News VR-Ambitionen von Meta: Mit holographischen Linsen zum Realismus. Irgendwann

nciht schrieb:
Von daher halte ich HDR tatsächlich für deutlich weniger Hype verglichen mit anderen Herstellerangaben.
Versteh mich nicht falsch, HDR ist wirkilch ne tolle Sache. Ich habe jetzt seit ca. 2 Jahren eine Fotokamera die HDR kann.

Was aber da in Spielen und Monitoren an HDR umgesetzt wird, ist totaler Mist. Das hat eigentlich nichts mit HDR zu tun.
 
BGnom schrieb:
Wie schon von @_ASIC angemerkt wurde wird das Display nur 10% des Frames aktiv sein um Sample-and-Hold-Motionblur zu unterbinden. --> man hat noch 2 000 Nits. Dann kommt noch die Optik dazu die bei Pancake-Linsen hohe Verluste haben kann. Am Ende kommen auf jeden Fall unter 1000 Nits bei rum
Achso, dann verstehe ich das auch, aber ist schon ne irreführende Angabe, bei crts schreibt auch niemand von 1000nits oder mehr, nur weil vielleicht puntuell kurz der Dot so hell aufleuchten kann.
 
nciht schrieb:
Hmm - echter Krieg ist bestimmt auch viel aufregender als dieses virtuelle Geballer... - Als könnte man VR nur für DAS EINE nutzen...
Es war ein Beispiel welches ICH als praxisrelevant für manche Leute sehe.
Ich war (bin, da Suchtkrankheiten nicht heilbar sind) pornosüchtig und sehe da großes Potenzial, welches echte Beziehung/Frau nicht ersetzen kann.

Was geht mich ein Krieg an, den ich nicht verzapft habe.
Die Taliban werden und wurden immer an der Macht gehalten.
Da hilft ein Abzug und quasi Beendigung des Konfliktes nicht viel.
 
Schaby schrieb:
Versteh mich nicht falsch, HDR ist wirkilch ne tolle Sache.
Du weichst jetzt etwas von deiner ursprünglichen Aussage ab - da ging es ja noch v.A. darum, dass diese Helligkeit schädlich wäre und viel zu hell für die Augen sei und weniger um HDR... aber seis drum.

Schaby schrieb:
Was aber da in Spielen und Monitoren an HDR umgesetzt wird, ist totaler Mist. Das hat eigentlich nichts mit HDR zu tun.
Wieso hat das nicht's mit HDR zu tun? Aus einer höheren Helligkeit ergibt sich natürlich auch ein größerer Dynamikumfang. Irgendwann nennt man den halt "hohen dynamischen Umfang" und natürlich ist die Technik zur Aufzeichnung eine andere als zur Wiedergabe - wir müssen jetzt nicht Äpfel mit Birnen vergleichen. Aber warum sollte ein Monitor keinen "hohen Dynamikumfang" haben, wenn es um dessen Helligkeit geht? Kameras wollen einen hohen Dynamikumfang bei der Helligkeit aufzeichnen, Monitore eben wiedergeben (würd ja logisch auch nichts bringen, wenn Kameras etwas aufzeichnen können, was Endgeräte hinterher nicht wiedergeben können) - und wenn eines von beidem (Kameras, Monitore) dafür ein bisschen in die Trickkiste greifen muss, sind das die Kameras, weil die Aufzeichnung technisch schwieriger ist. Ich stimme dir aber ggf. in der Hinsicht zu, dass bei Monitoren ein vergleichsweise geringer Dynamik-Umfang oft schon als HDR bezeichnet wird - 400 Nits ist eben kaum nennenswert - erst recht nicht, wenn nach unten hin kein wirklich tiefes Schwarz vorhanden ist (aber um die ging es bisher ja nicht, sondern um 1000. bzw. 20.000 Nits).

Wie ich dir schon versuchte aufzuzeigen, ist ein Monitor (selbst mit 1000 Nits) deutlich dunkler, als so vieles, was deine Augen tagsüber draußen normal so wahrnehmen und hat damit auch einen deutlich geringeren Dynamikumfang, als deine Augen eigentlich von draußen gewohnt sind. Wenn du z.B. einfach nur den klaren Himmel draußen betrachtest (ohne in die Sonne zu schauen) sind das schon weit über 1000 Nits. Was deine Augen an Dynamikumfang "wollen" (gewohnt sind) - da kommen selbst sehr teure Kameras, oder eben auch Wiedergabegeräte nicht im Ansatz ran. Aber bei 20.000 Nits, die du bei VR angesprochen hast, darf man dann schon von HDR sprechen, oder etwa nicht? Selbst 1000 Nits sind imho für ein Wiedergabegerät eine Klasse, welche sich wohl von einem Otto-Normal-Office-Monitor weit genug abhebt, dass es dafür entsprechend eine Bezeichnung geben darf, oder nicht? Oder müssen Monitore den dynamischen Umfang jetzt durch bestimmte Technik XY umsetzen und nur dann darf das als HDR zählen? (Wäre mir neu...).

3dfx_Voodoo5 schrieb:
Es war ein Beispiel welches ICH als praxisrelevant für manche Leute sehe.
Ich habe nur nicht wirklich verstanden was du damit aussagen wolltest - bzw. klang das so, als sei es quasi ein Beispiel für "in der Realität ist ja eh alles besser". Du siehst mit VR also eine Gefahr, dass es von der Porno-Industrie genutzt wird und damit zu mehr Suchtkranken führt? Ich glaube der Einfluss wird da so groß sein wie Sexpuppen im Preisbereich einer VR-Ausstattung. Damit in Zukunft weniger in diese Sucht fallen, wäre imho im Netz eine wirksame Alterskontrolle hilfreich (sogar Notwendig) - Also eine Einschränkung wie leicht man an die entsprechenden Inhalte herankommt, ansonsten sehe ich eine VR-Brille einfach nur als ein zusätzliches Gerät, was die entsprechenden Inhalte abspielen kann und damit kaum gefährlicher ist wie ein Laptop, Smartphone, etc... Oder meinst du die zusätzliche Immersion lässt dich schneller in eine Sucht fallen?
 
Zuletzt bearbeitet:
  • Gefällt mir
Reaktionen: BGnom
nciht schrieb:
Du weichst jetzt etwas von deiner ursprünglichen Aussage ab - da ging es ja noch v.A. darum, dass diese Helligkeit schädlich wäre und viel zu hell für die Augen sei und weniger um HDR... aber seis drum.
Nein, nein, was hat HDR mit Helligkeit zu tun? Bei HDR geht es darum, die Dinge "Sichtbar" zu machen, die von der Technik verschluckt wird. So mal als Beispiel ein Bild, welches in Wirklichkeit ganz anders aussieht:
HDR.png

Der Raum ist Taghell. Hier sieht es aber so aus, als wenn man in einer "Dunkelkammer" lebt. Mit HDR wird der helle Teil nicht heller, sondern der Dunkele.

Es ist aber so, das HDR in Spielen, einiges Heller und einiges Dunkler macht. Und das ist kein HDR.
nciht schrieb:
Wie ich dir schon versuchte aufzuzeigen, ist ein Monitor (selbst mit 1000 Nits) deutlich dunkler, als so vieles, was deine Augen tagsüber draußen normal so wahrnehmen und hat damit auch einen deutlich geringeren Dynamikumfang, als deine Augen eigentlich von draußen gewohnt sind.
Nein, das stimmt so nicht. Es gibt einen Unterschied zwischen einer aktiven und passiven Lichtquelle. Ein Monitor ist eine aktive Lichtquelle und die wird ganz anders Wahrgenommen, als passive Sonnenstrahlen, denn man schaut immer in die Lichtquelle hinein.

Ich mache hier jetzt mal nen Punkt. Achte einfach mal darauf wie etwas in Wirklich aussieht und wie das in Spielen wiedergegen wird, ich meine nur die Beleuchtung.
 
Schaby schrieb:
Nein, nein, was hat HDR mit Helligkeit zu tun?
Es geht sogar ausschließlich um die Helligkeit. Um welche Art Dynamikumfang glaubst du geht es sonst? Lautstärke?

Schaby schrieb:
Der Raum ist Taghell. Hier sieht es aber so aus, als wenn man in einer "Dunkelkammer" lebt. Mit HDR wird der helle Teil nicht heller, sondern der Dunkele.
Ja, das ist das Resultat, aber HDR bezeichnet in dem Fall nicht, wie das Bild am Ende aussieht, sondern die Art, wie du zu diesem Resultat kommst - bei Kameras oft, indem zusätzlich noch ein helleres und ein dunkleres Bild geschossen wird, also in einem höheren Dynamikumfang fotografiert wird und das ist dann (wenn es eben um heller und dunkler geht) natürlich ein Dynamikumfang der Helligkeit - was denn sonst?. Und ja toll - bei Monitoren gibt es ebenfalls einen Dynamikumfang bei der Helligkeit und der wird ebenfalls als HDR bezeichnet und da bezieht es sich auf die Ausgabe - als was soll man das daauch sonst bezeichnen. Und ja das sind noch immer Äpfel und Birnen, weil bei deiner Kamera ist es die Aufzeichnung und beim Monitor die Ausgabe. Dein Bild hat ja keinen besonders "hohen dynamischen Umfang" sondern es wurde mit einem "hohen dynamischen Umfang" (bezogen natürlich auf die Helligkeit) aufgezeichnet (machst ja schließlich ein helleres und ein dunkleres Bild). Deswegen heißt es dort HDR und nicht wegen dem Resultat.

Schaby schrieb:
Nein, das stimmt so nicht. Es gibt einen Unterschied zwischen einer aktiven und passiven Lichtquelle. Ein Monitor ist eine aktive Lichtquelle und die wird ganz anders Wahrgenommen, als passive Sonnenstrahlen, denn man schaut immer in die Lichtquelle hinein.
Unsinn - Bei Nits ist es völlig irrelevant, ob das Licht reflektiert wurde oder nicht, sondern einfach wie hell deine Augen eine Fläche wahrnehmen - also auch die weiße Hauswand und das war ja genau der Punkt, dass du von einer indirekt beleuchteten weißen Hauswand, welche das Licht reflektiert eher geblendet wirst, als von einem 1000 Nits Monitor, weil diese eben mehr als 1000 Nits zurückwirft und damit deine Stäbchen auch mehr reizt, bzw. sogar eher an die Grenzen bringt.

Schaby schrieb:
Ich mache hier jetzt mal nen Punkt.
Ja, weil wenn du auch nur auf HDR eingehen willst, werde ich wohl auch nie verstehen, warum die 20.000 Nits schädlich für die Augen sein sollen.
 
Zuletzt bearbeitet:
  • Gefällt mir
Reaktionen: Kraeuterbutter und BGnom
Also da hier ja einige sagen das 20.000nits (warum wird eigentlich nicht die SI Einheit cd/m² genommen?) zu hell wäre hier mal zum vergleich:
Mittagssonne:1.600.000.000 cd/m²
Klare 100-Watt-Glühbirne:10.000.000 cd/m²
Sonne am Horizont:5.000.000 cd/m²
Blauer Himmel:10.000 cd/m²
Sollte also nicht zu hell sein.
 
War abzusehen, dass die Pupillenadaption bei diesen Helligkeitsvergleichen mal wieder außen vor gelassen wird, warum eigentlich?
Verengte Pupillen lassen eben weniger Licht durch als geweitete, entscheidend ist der subjektive Bildeindruck und somit die perzeptive Helligkeit, nicht die rein physikalisch voliegenden Messwerte.
Hdr (wie auch sdr) im Tv Bereich sind für geringe Umgebungshelligkeit ausgelegt, daher benötigt man für den gewünschten Bildeindruck eben nicht zur Realität identische Werte.
Es sei denn, man möchte im Garten tv sehen, dann braucht man aber auch nicht von normgerechter akkurater Wiedergabe reden, sondern dem exakten Gegenteil.

Wenn ein Film z.B. über längere Zeit dunklere Szenen zeigt, passen sich die Augen der Helligkeit an, folgt nun eine helle Szene, kann es unangenehm blenden.
Kleinere 1000 nits Spitzlichter können da wiederum weniger problematisch als eine Szene mit mittlerer Bildhelligkeit von 500nits sein, hängt also von mehreren Faktoren ab.

Eine vr Brille blockt üblicherweise das Außenlicht vollständig, wodurch allein die Bildhelligkeit maßgeblich wird und vom Auge als Umgebungshelligkeit interpretiert wird.
Im abgedunkelten Raum lässt sich diese Illusion wahrscheinlich nur mit sehr großen Bilddiagonalen und geringem Sitzabstand erreichen, ansonsten dominiert die tatsächliche Umgebungshelligkeit und hellere Szenen können schnell blenden, weshalb viele doch eine minimale Hintergrundbeleuchtung vorziehen.

Mit einer vr Brille bzw. sehr großen raumfüllenden Bildschirmen im abgedunkelten Raum lässt sich also der gewünschte Helligkeitseindruck viel genauer steuern, weil die Wirkung der Umgebungshelligkeit außen vor bleibt.
 
Zuletzt bearbeitet:
Suspektan schrieb:
warum eigentlich?
Weil eine ideale VR Brille dein natürliches Sehen und damit auch dein gesamtes Sichtfeld abbilden soll.

Dafür brauchst du einfach eine extrem hohe Helligkeit. Das Sichtfeld eines TVs in einem dunklen Raum ist dagegen winzig.
 
Blaexe schrieb:
Weil eine ideale VR Brille dein natürliches Sehen und damit auch dein gesamtes Sichtfeld abbilden soll.

Dafür brauchst du einfach eine extrem hohe Helligkeit
Warum braucht man zur Abdeckung des Sichtfelds hohe Helligkeiten, darüber entscheidet doch die Fläche+Abstand?
Die Anpassung der Pupillen an die vorherrschende Helligkeit (über einen gewissen Zeitraum) wird durch die vr Brille ja nicht aufgehoben,
 
Zuletzt bearbeitet:
Suspektan schrieb:
Warum braucht man zur Abdeckung des Sichtfelds hohe Helligkeiten, darüber entscheidet doch die Fläche+Abstand?
Die Anpassung der Pupillen an die vorherrschende Helligkeit (über einen gewissen Zeitraum) wird durch die vr Brille ja nicht aufgehoben,
Gerade um zu testen bis zu welchem Wert es Sinn macht, die Helligkeit zu erhöhen ist die 20 000 Nits Brille da. Vielleicht sind 20 000 Nits unnötig aber 10 000 oder 2 000 oder so machen Sinn. Genau das kann getestet werden. Ich bin gespannt ob die irgendwann was zu den Testergebnissen veröffentlichen.
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: Kraeuterbutter
Suspektan schrieb:
Warum braucht man zur Abdeckung des Sichtfelds hohe Helligkeiten, darüber entscheidet doch die Fläche+Abstand?
Die Anpassung der Pupillen an die vorherrschende Helligkeit (über einen gewissen Zeitraum) wird durch die vr Brille ja nicht aufgehoben,

Ich verstehe die Frage nicht.

Du willst das reale Sehen nachbilden. Dazu gehören alle Faktoren die dazu gehören. Schärfe, Sichtbereich, Fokus, Helligkeit usw. Wenn eins davon fehlt ist das Ziel verfehlt.
 
Blaexe schrieb:
Du willst das reale Sehen nachbilden. Dazu gehören alle Faktoren die dazu gehören. Schärfe, Sichtbereich, Fokus, Helligkeit usw. Wenn eins davon fehlt ist das Ziel verfehlt

Suspektan schrieb:
Verengte Pupillen lassen eben weniger Licht durch als geweitete, entscheidend ist der subjektive Bildeindruck und somit die perzeptive Helligkeit, nicht die rein physikalisch voliegenden Messwerte

Es soll der reale Bildeindruck nachgebildet werden und nicht (zwingend) die tatsächlichen Helligkeiten.
Entscheidend ist, welche Lichtmenge auf die Netzhaut trifft, und das hängt von der Pupillenweite + der realen Helligkeit ab.
Enstprechend kann man mit weniger Leuchtkraft + geweiteten Pupillen einen Bildeindruck äquivalent zu real höherer Leuchtkraft + verengten Pupillen erreichen, wobei natürlich nach unten wie oben auch Grenzen gesetzt sind.
 
Wie willst du geweitete Pupillen "erreichen" wenn alles andere dem natürlichen Sehen entspricht?
 
Weiten tun sich die Pupillen über einen gewissen Zeitraum von wenigen Minuten bei niedrigerer Gesamthelligkeit, verengen bei hoher, wie sonst auch.
 
Völlig irrelevant wenn das Sehen im Headset dem in der Realität entspricht.
 
Nein, weil man sicher nicht unnötig hohe reale Helligkeiten anstreben möchte, wenn der selbe Helligkeitseindruck sich mit geringerer realer Helligkeit erreichen lässt.
Die vr Brille bildet eben nicht die reale Helligkeit korrekt ab und wird es auch weiterhin nicht, dazu würden 10000 nits maximum auch nicht reichen.
 
nciht schrieb:
Oder meinst du die zusätzliche Immersion lässt dich schneller in eine Sucht fallen?
Dies steht mir nicht zu zu beurteilen.
Ich weiß, welchen Einfluss schon normale Videos auf, zumindest meine, Psyche hatten und wie einfach es ist dran zu bleiben.
Weg zu kommen ist ähnlich schwer wie andere von der Zigarette nicht lassen können.


Wenn jetzt zusätzlich noch VR möglich ist, und damit eine Stufe näher an echten Sex, dann könnte da eine reelle Gefahr bestehen soziale Kontakte gänzlich zu meiden.

Allerdings ersetzt es eben immer noch keine echte Beziehung mit echter Sexualität.
Demnach ist das ein scharfes zweischneidiges Schwert.
 
@Suspektan

Sorry, aber du liegst einfach falsch. Um den "visuellen Touring Test" zu bestehen müssen streng genommen alle Parameter der Realität entsprechen. Und dazu gehört dass eine Lampe die in der Realität mit 15.000nits gemessen wird auch virtuell mit 15.000nits dargestellt werden kann.

Daran ist gar nichts unnötig hoch. Die darstellbare Helligkeit sollte ganz im Gegenteil idealerweise noch viel, viel höher sein.
 
Blaexe schrieb:
@Suspektan

Sorry, aber du liegst einfach falsch. Um den "visuellen Touring Test" zu bestehen müssen streng genommen alle Parameter der Realität entsprechen.
Nein, entscheidend ist die Wahrnehmung, also in welcher Intensität das Licht auf die Netzhaut gelangt und das hängt weiterhin auch von der Pupillenweite ab.
Touringtest besagt doch lediglich, dass der Bildeindruck glaubhaft und nicht von der Realität zu unterscheiden ist und dazu benötigt es nicht die absoluten realen Helligkeitswerte.
Wäre eine perfekte Reproduktion der absoluten Helligkeit das Ziel, könnte man das Projekt auch gleich einstampfen, weil 10.000 nits Maximum dann bei Weitem nicht ausreichen.

Aber es wurde hier ja bereits der Grund genannt, die 10.000 nits sind lediglich die Displayhelligkeit, für sehr kurze mprt, also hohe Bewegtbildschärfe werden Dunkelphasen eingefügt (bfi bzw. Rolling Scan), wodurch natürlich die Bildhelligkeit sinkt.
 
Zurück
Oben