VR- der allgemeine Diskussions-Thread für alles

kellerbach schrieb:
@nr-Thunder
Ich hatte es mit ner 1080ti in echtem 3D und selbstverständlich mit motion reprojection auf ner Reverb gespielt.
Gefälscht war vielleicht der falsche Ausdruck, im Prinzip wird immer L->R->L->R mit Delay gerendert, sodass man auf 45FPS je Auge kommt ohne Motion Reprojection bei Alternate Eye Rendering und 90Hz, was zu Doppelbildern führen kann, insbesondere beim schnellen Autofahren.
kellerbach schrieb:
Aber wenn die Fangemeinde selber schon von vornherein die verneinende Konzernperspektive einnimmt, wird eine eventuelle Nachfrage direkt im Keim erstickt.
Langfristig ist das denke ich besser so. Ohne Aussicht auf einen guten Gewinn, würde jede große Hybrid Produktion vom Budget her nur mittelmäßig umgesetztes VR bekommen, insbesondere große Singleplayer-Spiele die aufwendiger zu entwickeln sind. Und jeder mäßige Erfolg könnte die Entwicklung zukünftiger Titel behindern, genau das ist die Situation mit Take2 stand jetzt. Die sollen sich erstmal von den Gewinnen die kleinere Studios machen blenden lassen, 10 mal Alyx/Lone Echo etc durchspielen, und dann beim nächsten VR/VR-Hybrid mit etwas mehr Budget und Grips Mühe geben. Damit wir gute VR-Spiele bekommen, und nicht wieder ein (gutes) Spiel mit schlechter VR Umsetzung (auf VorpX Niveau).
 
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Grundsätzlich geb ich dir Recht, nur mache ich bei besonders tollen Games ne Ausnahme. Wenn man auf die VR-Umsetzung fokussiert und allein danach beurteilt, verdient die Mod und sicher auch ne mit knappen Ressourcen umgesetzte Implementierung nur ne halbe Himbeere. Aber mit in die Rechnung gehört halt das Game selber und was man dafür bekommt. Es ist ja quasi eine ganze Welt aus Vollpreisspielen.

Oder nehmen wir Arma3. Incl. aller Mods hat das unendlichen Kontent. BIS hat sogar in seiner Militärversion VBS VR-Implementierung. Es läuft ja sogar ganz ok via vorpx, aber es fehlt eben der controllersupport. Was macht BIS? Konsequenter Tiefschlaf und lieber das x-te kostenpflichtige Addon für eine schrumpfende Hardcore-Gemeinde.

Langfristig mache ich mir auch keine Sorgen um VR, jetzt mit PSVR wieder dabei kommt sicher ordentlich Kontent wenn wir etwas Geduld mitbringen.
 
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@kellerbach Faszination und Frust liegen leider nah beieinander. Bei Fallout 4 muss ich aktuell die Bindings fixen, ich hatte mit den Index Knuckles, den G2 Controllern, und jetzt den Quest 2 Motion Controllern, behinderte Bindings + Thumbstick Rotation, was ich sonst nur noch bei Payday 2 hatte, wieder so einem Legacy VR Titel. Liegt auch wirklich am Spiel, ich drück den auf 1° genau laut SteamVR kerzengerade nach oben, und laufe nur in diesen fehlerhaften Spielen schräg. Und dann will ich es noch mit Wabbajack modden, weil das ja im Auslieferungszustand nichts ganzes ist. Da ist bei mir die halbe Himbeere braun, und ich muss sie erstmal ein paar Stunden polieren bis sie goldig glänzt. Das darf es für mich so in Zukunft nicht mehr geben, da kriegen VR-Versionen dann berechtigt die schlechteste Note ausgeglichen auf Steam.
 
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@kellerbach
bei GTA5 mit dem "gefälschten" 3D, wie nr-Thunder es nennt,
also alternate eye rendering:

spürt man das beim Spielen eigentlich ?
"eigentlich" hört es sich für mich ja nach einer gar nicht so blöden Methode an...
statt Reprojection mit mehr oder weniger modifzierten Zwischenbildberechnungen und dann teilweise auch Bildfehlern die Auffallen,
hätte man mit diesem alternate Rendering ja halbe Rechenlast bei doch in Summe hoher Framerate..

merkt das Hirn das?
(ist wahrscheinlich ähnlich wie bei DLP-Beamern: die einen sehen das Farbrad und es stört sie sehr, die anderen sehen ihr ganzes Leben lang nie was vom Farbrad, stört gar nicht)
is ja quasi entliehen vom Interlaced sozusagen ;)
beim Fernseher hat man ja auch Shutterbrillen für 3D, wo abwechselnd ein Auge zu gemacht wird..
weiß aber nicht mit welcher Framerate das passiert..
hat bei meinem FErnseher aber eigentlich gut funktioniert


@nr-Thunder
Fallout4 ist mir zu kompliziert mit den Controllerbindings.. habs jetzt halbes jahr nicht gespielt, und schon wieder alles vergessen, was für mich die größte Hürde ist es wieder zu starten..
ansich hab ich das Feeling in der großen begehbaren Open-World schon cool gefunden !!
für mich definitiv eine Bereicherung zur Flatversion, die ich so gar nimma spielen mag
Ergänzung ()

EDIT: nochmal nachgeschaut:
die Shutterbrillen bei meinem Beamer arbeiten mit 120Hz, sodass pro Auge 60Hz übrig bleiben..

sofern der REchner es schafft: GTA5 mit "alternate Eye-Rendering" auf ner Index mit 120Hz, müsste dann auch mit 60Hz je Auge laufen, richtig?
 
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@Kraeuterbutter Hier die recht gute Erklärung wie es bei der R.E.A.L Mod läuft, ist ein wenig anders als bei Shutter 3D. Es bleibt bei 45 FPS 90Hz je Auge, ein Frame wird für 2 Frametimes angezeigt ohne Interpolation, aber die Bildinhalte sind Auge zu Auge um 11ms versetzt. Prinzipiell macht dann das Hirn daraus 90 FPS. https://github.com/LukeRoss00/gta5-real-mod.

Q. Mmmhhh... When I drive at speed and look sideways, or if I strafe in front of a brick wall, everything looks sort of double... Did I smoke too much weed?
A.

Perhaps, I wouldn't know! But seriously, that is an artefact of the alternate-eye rendering used by this R.E.A.L. mod. Stereoscopic rendering, which is essential in VR, would require the scene to be drawn twice as seen from the two eye cameras, and at the exactly same moment. GTA V, however, doesn't allow you to render the world twice without some time passing between frames (and without every moving object/NPC in the world animating), and besides, no PC configuration that I know of would be able to play GTA V at a stable 2x90 = 180 fps with the high FOV, quality and resolution necessary for VR.

So, my solution is to render just one eye per frame, and display the previous frame for the other eye; such a trick is sometimes called alternate-eye rendering. Perhaps an example can make this clearer: let's say that at frame 99 the right eye was drawn, and let's call this frame 99R. At frame 100, the left eye will be drawn, and displayed together with the previous rendering of the right eye: 100L - 99R. Then at the next frame time we'll have 100L - 101R, then 102L - 101R, and so on. This means that full frame rate can be achieved in VR with the game engine "only" needing to pump out 90 fps, but it also means that one of the two eyes will always have 11 ms of additional latency, which leads to some doubling of objects that are moving quickly relative to the camera. No doubling will be seen when you rotate your head, however, even if you do it very fast, because I took provisions to have the VR runtime compensate with Asynchronous Time-Warp or reprojection.
 
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ah... also es werden nicht 90fps gerechnet und dann "die ungeraden" dem rechten Auge gezeigt, wärend das linke schwarz bleibt und die "geraden" Frames dem Linken Auge wärend das rechte schwarz bleibt

quasi wie beim Beamer/Fernseher..

sondern es werden gleichzeitig ein richtiger Frame und dem jeweils anderem Augen ein "falscher" Frame, wiederholter Frame angezeigt

interessant
sollte dadurch weniger flimmern, wohl der Vorteil
aber doch auch so "Sideeffects" wie wir sie auch beim Reprojection teilweise kennen
(z.b. bei Project Cars flimmernde Windschutzscheiben-Unterkante)
 
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Bei vorbeifahrenden Autos wars in der gta5 mod störend, allerdings. Sonst aber eigentlich tiptop. Beim ersten Anlauf hatte ich jedoch durchgängig Höllenstutter, das lag jedoch an einer klitzekleinen Einstellung, aber leider komplett vergessen welche es war, ich seniler Bock erinner mich nich mehr dran :D

Es waren soviele Sachen, die man richtig einstellen musste....wer Fragen hat, einfach den Odyssey-Plus-Man aus´m vr-forum fragen, der ist äußerst hilfsbereit und kennt sich mit den Finessen aus oder einfach im betreffenden Forumsthread zurückgehn, wo ich mein Fragefeuerwerk abgefackelt hab.

@nr-Thunder
Ich hatte früher noch deutlich mehr Frickelbereitschaft, die hab ich jetzt - äh - altersbedingt einfach nicht mehr. Fänds halt stark, wenn die Hersteller wenigstens diese Einstiegshürde beseitigen könnten gegen einen kleinen Obulus.
 
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kellerbach schrieb:
@nr-Thunder
Ich hatte früher noch deutlich mehr Frickelbereitschaft, die hab ich jetzt - äh - altersbedingt einfach nicht mehr. Fänds halt stark, wenn die Hersteller wenigstens diese Einstiegshürde beseitigen könnten gegen einen kleinen Obulus.
bei gewissen Dingen würden sie sich ja auch leichter tun als der Moder...

z.b. beim von nr-Thunder zitierten "Einstiegs-Animationen" ins GTA5-Auto die in VR stören sollen..
fürn Modder lästig..
aber das Entwicklerteam des Spieles- vor allem wenn sie gerade dabei sind und zusätzlich VR-Mod machen - wäre das ja kein Problem, diese Animation wegzulassen bzw. anders zu lösen

sprich: wenn sie nur eine "einfache" VR-Version ähnlich die vom MOdder raushauen würden, wäre es für sie leichter..
kein Reverse-Engineering nötig...

aber ja.. wenn vom Publisher ein VR-Version von GTA6 rauskommt, und sie dann nur "hingeschissen" ist.. da ist dann imagemässig wohl mehr Schaden angerichtet
 
Kraeuterbutter schrieb:
aber das Entwicklerteam des Spieles- vor allem wenn sie gerade dabei sind und zusätzlich VR-Mod machen - wäre das ja kein Problem, diese Animation wegzulassen bzw. anders zu lösen
Ich sehe das Problem eher darin, dass viele gute Lösungen sich noch nicht als Standard bei den Basics etabliert haben. Was ich z.B. besser finde als weglassen/Blackscreen, ist das vom Thumbstick abhängige reduzierte FoV, dass man in Fallout 4 VR und wenigen anderen Spielen findet. Gibt es auch als Overlay https://store.steampowered.com/app/1393780/OVR_Locomotion_Effect/, ist auch anpassbar hinsichtlich Größe/Transparenz/Geschwindigkeit/Reaktionszeit. Sehr effektiv gegen Motion Sickness, damit auch Leute die anfälliger reagieren freie Bewegung nutzen können. Ein Spielentwickler könnte das auch in Abhängigkeit von gescripteten Events oder Kameraachterbahnen verwenden. Damit könnte man sogar eine üble Szene wie den Flug bei einem Autocrash schonend aber effektvoll realisieren.
 
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ja eben.. die Entwickler würden sich halt hier leichter tun...

als der Modder, der
a) diese Animationen gar nicht wegkriegt
b) viel aufwand ins "verstehen" der Software stecken muss, reverse Engineering sozusagen

das Ergebnis das der Modder da zustande gebracht hat, sollte das Entwicklerteam direkt eben schneller und einfacher hinkriegen und wohl auch besser...

wenns dann richtig gut werden soll, dann kommt der Aufwand
 
Oh man, wieder ein Fall von die ,,VR Entwickler wissen gar nicht was sie tun sollen". Ich hab herausgefunden warum ich in Fallout 4 VR und Payday 2 VR nicht gerade laufen kann. Die Thumbstick UP Orientierung, ziehen sich diese beiden Spiele nicht wie jedes normale Spiel vom Headset, damit man da hin geht wo man hinschaut, nein. Sie ziehen sich ihre Orientierung von der linken Hand. Zeige ich mit meiner linken Hand nach links, und drücke Thumbstick UP, laufe ich nach links, zeige ich nach rechts, laufe ich nach rechts etc. Edit: Hand Locomotion statt Head Locomotion.

Da merkt man mal, dass viele Entwickler nicht mal die grundlegende VR Steuerung begriffen haben. Das mein ich halt, für mich ist es offensichtlich, dass man bei einem Teleport die Zwischenschritte rendert, Szenen nicht mit Blackscreens zerhackt, Motion Sickness Optionen anbieten, beim Griff nach Munition zum Körper greifen möchte und nicht auf ein Hologramm auf das ich schauen muss etc etc. Aber dann werden diese Basics trotzdem noch in fast allen First Person Shooter VR Games mit freier Bewegung versemmelt. Die haben noch nicht gecheckt wie es sein soll, da fühl ich mich an ein Gothic 1/2 zurückerinnert, als man dachte mit Q/E die Richtung zu wechseln oder einen Schlag mit mehreren Tasten auszuführen sei eine gute Idee.
 
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Naja, tatsächlich ist die Community da gespalten. Es gibt was die Lokomotion Orientierung angeht, kein richtig oder falsch. Ich meine sogar eine Umfrage auf Reddit gesehen zu haben das die Präferenzen da wirklich grob 50/50 verteilt sind.

Ich selber bevorzuge eigentlich die Orientierung anhand des linken Controllers(besonders in Fallout 4) aber ich passe das je nach Spiel auch mal an, zB bei spielen mit dual wield. Aktuell spiele ich Skyrim mit Headset Orientierung weil ich einen beidhändig zaubernden destruction mage spiele.
 
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mir gefällt das mit dem Linken Controller z.b. eigentlich auch

die Pitboy-Steuerung (oder wie das Teil heißt) - da brauchts finde ich Einarbeitungszeit, das hätte man einfacher lösen können
 
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Solange man wie bei der Thumbstick Invertierung in Flat Games beides anbietet, wäre es auch in Ordnung. Aber ich habe jetzt 50 Stunden in anderen Games (Alyx, Pavlov, Wizard) mit Head Locomotion, und muss jetzt wieder laufen lernen für Hand Locomotion, beziehungsweise hin und her mit den Spielstilen switchen. Das ist wieder so etwas, das könnte Valve für SteamVR in die eigene Hand nehmen. Zum Glück gibt es bei Fallout 4 VR eine Mod um das zu ändern.

Ist zwar ein kleiner Poll @Mracpad, aber scheinbar gibt es wirklich beide Lager.

1615400212531.png
https://www.reddit.com/r/virtualrea...using_smooth_locomotion_do_you_prefer_hmd_or/
 
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Da braucht’s keine mod, das ist nur ne 0 statt ner 1 in der .ini bei bUseWandDirectionalMovement
 
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@Mracpad Jo, bei Fallout 4 VR war es nur eine Mod um Settings leichter zu ändern. Bei Payday 2 VR gibt's eine vergleichbare .ini nicht, dafür aber wieder eine Settings Mod. Wenn das wirklich nur eine 0 oder 1 im System ist, umso unverständlicher warum man nicht beides anbietet.
 
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vr Empfehlung für alyx? g2 oder quest2? will es mal ausprobieren ;)
 
Mit beiden kannst du Alyx spielen. Auf der Basis (ich will Alyx spielen) macht es mMn keinen Sinn ein bestimmtes Headset zu empfehlen.
 
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@vaN Alyx wäre mit beiden gut spielbar. Das einzige was die Quest 2 da insbesondere "kann", ist etwas besseres Fingertracking, da die Tasten auch auf Berührung reagieren. Aber daraus ergibt sich kein spielerischer Vorteil, man kann halt nur feinfühliger mit den Fingern rumblödeln. Bei der G2 gehen zwar je nach Druck auch mehr Fingerpositionen mit seeehr viel Feingefühl, aber es wirkt recht abrupt.

Ansonsten einfach in den anderen Threads reinschnuppern und selber ein Bild machen, die meisten Pro/Contra Argumente findest du dort.
https://www.computerbase.de/forum/t...ex-reverb-oder-doch-was-ganz-anderes.1996777/
https://www.computerbase.de/forum/t...quest2-cosmos-elite-oder-was-anderes.2007819/
 
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vaN schrieb:
vr Empfehlung für alyx? g2 oder quest2? will es mal ausprobieren ;)
Quest 2 oder Index ;)

Das Tracking der G2 hat mir in Alyx an ein paar Stellen die Nerven geraubt, da das Trackingvolumen in manchen Situationen zu klein war. Beispiel: Ich musste nach oben schauen um einen Gegner anzuvisieren.
Die Griffe der stationären Waffen befanden sich allerdings zu weit unten, ausserhalb der Kameras und so konnte ich nicht anvisieren.

Den Abschnitt konnte ich aber nach ein paar Versuchen trotzdem beenden. Immer blind druff, irgendwann war er down 🤣
 
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