VR- der allgemeine Diskussions-Thread für alles

Geh dann mal davon aus, dass viele der Geräte einen Zweit- oder Drittbenutzer gesehen haben und schon hast du nur noch die Hälfte bzw. ein Drittel der Zahl an tatsächlich im Umlauf befindlichen Geräte.

Selbst dann Immer noch eine gute Zahl, aber sowas muss beachtet werden.
 
Genauso gibt es Nutzer die bereits mindestens zwei Headsets hatten (oder haben) und nur 1x gezählt werden.

5 Mio bedeutet im Endeffekt näherungsweise 5 Mio unterschiedliche Oculus Nutzer.
 
https://www.reddit.com/r/ValveIndex/comments/lybahf/reshade_now_has_basic_vr_support_time_to_fix/

Jetzt wo mein VR Setup läuft, wird es Zeit mal wieder alles mit Modifikationen zu crashen^^.

Edit: Hier mal ein paar gezoomte Screenshots. Also es scheint zu funktionieren, wobei das Preset so subtil war dass man auch fast darauf verzichten könnte (hab alle Schärferegler aufs Maximum gestellt). So im kurzen Test konnte ich keine Artefakte feststellen.
Ungeschärft
1615053076405.png

Geschärft
1615053054911.png

Im Fall von Superhot musste ich einfach alles in den Ordner kopieren, fertig. Es macht jetzt nicht ein Display besser, würd es immer noch als subtilen Effekt bezeichnen. Aber ich denke gerade solche Details die aufgrund des Kontrasts untergehen würden, sind so überhaupt erst sichtbar.

Edit2: Bei Fallout 4 VR wurde der Effekt nur auf das linke Auge angewendet (unbrauchbar), bei Superhot VR auf beide. Also müsste man je Spiel schauen ob es funktioniert.
 
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Auf ein GTA 5 oder 6 in VR brauchen wir nicht hoffen. Der CEO von Take 2 hält nix von VR und bezeichnet VR sogar als reine Verschwendung. Autsch..

Der Artikel ist zwar von September 2020, aber seine Meinung wird sich nicht plötzlich geändert haben .

https://www.gamezone.de/Take-Two-In...News/CEO-haelt-VR-fuer-Verschwendung-1358448/

Und wenn ich dann noch lese, Take 2 bereitet die ps5/Xbox Series X Fassung von GTA 5 vor, dann bekomme ich das kotzen irgendwo. Das Spiel wird derart gemolken. Aber kann man nicht mal verübeln, die Leute Kaufen es ja trotzdem wie verrückt.
 
@Mr. Rift Der CEO hat nicht mal so unrecht aus finanzieller Sicht, in naher Zukunft würde jede teure VR Produktion floppen. Auch die angepriesenen 10 Millionen Oculus/Quests von Zuckerberg werden noch nicht reichen, um zumindest dafür zu sorgen, dass wir öfters hingeklatschtes VR im Sinne von Borderlands 2 VR sehen. PCVR muss sich noch lange weiterentwickeln, das ist noch nicht Plug and Play. Wenn ich eine Liste mit wissenswerten VR Tweaks einem Kumpel überreichen müsste, wären da mindestens 100 Tipps aufgeliestet. Aber wenn die PSVR2 die 10-20 Millionen knackt, also vielleicht 2025, werden auch die großen wieder zum Umdenken bewegt.

Take2 hat da bei ihrem Portfolio auch nichts zu verlieren, ich denke da eher an eine Firma wie das heutige Blizzard. Die werden 100% VR-MMOs verpennen, und das ist dann ein Markt der viel Geld bringen könnte, und irgendwann auch gesättigt ist.
 
ja, im Falle von Take-Two:
und z.b. L.A. Noire, das latu dem CEO ja ein "fail" war:

könnte mir durchaus vorstellen, dass die Erzeugung so einer VR-Version eines Spieles mehr Recourcen und Manpower braucht ( mehr Kosten verursacht), als eine Portierung des bestehenden Spiels auf eine Konsole oder von Konsole A auf B

der Absatzmarkt ist aber bei Konsolen halt 10mal größer
kann also durchaus verstehen, dass er aus seiner Warte (die da ist: "wir hauen Spiele raus, mit riesen ABsatzzahlen) das ganze VR im Moment als Geldverschwendung sieht..
viel Aufwand für nur sehr wenige Käufer

ein Spiel das extra für VR entwickelt wird (so wie z.b. Alyx) ist dann noch schlimmer, weils davon dann keinen Port Konsolen gibt
 
Die Sache ist, dass sich die Studios sich mal was zutrauen müssten. Eine gute VR Implementierung und da spreche ich nicht unbedingt von VR only Games könnte so manches Genre aufwerten.

Ein Rennspiel bzw eine Simulation würde ich nichtmal mehr kaufen ohne VR Support und das ist nicht nur meine Meinung, da gibt es viele die Simulationen ohne VR-Support nicht mehr nutzen würden. Das ist zwar eine Nische, aber eine sehr finanzkräftige und davon gibt es sicher noch mehr.
 
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naja.. solange VR nur 2% der Spieler bei STeam nutzen..
und man bedenkt, dass PC für Spielehersteller auch nur ein kleiner Teil des Gesamtkuchens darstellt (neben PS4,5, Xboxen, Switch)

wirds halt schwierig...

die paar Simulationen wo es recht einfach umzusetzen ist (ein Project Cars braucht wohl nicht allzuviel Aufwand, um dann auch in VR zu funktionieren)
und der Anteil mit VR-Headsets hoch ist.... das ist das eine..

aber ein GTA6 in VR und das noch richig gut umgesetzt.. wohl doch deutlich komplizierter..
FAllout4 und Skyrim haben ja gezeigt, dass es nicht so einfach ist

und das sind dann Spiele wo 100Millionen Spieler mit non-VR dann vielleicht 1 Million oder 2Millionen Spieler in VR gegenüberstehen..
und ob da sich der Aufwand dann lohnt.. scheinbar eher nicht

ist mehr so ein Marketing-Geschichte: "schaut her, wir sind modern, wir machen auch in VR"
 
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Kraeuterbutter schrieb:
ist mehr so ein Marketing-Geschichte: "schaut her, wir sind modern, wir machen auch in VR"
So kommt es halt echt rüber, gerade bei den VR Umsetzungen bekannter Spielemarken muss man sich an den Kopf fassen. Es wird nicht gemacht weil man eine gute Idee hat wie das in VR sein könnte, sondern einfach nur die VR Sicht genutzt, und der Rest verhunzt. Hitman 3 als aktuellstes Beispiel schießt da den Vogel ab, man hat nur eine Hand und zockt mit dem Gyro-Sensor des Playstation Controllers, dann lieber gleich auf Handphysik verzichten. L.A. Noire VR Files ist jetzt auch keine Glanzleistung, Movement verhunzt (nur Teleport und Arm Swing), und permanent gescriptete Szenensprünge, obwohl ja das Original eher Openworld war.

Da sollen die Triple-A-Entwickler ruhig noch ein paar Jahre Däumchen drehen und den Indieentwicklern zuschauen wie man eine Steuerung und Spieldesign richtig umsetzt.
 
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Die gta5 VR Mod hat nur 1 Person ohne Bezahlung hingekriegt und ist grandios. Nur die Installation ist Frickelei hoch 10. Würde der Entwickler 1 Person einstellen, um dieselbe Mod ins game zu integrieren, würde gta5-VR einschlagen wie ne Bombe, ohne daß es den Hersteller nennenswert was gekostet hätte. Es liegt mit diversen Blockbuster-Games einfach tonnenweise Potential brach, was nich genutzt wird.
 
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@Kraeuterbutter
Da hast du natürlich recht und das sehe ich nicht anders.
Auf der einen Seite braucht es vollwertige VR-Spiele wie Alyx und vlt. auch was kompetitives wie ein CSGO auf der einen Seite und Hybride die FLAT und VR vereinen auf der anderen Seite. Für Letzteres braucht es glaube viel Mut und neu kreative Ideen und Mechaniken.
Im Kleinen ist so ein Beispiel Panoptical. Das Spiel wird Keinen hinterm Ofen vorlocken, ABER! z.B. meine Dame hatte ganz zu Beginn mal die CV1 probiert und fühlte sich unwohl und hat VR seitdem für sich abgeschrieben. Mit Panoptical konnte ich Sie zumindest mal dazu bewegen ein "VR-Spiel" mit mir gemeinsam zu zocken. Die ersten Runden hat Sie natürlich den Flat-Part gespielt, bis Sie das Interesse so gepackt hat zu sehen wie das Spiel eigentlich für mich die ganze Zeit ist. Mittlerweile spielt Sie lieber den VR-Part und hat sich in der Zwischenzeit auch ein paar andere Spiele angesehen. Warum sollen solche Hybridkonzepte nicht auch in großen Titeln funktionieren?
Weil das Beispiel schon kam. GTA V, auf der Xbox 360 gabs damals keine Ego-Perspektive für das Game. Diese hat erst auf den Next-Gens und dem PC Einzug gehalten. Hier bräuchte es jetzt den nächsten Schritt und für Teile VR zu integrieren und wenns erstmal von mir verhasste "Social"-Online-Funktionen sind. Z.B. virtueller VR-Kneipenbesuch mit eventuell VR-Prügelei oder Autorennen in GTA usw. Es muss ja nicht nur Schwarz oder Weiß sein. Wichtig wäre halt in solchen Szenarien auch das Interesse der Flat-Spieler zu wecken mit Funktionen, die FLAT vlt. nicht oder nur bedingt nutzbar sind.
Was mir z.B. damals wie heute missfällt sind so Sachen wie Subnautica. Hier hatte ich damals soviel erwartet und fand natürlich die Atmosphäre toll, die große Ernüchterung kam dann für mich als ich feststellen musste, dass ich den "Xbox-Controller" brauche, weil ich mit den VR-Controllern meine Aktionen nicht "frei" steuern kann.

Was ich im Prinzip in kurz sagen will... es braucht reine VR-Blockbuster ala Alyx, es brauch motivierende langzeit Onlineerfahrungen oder kompetitive Sachen, es braucht Hybride-Games die das Interesse von Flat-Spielern wecken und es braucht Games die wahlweise Flat, als auch VR gut funktionieren. (Letztere werden wohl meistens auf einen Kompromis hinaus laufen)
 
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@kellerbach Was man aber bedenken muss, ist das Mods Welpenschutz haben. Ja cool, die R.E.A.L. Mod bietet die Sicht, aber noch ohne Komfortsettings, und die Hände fehlen. Und selbst wenn die Hände und freies Zielen da sind, würde ich auch gerne Autotüren öffnen, und Waffen manuell nachladen etc. Und dann braucht es noch ein Teleportationssystem und die anderen Basics damit das überhaupt genug Leute nutzen wollen Ja als Mod schön, aber würde Rockstar das abliefern, wäre das schon arm.

Klar würden sich viele von uns Enthusiasten sogar über so einen spartanischen VR-3D-Modus freuen, aber als Entwickler bleibt es ein Risiko. Motion Sickness, schlechte Performance, mehr Bugs, man stelle sich vor was für einen Shitstorm es gegeben hätte wenn Cyberpunk 2077 einen VR-Modus gehabt hätte. Den mag man noch so unverfänglich anpreisen, wenn die Leute sich dafür dann einen 1000€ PC etc kaufen und das dann noch schlechter oder gar nicht läuft, ist das Geschrei groß. Muss man sich nicht mal ausdenken, siehe die Diskussion zum FS2020 VR Test, genau die Situation. Das ist ganz schön viel Aufwand+Shitstorm nur um 1-2 Millionen Exemplare mehr zu verkaufen. Und mehr ist es halt aktuell noch nicht, selbst Alyx haben schätzungsweise nur 2 Millionen Leute seit Release besessen (stand Dez 2020).
 
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Der Aufwand für VR im flight Simulator dürfte ähnlich hoch gewesen sein wie selbiges in jedem beliebigen rennspiel für VR. Keine Bewegung, keine handsteuerung.
 
ja, beim MS2020 kommt halt dazu, dass das so schon ein Powersucker ist
das ganze dann noch in VR mit 2 Displays und der extra hohen eigentlich gewünschten Bildwiederholrate (ohne Reprojection die nächsten Jahre wohl eh illusorisch)
ist halt ne spezielle Nummer

dazu kommen die gesteigerte Erwartungshaltung..
war vor paar Jahren 30fps völlig ok, sind heute 60fps schon zu wenig und für manche sogar "unspielbar"

wenn dann der Sim da mal unter 30fps rutscht ist das heute für viele ne Katastrophe
 
@nr-Thunder
Mal angenommen, es bräuchte für gta5 VR noch einer zweiten professionellen Festanstellung statt eines privat-Modders, um auch teleportation einzubauen und Handtracking, und es gäbe nur noch die Einschränkung, daß man statt der manuellen Interaktion 1 Taste drücken müsste. Dann hätte man folgende Bilanz: ein Game mit unendlicher Spieltiefe u. Vielfalt, toller Grafik, atemberaubender Openworld-Immersion, aber es fehlen halt noch 3% fürs vollkommene Glück.

Sie verkloppen die VR-Version für 25 Euro, wären bei 2 Mio verkauften Exemplaren 2 Mio x 25 Euro. Abzüglich der Entwicklungskosten der 2 Hanseln. gta5VR läuft übrigens deutlich geschmeidiger als der msf 2020. Als potentiellen Shitstorm-Tribut gebe ich jetzt in meinem Gedankenspiel 10 Euro Rabatt, also 2 Mio x 15 Euro. Wären immer noch 30 Mio Euro abzüglich natürlich der üblichen Kosten. Für mich stellt sich das als eine lupenreine win win Situation dar für alle Beteiligten.
 
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25-30 € und es würde sich trotzdem noch gut verkaufen. Und man darf nicht vergessen, das gilt auch für Hl Alyx, jeder VR Neukunde wäre ein potenzieller Käufer. Also mit der Zeit würden die Verkäufe steigen und steigen. Die Leute sehnen sich nach so einer VR Erfahrung.

Und man darf nicht vergessen. Im Flat Bereich erscheinen so viele hochkarätige Spiele jeden Monat, das Sie in der Masse untergehen. Bedeutet Publisher geben Unsummen fürs Marketing und Werbung aus. Bei manchen Blockbuster Produktionen sind die Marketingkosten höher, teils deutlich höher als die Entwicklungskosten selbst.

Diese Marketing Kosten entfallen quasi bei VR, weil der Markt hier erheblich kleiner ist und ein GTA 5 VR wie eine Bombe einschlagen würde und es sich von selbst dann vermarkten würde.
 
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Jup, wichtiger Aspekt der Wegfall von diesen blöden Marketingkosten, weil einerseits gta5 bekanntheitsmäßig schon ne Marktvollsättigung hat und die VR Zielgruppe ziemlich ausgehungert ist. Ich will nicht das tausendste Popelspiel mit 100% perfekter VR-Implementierung, sondern große Kracher. Gegen gta5 schrumpft selbst Alyx auf einen Popel, denn man darf eines nicht vergessen: Alyx hätte in 2D keinen hinterm Ofen vorgelockt, während gta5 in 2D die Feuertaufe so ziemlich bestanden hat.
 
@kellerbach So easy ist das nicht, und so gut wie du die Mod darstellst ist sie auch nicht. Vielleicht für eine Mod, aber die Mindeststandards an VR erfüllt sie nicht. Siehe Github:
Stereoscopic rendering, which is essential in VR, would require the scene to be drawn twice as seen from the two eye cameras, and at the exactly same moment. GTA V, however, doesn't allow you to render the world twice without some time passing between frames (and without every moving object/NPC in the world animating), and besides, no PC configuration that I know of would be able to play GTA V at a stable 2x90 = 180 fps with the high FOV, quality and resolution necessary for VR.
There are also a few circumstances when the game will just take control of the camera, which represents your head, and will make it do whatever it goddamn pleases without heeding your input. That happens for example when you enter a car (as you know, that animation is extra-long if you are committing grand theft auto), when you get thrown from a vehicle, when you slide down a slope, when you roll on the ground, and in other situations of the sort.! -> Dir wird schlecht bei den Cutscenes/jedem Scipt, halt den Kopf still oder mach die Augen zu.
This R.E.A.L. mod, as the one I made for No One Lives Forever 2, was a labor of love. Modding GTA V was actually even harder than NOLF2 (to the point of becoming soul-crushing at times), because it took a lot more reverse engineering and trial-and-error, and because the game is so much vaster. I poured all of my free time for almost three months into this project.
Da sind noch viel mehr dieser Panzertape&WD40 Kompromisse drinnen, kann man machen als Modder, aber nicht als offizieller Entwickler. Aus den 2 Mitarbeitern kannst du mindestens 10 (wenn nicht mehr) VR erfahrene Entwickler machen die mindestens 1-2 Jahre dran sitzen, denn es fehlt noch zu viel an den grundlegenden Basics. So etwas wie gefälschtes stereoskopisches 3D mit Headtracking wirkt wie ein riesen Ding, aber viele der unscheinbaren Dinge sind genauso anspruchsvoll in der Entwicklung. Da kosten dich selbst die paar Entwickler als Unternehmen ein paar Millionen. Zusätzlich binden diese VR Entwickler mit Rückfragen noch andere Abteilungen/Mitarbeiter, es sei denn man schottet sie wirklich ab.

Da wären sogar 500.000 verkaufte Exemplare für eine hingegrützte Singleplayer VR Version in einem Jahr optimistisch und das obwohl es GTA ist. Und wenn man es gescheit und teurer entwickelt, gehen einem die potentiellen Kunden aus. Ich würds cool finden, aber irgendwo hat es auch etwas gutes das VR noch unter dem Radar fliegt, weil noch viel gelernt werden muss.
 
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ich fürchte auch, das bei 25 Euro für die Mod wie sie jetzt ist, der Shitstorm groß wäre
solange es nix kostet ist alles cool...

so einfach ist es wohl nicht..
mit 2 Mitarbeitern und 3 Monaten oder lassen wir es ein Mannjahr sein für 100.000 Euro
und dann 30 Millionen Umsatz damit machen..

wenn das so einfach wär, wären die ja alle blöd es nicht zu machen.. Millionen-Verdienst bei ganz wenig Aufwand
 
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@nr-Thunder
Ich hatte es mit ner 1080ti in echtem 3D und selbstverständlich mit motion reprojection auf ner Reverb gespielt. Einziges Manko war die Mordsfrickelei, um die Mod lauffähig zu kriegen. Das Prozedere war langwierig, ich musste im vr-Forum den Leuten Löcher in den Bauch fragen, damit´s klappt. Das bremst die Verbreitung der mod stark aus. Allein auf dem Mod-Niveau ohne diese Hürde wäre schon ne tolle Sache.

Wie auch immer, es liegt nicht an uns potentiellen Profiteuren einer solchen Version. Aber wenn die Fangemeinde selber schon von vornherein die verneinende Konzernperspektive einnimmt, wird eine eventuelle Nachfrage direkt im Keim erstickt.

@Kraeuterbutter
Ich traue großen Konzernen zu, daß sie blöde Entscheidungen am laufenden Meter treffen. Intuitiv denkt man zwar, daß sie dick Expertise haben sollten, aber die Erfahrung lehrt was anderes...leider
 
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