VR- der allgemeine Diskussions-Thread für alles

@pitu Ich weiß welche Stelle du meinst, mit der Quest 2 gab es da keine Probleme. Gab es so etwas wirklich noch häufiger bei der G2? Das finde ich am Kamera Placement und der Controllervorhersage der Quest 2 ziemlich gut, ich hatte nie das Gefühl dass mein Tracking gerade nicht mitkommt.
 
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heute bei einem MRTV-Video gesehen:

bei Facebook sollen angeblich 10.000 Mitarbeiter allein für VR/AR arbeiten...

10.000 (!)

kann das sein ?
Valve z.b hat 360 Mitarbeiter und die haben die Index gebracht, und Alyx

wieviele der Spiele im Quest-Universum sind von Facebook? die meisten sind doch auch von externen Studios

SpaceX - ;) - hat 8000 Mitarbeiter, und die schicken Kirchturm-große Raketen in den Weltraum und lassen die Erste Stufe sogar wieder zielsicher landen
 
nr-Thunder schrieb:
Gab es so etwas wirklich noch häufiger bei der G2
Ja, bestimmt noch 2 oder 3 mal.
Kannst du dich noch an die Rätsel mit den kleinen Lichtbällen erinnern. Dabei ist das Tracking auch regelmäßig ausgestiegen.

Kraeuterbutter schrieb:
Das kann ich mir nicht vorstellen! Da muss sich MRTV verhört haben.
 
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Knapp 10000 laut einem Bericht von The Information, die allgemein sehr zuverlässig sind ja. Er hat sich da nicht verhört.

Dazu gehört aber auch (und wahrscheinlich mehr):

  • Produkt Entwicklungs Team Quest 3, 4...
  • Software Entwicklung
  • Portal
  • AR Brille
  • Smart glasses
  • Smartwatch
  • Facebook Assistant
  • eigenes OS
  • eigene Chip Entwicklung
  • FRL Research mit allem was wir so sehen (Varifocal, Eye Tracking, Body Tracking, Codec Avatars, Linsen, Displays, HRTF usw...)
  • SparkAR
  • diverse Spieleentwicklerstudios
  • Facebook Horizon
...

Die Anzahl an Mitarbeiter im AR/VR Bereich ist von ca. 1000 auf 10000 in 4 Jahren gestiegen. Gerade im Moment sind ca. 800 Stellen ausgeschrieben.

Deswegen fand ich es immer so lustig wenn Leute geschrieben haben dass Facebook Oculus abstoßen würde wenn es sich nicht bald rechnet. Facebook sieht AR/VR schlichtweg als die Zukunft des Unternehmens.
 
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pitu schrieb:
Das kann ich mir nicht vorstellen! Da muss sich MRTV verhört haben.
Nein, das war ein Bericht

https://www.theinformation.com/arti...ook-as-its-hardware-commerce-ambitions-expand

Und trotzdem sollte man solche Zahlen mit Vorsicht genießen. Denn wenn von mutmaßlichen 10000 Angestellten dann 9999 in der Datenauswertung und in der Anschlussverwertung der Daten arbeiten, hat das mit der Hardware-Entwicklung wenig zu tun.

Gleiches gilt für Valve. Nur weil vor Jahren mal die Zahlen von Valve Angestellten durchgesickert sind, heißt das nicht, dass Valve alles bei der Index selbst bzw Inhouse entwickelt hat.

Aber Facebook hat definitiv erkannt, dass man mit VR/AR sehr nahe und direkt an den Kunden rankommt und entsprechend noch viel mehr Daten sammeln kann als zuvor.
 
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Tach mal wieder :)

Hoffe, alles fit hier bei euch / uns "aussterbenden" VR-Enthusiasten? ;)


Für mich ist VR spätestens seit gestern definitiv nicht tot 😂 :

Ich hab am Sonntag meine Brille abgeklemmt und in den Keller verfrachtet, um mal zwei Wochen VR-Detox-Fasten zu üben. Ich hab bis dahin beinahe täglich ne Stunde oder mehr in der Brille verbracht, meistens LKW ;), und insgesamt mit Bildschirmarbeitsplatz, Handy, sonstigem Gedöns drumherum war's langsam mal wieder Zeit, was gegen die Reizüberflutung zu tun.
Gestern hat mich dann doch der Drang übermannt, wieder in meinen Freightliner zu steigen - nur konsequent ohne Brille mußten dann das erste Mal seit Urzeiten wieder TrackIR und mein 47"-TV dafür herhalten.

Was soll ich sagen:
Das ging überhaupt nicht!
Es war zwar nicht die absolute Vollkatastrophe - aber daß ich mit meinem Tandem-Trailer voller Betonrohre auf dem Weg von Salina nach Elko keinen Unfall gebaut habe, war echt ein Wunder:
  1. So blöd es klingen mag - aber auf 80cm Sitzentfernung sind selbst auf meinem 47"-TV und mit der UHD-Auflösung viele Dinge auf Entfernung plötzlich schlechter zu erkennen als in der 8K-X! 😮🤪 Nahbereich ist super, Schaufenster, Plakate, etc. - alles spitze - aber in der Ferne ne Ampel oder ne Kurve zu erkennen, schwieriger als in der Brille. Alles zu klein.
  2. Wesentlich "schlimmer" ist allerdings: Es ist, als würde man plötzlich ein-äugig Auto (bzw. LKW) fahren: Ich hab's irre schwer bis unmöglich gefunden, Entfernungen sauber abzuschätzen. Wann muß ich anfangen zu bremsen, um nicht bei Rot noch auf die Kreuzung draufzurollen? Wie weit kann ich noch nach rechts Richtung Leitplanke, bevor ich sie touchiere? Wo ich sonst problemlos die erlaubte Max-Geschwindigkeit fahren kann, bin ich gestern sicherheitshalber immer 5-10 MPH druntergeblieben 🤣
  3. Und schließlich und letztendlich ist das FOV selbst auf 47" und 80cm Entfernung echt ein Graus: In der 8K-X mit ihrem "normal" FOV hab ich den linken Außenspiegel praktisch immer im Blick, ebenso die Instrumententafel und das zentrale Navi. Auf dem TV und selbst mit dem TrackIR erfordert selbst der kürzeste Blick in den Außenspiegel ne Kopfbewegung, und vom Navi kann ich gerade mal so die obere Hälfte am unteren Bildschirmrand sehen, solange ich den Kopf nicht bewege.
  4. Heißt: Wo ich speziell bei Kreuzungen und Straßenecken in VR mittlerweile spielend ausreichend aushole und abbiege, als sei ich schon immer (VR-)LKW gefahren, ist das am Monitor und selbst mit TrackIR plötzlich echt ne Zitterpartie. Insbesondere, wenn ich in den rechten Beifahrerspiegel gucke und dafür via TrackIR am Monitor den Kopf eben nur verhältnismäßig leicht drehen muß, paßt das alles für mein Gehirn irgendwie nicht mehr ordentlich zusammen, Ausmaß der Kopfbewegung (~5°) vs. das, was sich auf dem Bildschirm tut (~70°).
  5. => Was dann bedeutet: Das Bild auf dem Monitor reagiert - natürlich - überproportional auf meine Kopfbewegungen. Was dazu geführt hat, daß mir davon immer wieder ein wenig schwindlig wurde... 😂

Lange Rede, kurzer Sinn:
Wenn ich sehe, daß die meisten Leute solche Spiele - LKW, Fernbus-Simulator u.ä. - am Monitor spielen, teils auch noch auf max. 27/28" und ohne TrackIR, sondern mit der Maus für die Kopfbewegungen, dann frage ich mich echt, wie die das hinkriegen 😂🤣
Ich meine, okay: Bevor ich im ETS2 voll auf VR gegangen bin, damals noch in der 4K mit 100°, hab ich auch rund 50-70 Stunden am Monitor und mit TrackIR gespielt - ist nicht so, als sei das nicht gegangen 😜
Aber ehrlich gesagt ist es mir ein Rätsel, wie ich das damals hinbekommen habe 😝😆😂🤣


Auch, wenn ich derzeit eben wegen allgemeiner Reizüberflutung ein wenig bremsen muß, hoffe ich dann doch, daß VR nicht tot ist und vor allem meine Lieblingsspiele da schön brav weiter supportet werden 😄✊🍀🙏
 
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Wegen alles klein und schwer zu schätzen. Was hast du denn für ein FOV konfiguriert? Viele fahren auch ein völlig falsches FOV, was dann noch verzerrt. Mal grob überschlagen solltest du so ca bei 60° liegen?
 
steppi schrieb:
Wegen alles klein und schwer zu schätzen. Was hast du denn für ein FOV konfiguriert? Viele fahren auch ein völlig falsches FOV, was dann noch verzerrt. Mal grob überschlagen solltest du so ca bei 60° liegen?
Mit den Standard-Einstellungen des Spiels, hab nichts umgestellt.
Aber durchaus kurz daran gedacht. Nur: Wenn ich das FOV vergrößere, um die Aussenspiegel drauf zu kriegen, wird ja alles noch kleiner. Und wenn ich das FOV kleiner mache, um alles etwas größer zu bekommen, sehe ich noch weniger vom Cockpit und der Instrumententafel etc. 😜
 
Mir geht es ähnlich!

Hab für ein Kumpel in ACC etwas am Monitor testen müssen und deswegen die G2 ausgeschaltet und siehe da,
kein Bremspunkt mehr gepasst.... alles irgendwie platt und unnatürlich!
Es ging einfach nicht mehr.... einmal VR immer VR, mist....
 
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branhalor schrieb:
  1. So blöd es klingen mag - aber auf 80cm Sitzentfernung sind selbst auf meinem 47"-TV und mit der UHD-Auflösung viele Dinge auf Entfernung plötzlich schlechter zu erkennen als in der 8K-X! 😮🤪 Nahbereich ist super, Schaufenster, Plakate, etc. - alles spitze - aber in der Ferne ne Ampel oder ne Kurve zu erkennen, schwieriger als in der Brille. Alles zu klein.
das ist das was ich an anderer STelle schon öfters als "Zoomeffekt" beschrieben habe

ich hab zwar nur einen 34" Monitor und keinen 47",
dafür aber auch nur eine Index und keine Pimax 8k(x)


und auch wenn in der Index alles "pixeliger" ist (und SDE dazukommt),
sind die Dinge auch alle "größer" als sie am Monitor sind
und z.b. Nummerntafeln bei Autos somit am Monitor nur auf den ersten Blick besser lesbar
aber sind dann alle verflucht weit weg und winzig - im Gegensatz zur Brille

genauso bei EgoShooter auf virtueller Leinwand..

ich denke es wird oft verwechselt in der Brille: angebotene Bildinfos vs. wie "glatt" ist das Bild

am Monitor ist das Bild "glatt", kein SDE, keine Pixel sichtbar, super scharf
in der Brille ist das nicht so...

aber bedeutet nicht, dass in der Brille deshalb viel weniger Infos rüberkommen..
die Bildinfos sind nur größer, weshalb sie noch mehr Details vertragen würden

bis wir in VR den Bildeindruck bezüglich "glatt" eines 4k Monitors haben, denke ich braucht es echte 8k displays in den Brillen (nicht 4k wie bei Pimax)
oder gar 12k
 
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branhalor schrieb:
Mit den Standard-Einstellungen des Spiels, hab nichts umgestellt.
Genau deshalb wird Vieles zu klein, schlecht erkennbar oder abzuschätzen sein. Ich weiß nicht wie es bei den Trucksims ist, aber in Rennsimulationen sollte man so ziemlich genau das berechnete FOV gefahren. Am 32" bin ich damals auch lange das falsche FOV gefahren und am Ende bin ich von ~70° auf 32° runter. Der Unterschied war krass, Übersicht war null aber ich konnte damit am screen deutlich besser fahren. Man kann sich natürlich auch an ein falsches FOV gewöhnen, je nach Abweichung, aber ratsam ist es nicht.

Kannst ja mal gucken was bei dir der Standard ist.

@Kraeuterbutter
Dein Zoomeffekt kommt vom falschen FOV am Monitor, dass hatte ich dir aber schonmal ausgiebig erklärt.
Mit korrekte FOV sind Details (Nummernschild) am 24" genauso groß wie am 65" oder auf 110" Leinwand. Der Unterschied, am 24" siehst du mit korrekte FOV nur durch eine Schießlucke nur Teile der Strecke, am 65" Teile vom Cockpit und mit 110" sehr weit auch an den Seiten. (Voraussetzung immer gleich Sitzabstand)
 
ja ich will doch aber nicht an Übersicht einbüßen...

wenn ich meinen Shooter hernehme:

in der Brille hab ich ein größere FOV als beim Monitor vor mir
um die gleiche Übersicht zu haben -

ich schaue z.b. bei CS bei einem Fenster raus und beobachte 2 gegenüberliegende Ecken, wo sich zuerst was bewegt -
will ich diese beiden Ecken im Blickfeld haben, muss ich das am Monitor weiter wegschieben, das Bild
und dann wird es kleiner..

in der VR-Brille nutze ich ja viel mehr von meinem peripheren Sehen mit


ich will doch keine "Schießlucken-Optik" haben
 
steppi schrieb:
Genau deshalb wird Vieles zu klein, schlecht erkennbar oder abzuschätzen sein. Ich weiß nicht wie es bei den Trucksims ist, aber in Rennsimulationen sollte man so ziemlich genau das berechnete FOV gefahren. Am 32" bin ich damals auch lange das falsche FOV gefahren und am Ende bin ich von ~70° auf 32° runter. Der Unterschied war krass, Übersicht war null aber ich konnte damit am screen deutlich besser fahren. Man kann sich natürlich auch an ein falsches FOV gewöhnen, je nach Abweichung, aber ratsam ist es nicht.
Naja, was heißt hier schon "falsches FOV" ?

Bei ner Renn-Sim, wo man praktisch 98% der Zeit nur geradeaus guckt, Außenspiegel sekundär sind und es keine Kreuzungen, Ampeln und Gegenverkehr gibt, geb ich Dir Recht, daß man mit nem kleineren FOV und damit nem größeren Bild vor der Nase wahrscheinlich echt viel rausholen kann 👍 In ner Kurve muß man sich abgesehen von der Ideallinie um nix scheren - keine Ampel zum Umfahren, kein Geländer, keine Hauswand, kein Gegenverkehr - dafür ist allein das Auto schon viel zu kurz :D
Bei den Truck-Sims ist das was anderes: Hier brauchst Du einerseits die Übersicht und die Außenspiegel, weil Du je nach Trailerlänge und LKW doch nen ganz anderen Lenk- und Wendekreis hinlegen mußt. Sicher hat man auch das irgendwann immer mehr im Gefühl, und gerade bei den Europäern gibt's ja auch keine Überlängen. Aber spätestens bei nem Schwertransport mit ÜberBreite und dann noch auf ner Landstraße mit mehr oder minder intelligentem KI-Verkehr bist du ohne Übersicht aufgeschmissen. Also: Möglichst viel Übersicht, möglichst großes FOV.
Gleichzeitig muß man aber eben auch genug (in der Entfernung) erkennen, um seine Geschwindigkeit richtig einstellen und einschätzen zu können, wann bremsen, wie schnell um die Kurven, etc. Das gelingt natürlich mit nem kleinen FOV, das alles näher heranholt und größer darstellt, besser.
Soll heißen: Solange es "nur" "geradeaus" geht ohne die Komplexität sonstiger Geschehnisse drumherum, kann man sicher voll auf kleines FOV gehen.

Sobald genügend andere Aspekte hinzukommen, bleibt einfach nur die Wahl zwischen Pest und Cholera - oder eben einem mehr oder minder guten oder schlechten Kompromiß ;)

Oder eben VR ;) :D
 
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@Kraeuterbutter
Bei einem Shooter ist es wahrscheinlich auch unkritischer als bei geschwindigkeitsabhängigen Spielen und ja man büßt Übersicht ein, hat aber korrekte Seitenverhältnisse und keine Verzerrungen (die man nicht unbedingt wahrnimmt). Fakt ist, wenn man sowas vergleicht sollte man immer mit korrekten FOV vergleichen. Dass dann der Monitor eventuell zu klein, der Sitzabstand zu groß ist usw ist ein anderes Problem und natürlich will man keine Übersicht verlieren. Deshalb haben die Leute vor VR riesige Bildschirme oder Triple gekauft.

@branhalor
Es gibt halt ein mathematisch, korrektes FOV und nur das gewährleistet korrekte Größen- und Seitenverhältnisse und ja mit einem zu kleinen Monitor oder zu großem Abstand ist das Scheiße und es fehlt an Übersicht. In einer RacingSim mit massiv falschen FOV der Übersicht wegen zu fahren ist wirklich extrem und da braucht man sich nicht wundern wenn man nix einschätzen kann, Bremspunkte verpasst usw. Das ist halt auch der Grund warum man vor VR mit wenig Abstand vor riesen TVs gefahren ist oder besser sich einen Triple aufstellt. Wie gesagt ich kenne Beides, ich bin Jahre mit falschem FOV am Single gefahren (viel Übersicht, wenig korrekte Darstellung), danach deutlich besser mit wenig Übersicht aber korrekte FOV (deutlich besser gefahren, aber Zweikämpfe waren massiv anstrengender) und dann kurz Triple bevor ich in VR eingetaucht bin.

P. S. UltraWide Curved hat z. B. den Vorteil, dass das Bild wie bei einem Triple berechnet wird. Das bringt bei 49" so ca. 10° mehr FOV im mittleren Sitzabstand.
 
steppi schrieb:
@Kraeuterbutter
Fakt ist, wenn man sowas vergleicht sollte man immer mit korrekten FOV vergleichen. Dass dann der Monitor eventuell zu klein, der Sitzabstand zu groß ist usw ist ein anderes Problem und natürlich will man keine Übersicht verlieren. Deshalb haben die Leute vor VR riesige Bildschirme oder Triple gekauft.
nunja..

ich vergleiche halt nicht mti einem Triple-Setup (das ich nicht habe)
oder 65" Monitor (den ich nicht habe)

oder einem FOV das mir Übersicht nimmt (was ich so nicht nutze)

sondern eben mit dem Monitor so wie ich dort spiele und nutze




steppi schrieb:
@branhalor
Es gibt halt ein mathematisch, korrektes FOV und nur das gewährleistet korrekte Größen- und Seitenverhältnisse und ja mit einem zu kleinen Monitor oder zu großem Abstand ist das Scheiße und es fehlt an Übersicht.
eben, deshalb mit Praxis-Werten in meinem Fall verglichen, so wie ich es nutze,
und nicht mit mathematisch korrektem
 
Kraeuterbutter schrieb:
...
eben, deshalb mit Praxis-Werten in meinem Fall verglichen, so wie ich es nutze,
und nicht mit mathematisch korrektem
Das ist ja auch dein gutes Recht, aber es wird nicht richtiger.
Zum Einen eben weil du am Monitor die Welt verzerrst, auch wenns nicht direkt auffällt, dazu vergleichst du z. B. CS was nativ garnicht in VR läuft. Um mal bei den Sims zu bleiben die mit nativem VR Support kommen... Ein VR-Headset hat immer ein fixes FOV, am Monitor gibt es das quasi auch, du musst es aber korrekt einstellen! Bei den Sims hat es einfach massiv Einfluss auf die Erfahrungen und die Geschwindigkeit. Klar kann einige Grad nach oben Ausgleichen und adaptieren für mehr Übersicht, die Strecke wird aber trotzdem schmaler, die Abstände länger usw. es wird einfach alles verfälscht was direkt Einfluss hat.
Theoretisch (!), könnte man die OpenVR API ankrabbeln und selbst eine G2 auf 130° FOV (und mehr) bringen, in VR wirst du aber den Effekt viel deutlicher wahrnehmen und wahrscheinlich würde auch der Körper auf die zusätzliche Verzerrung mit starker Abneigung reagieren.
Also man sollte schon gleiches mit gleichem Vergleichen.
Ich könnte den Spieß auch rumdrehen und am Monitor bei der Sim 150° FOV einstellen, da stinkt dann was die Rundumsicht/ Übersicht selbst die Index ab! Macht das Sinn? Nein, denn ich wette mit solchen Einstellungen bekommt man z. B. auf 34" bei 80cm Abstand nicht eine Kurve! (was nützt dann die Übersicht zu den Seiten noch?)
 
steppi schrieb:
Das ist ja auch dein gutes Recht, aber es wird nicht richtiger.
"richtiger" ist hier halt teilweise falsch ;-)

mathematisch richtig, ja..

aber es bringt nix, wenn ich das FOV auf um die 50° einstelle, weil das meinem Monitor entsprechen würde,
und dann seh ich bei CS keine Gegner von der Seite kommen

es wäre für branhalor im LKW nicht richtig, das FOV "mathematisch korrekt" einzustellen und dann sieht er keinen Spiegel mehr und kommt aus dem Kopfschwenken nimma raus

dabei hat er sogar noch nen riesen Monitor (aber zum Vergleich halt auch das riesen FOV der Pimax)

und: es hat auch einen Grund warum "Monitorspiele" beim Monitor mit "falschen, mathematisch nicht korrektem" FOV daherkommen

nahezu ALLE Spiele haben ein größeres FOV als sie eigentlich aufgrund der hardwaremässigen Monitorgegebenheiten/Sitzabstand eigentlich haben sollten

deshalb ja:
ich kann mir ein Setup bauen wo ich mir Übersicht stark einschränke um ein "mathematisch korrektes FOV" zu bekommen..

bei nem 43" Monitor wird das noch nicht so krass sein..
spiele ich am Laptop wird das dann aber böse

aber in der praktischen Realität wie ich sie nutze und spiele ist es eben so:

der "unschärfe-eindruck" (SDE, Pixel) der Headsets täuscht darüber hinweg, dass das Bild ansich dafür auch größer ist, und Dinge die auf einem 4k Monitor winzig klein sind (auch wenn viele Pixel) dann größer dargestellt werden und man schlussendlich gar nicht soviele Bildinformationen verlier wie man denkt

jemand der noch nie VR auf der Birne hatte und erstes mal probiert wird bei den 1440 x 1600 Brillen (wie z.b. Index) sagen:
boa.. das ist ja total pixelig... SDE blabla

aber wenn man dann genau schaut stellt man fest, dass man am Monitor bei Spielen auch nicht unbedingt soviel mehr details sieht

bei Project Cars mti meinem mathematisch falschen FOV:
da stört es mich am Monitor nicht, dass ich Nummernschild nach xy Meter nimma lesen kann..
weil die dann schon so klein sind

in VR hingegen merkt man es viel stärker...
vergleicht man dann die Distanz stellt man fest: och.. so groß ist der Unterschied gar nicht

das meinte ich

klar kannst jetzt am Monitor das FOV so ändern dass alles näher rankommt, und dafür rundherum an Welt verlieren


zusammengefasst:
das wesentlich "glattere" Bild am Monitor bedeutet nicht unbedingt dass man tatsächlich in der Fernsicht mehr Bildinformationen bekommt
hier täuscht eben SDE in Brille vs. kein SDE am Monitor etwas



 
Nochmal beim Shooter ist es nicht so wichtig und auffällig, zumal klassische Spiele (Shooter) ja oft nicht mal eine Einstellung für FOV mitbringen und alles über die Auflösung skaliert wahrscheinlich auch mit entsprechender Entzerrung/ Korrektur. Beim Racing ist es dagegen absolut essentiell dass es passt. Was nützt mir die ganze Übersicht (ich sehe Spiegel und noch rechts und links aus dem Fenster), wenn ich keine Kurve mehr bekomme? Monitore und speziell "kleine" Singlescreen sind und waren schon immer Kompromisse, bei manchen Spielen und Gernes deutlich mehr bei anderen weniger. Zumal die Flatgames kann der Hersteller nur Mitteln an Hand von Erfahrung, Statistik oder eigenem Ermessen. Bei VR Headsets lassen sich Abstände und Display Größen eben auslesen und damit korrekt berechnen, was flat nicht geht.

P. S. Ich möchte auch nicht stänkern, dass Thema ist schwierig und ich habe es damals auch nicht geglaubt als ich noch einen 17" Laptop hinterm Wheel hatte und selbst bei 32" musste ich mich erst überzeugen lassen, aber trotz fehlender Übersicht war es ein Unterschied wie Tag und Nacht. Es brauchte Gewöhnung, da man über Jahre falsch konditioniert ist/ war. Umkehrt heute auf falschem FOV merke ich sofort beim Racing, da treffe ich tatsächlich keine Kurve mehr und es fühlt sich auch einfach falsch an. RacingGames sind aber auch die Kategorie, wo man den Unterschied am Schnellsten "erfahren" kann.

Edit2: Ich kann deinen Standpunkt schon nachempfinden speziell auf die Shooter gemünzt. Beim Monitor gibt es halt schon immer einen riesigen Kompromiss, nur dass man im Prinzip nie darauf gestoßen wurde oder es sich halt falsch angefühlt hat (Konditionierung).
Noch erheblicher wird dieser Faktor eigentlich bei Konsolen, teilweise sahs man oder sitzt man meterweit von einer viel zu kleinen Anzeige entfernt und zockt ja trotzdem ohne das Gefühl etwas völlig falsch zu machen oder zu erleben und auch das prägt. Wie gesagt ich kann dich daher verstehen.

Das Problem ist natürlich auch das geschriebene Wort, ich denke hier vor Ort könnte ich es dir super zeigen und erklären was ich meine. Genauso wie du mir sicher deinen Standpunkt näher bringen könntest. Also bitte verstehe mich nicht falsch, ich mag deine Analysen und wie du an die Themen rangehst. Das hat uns oft auch schon weiter gebracht (DPVR Vergleich)

Wo wir uns glaub darauf einigen können und was auch in diesen Thread passt... ein Monitor hat bei gewissen Szenarien mehr Nachteile und Kompromisse gegenüber VR als man denken würde. Wenn das Setting passt ist VR dem durchschnittlichen Singlescreen trotz aller Widrigkeiten überlegen.
 
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das Ding ist halt:

100 Millionen+ PS4
und großteil davon hängt an einem Monitor wo man wie du sagst Meter weit weg entfernt sitzt

wenn du bei 4m Sitzabstand auf der Couch bei nen 50" Monitor das FOV "korrekt" einstellst, siehst du nicht mal das halbe Cockpit mehr und die Fahrbahnbreite wohl auch nimma

bei Steam sind ein großteil der Spieler auch heute noch mit 24" oder kleiner unterwegs

die Leute die mit einem 43" Monitor zocken dürften weit unter 1% liegen

vondaher: das was wir alltäglich sehen ist das von mir beschriebene Szenario
und die Spiele kommen ja auch mit vergrößertem FOV daher...

wenn jetzt jemand eine VR-Brille aufsetzt, wird er in 99% der Fälle jemand aus obiger Gruppe sein
und nicht jemand der sich aufs Racing spezialisiert hat und dort mit dann eingeschränkter FOV aber korrekter Abbildung zur realen Welt fährt

vondaher trifft meine Aussage eben für die große Mehrzahl der Leute zu die zwischen Monitor und VR wechseln

und selbst unter den Racern bin ich überzeugt, dass großteil mit nicht korrektem FOV wohl unterwegs ist, vielleicht weil sie es nicht besser wissen..

also für die allermeisten gilt das mit dem Zoomeffekt das ich bzw. auch branhalor beschrieben haben
 
Hier mal noch der Vergleich...

Standard-FOV was die SIM im Preset hat:
Standard-FOV-SIM.jpg

kalkuliertes FOV:
kalkuliertes-FOV.jpg

G2-FOV (hier nehme ich direkt am Monitor schon deutliche Verzerrungen wahr):
G2 -FOV.jpg

Index-FOV:
INDEX-FOV.jpg

MaxFOV der Sim:
INDEX-FOV.jpg

Von der Übersicht ist hier im Single-Screen geradeso das maxFOV in einem akzeptablen Bereich von dem was ich gerne sehen würde und trotzdem schon massiv verzerrt. Ob man so fahren kann und will möchte ich sehr stark bezweifeln! Die Verzerrungen sind deutlich und der Lollipop-Mann steht gefühlt 20m vor dem Auto... so kann man einfach nicht fahren!
Ein guter Kompromiss wäre hier wahrscheinlich zwischen den kalkulierten 62° und den 95° also irgendwo um die 7x°. Ich denke das bekommt man kompensiert. Die 95° wären schon eine deutliche Einschränkung in der Fahrbarkeit. Die 95° bzw. sogar 98° würde man z.B. mit einen 49" UltraWide erreichen.
Eine wirklich wünschenswerte Übersicht würde ich hier ab ~140° sehen, was dann nur noch mit Triple oder einer Pimax geht.


P.S.:
CSGO habe ich auch gerade geprüft und CSGO hat ein fixes FOV von 90° und skaliert damit nur über die Auflösung, wie weiter oben schonmal behauptet. (die meisten Spiele haben kein echtes variables FOV)
Es lässt sich mit Cheats manipulieren, die bei mir im Training in der aktuellen Version aber nicht vollumfänglich funktioniert haben. Player-Model FOV ja, World-FOV nein. Es gibt trotzdem eine Seite die es illustriert:

https://win.gg/news/6722/everything-you-need-to-know-about-changing-fov-in-csgo

Gezeigt wird Inferno aus dem kleinem Unterstand in der Mitte Blick Richtung Terrorstart. Übertrieben kleines FOV (ich kann ganz easy die Gegner am anderen Ende groß sehen, was fast schon wie ein Snipermodus wirkt) und übertrieben großes FOV, also über die Standard-90°. Ich sehe zwar in der Übersicht alles, also rechts den Durchgang nach A, unten den kleinen Tunnelgang aus Richtung B. Ob ich mit der Verzerrung die vier Freunde gegenüber noch in den Kopf treffen, wenn diese sich bewegen wage ich zu bezweifeln.

Fakt ist und da waren wir uns glaube Einig, VR bietet hier in beiden Szenarien einfach einen Mehrwert durch die natürliche Darstellung und ein immer korrektes FOV frei von Verzerrungen und geänderten Größenverhältnissen.
 

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