, etc)?
- wie kann man diese Schwachpunkte ausnutzen?
- wo geht man selbst oder als Team hin, um das zu realisieren?
- wie realisiert man das genau?
- was braucht man selbst dafür (kann man das jetzt schon machen oder braucht man noch weitere Items und wenn ja, wie schnell kann man diese farmen)?
- usw.

Skill bedeutet mMn in Bezug auf DOTA2 genau das: die Fähigkeit all diese Fragestellungen in sehr kurzer Zeit für sich selbst und mit dem Team zu klären, Entscheidungen situationsbedingt-sinnvoll treffen und effektiv durchführen, Fehler vermeiden und den Aktions-Radius des Gegners dabei immer stärker einschränken.

Und grade Letzteres ist nicht nur via map control und Druck in den Lanes zu erreichen, sondern auch vor/während/nach team fights zu realisieren. Hier kommen Items ins Spiel, sowie einzelne Fertigkeiten, Item-Fertigkeiten- sowie Fertigkeiten-Fertigkeiten-Synergien, positioning, initiation, disables, etc. Man muss wissen wer zu fokussieren ist, wer anzugreifen ist, wer schnell sterben muss und auch kann, wer ein Problem werden könnte - und all das hängt nicht nur vom gespielten Helden ab, sondern vor allem, wer diesen Helden spielt. Entscheidungen müssen daher mit jedem Helden und jeder Teamzusammenstellung unterschiedlich getroffen werden - weil die Spielweisen unterschiedlicher Spieler sich unterscheiden. Jedes Mal ist es komplett anders und ein Spieler mit Skill erkennt, dass dieser Silencer zwar genauso aussieht wie der von letzter Woche, aber von jmd anderem gespielt wird und damit auch anders umgegangen werden muss.

Skill-Builds und Item-Builds werden zwar vorgegeben, sind aber eher grobe Richtlinien für Anfänger. Ein guter Spieler kauft für seinen Helden jedes Mal vllt 2-3 core items, aber alles andere hängt davon ab, wer noch im Team ist, was diese Leute in welcher Reihenfolge skillen, welche Items sie kaufen und dann was der Gegner noch so macht. Das fängt zB damit an, dass manche Helden eine Urn bauen können, aber wenn bestimmte Helden im Team sind, haben die Urn-Vorrang. Ebenso vermeidet man es die gleichen Items mehrmals im Team zu haben, obwohl es laut Build, Hauptattribut oder sonstwie toll wäre - besonders wenn es Items sind, deren Auras nicht stacken.
Die Skillung sollte immer situationsabhängig sein. Wer mit einem bereits verteilten Skillpunkt in die Lane watschelt hat schon einen Fehler gemacht. Bis auf wenige Ausnahmen gilt es abzuwarten wem man in der Lane gegenüber steht und welches Potential diese Spieler mit sich bringen.

Dann gibt es verschiedene Taktiken. Die können bereits mit der Heldenwahl festgelegt werden, müssen aber nicht - weil der Spielverlauf nach wie vor darüber entscheidet, inwiefern diese Taktik aufgeht. Anpassungsfähigkeit ist essentiell. Wer sich für eine bestimmte Taktik entscheidet und diese forciert, obwohl sie nicht fruchtet, der kann damit rechnen dass es in die Hose geht. Man muss also umschalten, alternative Taktiken finden, das beste aus der Situation machen.
Das beinhaltet auch, Geduld/Ruhe zu bewahren, den Gegner in Sicherheit wiegen, Fehlentscheidungen des Gegners provozieren und ausnutzen, schnell reagieren können, schnell die Kontrolle zurück erlangen können, das Momentum nutzen.

Dazu muss man Grenzen/Potentiale kennen - die des eigenen Helden und die der anderen Helden, als auch die der Spieler und Gegenspieler. Umsonst hat Held X ein bestimmtes Potential, wenn es nicht umgesetzt werden kann. Das gilt es zu erkennen und entsprechend die Lücke zu füllen.

Und dann gibt es noch die Unmenge an Psychospielchen die man treiben kann um Gegner dazu zu verleiten das zu tun, was man gern hätte. Dazu gehört zB die Abwesenheit bestimmter Helden dafür zu nutzen, Panik zu erzeugen (zB missing Pudge und magere vision verursacht immer ein mulmiges Gefühl, führt automatisch dazu dass man vorsichtiger spielt, eventuell Möglichkeiten übersieht, weil man defensiver spielt, usw). Oder die Präsenz bestimmter Helden zu nutzen, um eine defensivere oder aggressivere Spielweise zu provozieren, dadurch dem Gegner eine Falle zu stellen und Kills holen. Wie oft ist man einem low HP Helden hinterher und wurde danach mit heruntergelassenen Hosen überrascht? Viel zu oft. Jetzt seit neustem Techies: überall könnten Minen vergraben sein. Auf einmal sieht man sich gezwungen sich über seine Laufwege mehr Gedanken zu machen. Wo könnte eine Gefahr lauern? Was glaubt der Gegner wie ich mich verhalte bzw. wie verhält er sich, damit ich mich verhalte wie er glaubt ich würde mich verhalten wenn er wüsste dass ich weiß wie er sich verhält (oder so)?

Ich hab sicher noch ne ganze Menge vergessen. Ist auch sehr grob gehalten. Je mehr man ins Detail geht, umso deutlicher wird es, wie wichtig überhaupt eine gute Entscheidungsfindung ist (diese muss nämlich erstmal stattfinden) und wie essentiell dann sowohl deren Durchführung als auch (im Falle des Scheiterns) das Finden einer effektiven Alternativlösung ist. Grade auch wenn man Replays analysiert wird einem auffallen, wie viele Möglichkeiten grundsätzlich zur Verfügung stehen und standen. Fehlentscheidungen haben ihren Ursprung meist schon deutlich früher und nicht alle werden direkt bestraft. Manche erst Minuten später. Da gilt es Korrelationen zu erkennen. Man hat immer etwas falsch gemacht - die Frage ist nur was, wann und wo?


DOTA2 ist nicht nur unglaublich komplex weil es eine große Vielfalt an Kombinationsmöglichkeiten von Helden, Skill-/Item-Builds und möglichen taktischen Spielzügen gibt, sondern auch weil der Spieler selbst durch seine Spielweise, Erfahrung, analytische Leistungsfähigkeit (und was man sonst noch alles zu "Skill" reinpacken kann) die Komplexität zusätzlich erhöht.

Generell werden MOBAs mMn völlig unterschätzt. Mag sein, dass es einfachere Vertreter gibt und das HotS jetzt vllt auch dazu zählen wird. Es ändert aber nichts daran, wie komplex es werden kann. Der Großteil der Komplexität ist auch nicht so offensichtlich, weil es im Grunde Prozesse sind die in den Köpfen der Spieler ablaufen. Wer nur auf den Bildschirm schaut wird auch nur bunte Pixel sehen. Die Frage ist doch aber, was passiert auf anderen Ebenen? Was wird da geleistet und vor allem wie? Wie gut können fremde Menschen, die sich absolut nicht kennen, in einem 5v5 das Maximale aus diesen Gegebenheiten rausholen?

Wer das alles rausschneidet, sieht natürlich ein simples Spiel das einem RTS niemals das Wasser reichen könnte. Fakt ist aber, das alles was ein RTS komplex macht und "Skill" erfordert, ebenfalls in einem MOBA zu finden ist. Sofern die Spieler sich dieser Komplexität bewusst sind und entsprechende Spielmechaniken auch dafür nutzen, diese Komplexität zu nutzen. Denn auch SC2 kann man ohne Sinn und Verstand spielen und irgendwie gewinnen. Was ist denn schon dabei? Bisschen was bauen, bisschen klicken, angreifen, fertig.
 
Gibt es eigentlich schon 'nen Sammelthread hierzu? Hab' seit heute Nachmittag die Alpha und such mich im Forum dumm und dämlich. ^^
 
luda schrieb:
Gibt es eigentlich schon 'nen Sammelthread hierzu? Hab' seit heute Nachmittag die Alpha und such mich im Forum dumm und dämlich. ^^

Geht mir genauso. Habe gestern die Mail mit der Einladung zur Technical Alpha bekommen.
 
@Demi-vi
Was glaubst den wie viele dein Kommentar von Anfang bis Ende durchgelesen haben, ich schätze mal 2-3.

Also werden nun auch Alpha Invites verschickt, bekomme möglicherweise auch eins oder auch nicht^^

Auch wenn ich das Game als Totgeburt sehe werde ich s mal ausprobieren.
 
Zuletzt bearbeitet: (rsf)
@Demi-vi
Was glaubst den wie viele dein Kommentar von Anfang bis Ende durchgelesen haben, ich schätze mal 2-3.
wall of text -> tl;dr
Auch wenn ich das Game als Totgeburt sehen werde ich s mal ausprobieren.
dito
wird schon seine anhänger finden. werden die selben sein die grad in wow, d3 und hs on sind... :D
 
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