News VR Ready: EVGA springt mit speziellen Grafikkarten auf den VR-Zug

Volker

Ost 1
Teammitglied
Registriert
Juni 2001
Beiträge
18.777
eigentlich gar keine so blöde idee..quasi VR brillen USB :P
 
Not bad....

Mal schauen wie lange die anderen Hersteller brauchen ;)
 
Gute Idee, auch die USB-Anschlüsse vorne. Viele Leute mit älterem Gehäuse haben vorne nur USB 2.0.
Bei der Überschrift wollte ich eigentlich erst gar nicht anfangen zu lesen. Dachte erst an 2 MHz mehr für das optimale VR-Erlebnis:D
 
Bei den Gehäuse-News heißt es doch in den Kommentaren immer: "5,25"-Schacht, WTF??!!!11elf"
 
mcforest880 schrieb:
Gute Idee, auch die USB-Anschlüsse vorne. Viele Leute mit älterem Gehäuse haben vorne nur USB 2.0.
Bei der Überschrift wollte ich eigentlich erst gar nicht anfangen zu lesen. Dachte erst an 2 MHz mehr für das optimale VR-Erlebnis:D

An sowas dachte ich auch zuerst. :D

Gute Idee von EVGA.
 
Gute Idee das Frontansicht HDMI und USB 3.0 vorne zum nachrüsten, für Leute die den vergangenen Kramsach nicht brauchen oder einfach zu teuer ist.... 😎 👍 😜
 
Auf der Oculus Seite steht:
3x USB 3.0 ports plus 1x USB 2.0 port
wofür braucht man denn soviele USB Ports? Einen für die Kamera, einen für die Rift und die anderen beiden?
Warum überhaupt USB3? braucht die Kamera soviel Power?
 
Hmm ... und das USB3.0-Zeuch ... muss man sich vom Mainboard klauen oder ist das auch am PCB drauf? DAS wäre nämlich mitgedacht, sieht aber nicht so aus ne? (Aber die Grundidee is ja mal ned schlecht)

@Kasmopaya: Hm? Was ist denn das für eine abartige Konstruktion? O_o ... jo da ist wieder mal die vorhandene Technologie hinten nach und man doppel und trippelt halt auf ... pervers. ^^
 
JackTheRippchen schrieb:
Bei den Gehäuse-News heißt es doch in den Kommentaren immer: "5,25"-Schacht, WTF??!!!11elf"

Keine Ahnung was die gegen den 5,25"er haben, der ist super für Lüftersteuerungen, Wasserreservoirs und nun auch für VR-Anschlüsse :)
 
Wobei das ja eher nach einem 3,5 Zoll Panel in einem 5,25 Adapter steckt aussieht.
 
Bei den Anforderungen für die Oculus ist bestimmt einmal UBS 3.0 für die Kamera und USB 2.0 für den Controller, oder nicht? Die Kamera kann man ja ruhig dauerhaft hinten anschließen, den Controller dann über die USB-Anschlüsse vom Gehäuse.

@Kasmopaya: Hat dein Notebook überhaupt genug Power für VR?
 
Nicht uninteressant dürfte sein wie sich das auf die Latenzen auswirkt. Das ist ja bei VR ein ganz neuralgischer Punkt. Da darf man auf Tests gespannt sein. An sich aber definitiv sinnvoll die Anschlüsse leichter zugänglich zu machen. Auch eine kleine Box ("VR-Dockingstation") für den Schreibtisch wäre nicht verkehrt, um da bequem alles einstöpseln zu können.
 
@Kasmopaya: Hat dein Notebook überhaupt genug Power für VR?
Ich denke mal Filme und Desktop sollte kein Problem sein. CPU Haswell Quad und eine NVIDIA GeForce GT 750M + 8GB RAM.(2013er 15" MacbookPro Retina mit Win 7) Spiele hätte ich damit eh nicht vor.

Bei Laptops mit zu wenig Power könnte das In-Home-Streaming vom Desktop dann interessant werden.
 
Zuletzt bearbeitet:
Streaming hat leider viel zu hohe Latenzen für VR. Auch im lokalen Netzwerk.
Im Desktop-Betrieb bietet VR keinen Mehrwert und bei Filmen bist du wegen dem Fliegengittereffekt mit einem klassischen Bildschirm auch besser bedient.
Solange du nicht von dem Mittendrin-Effekt wie bei Spielen Gebrauch machen wirst, glaube ich kaum, dass VR das richtige für dich ist.

Ach, du redest von Erwachsenen-Filmen? Dann nehme ich alles zurück ;)
 
Ach, du redest von Erwachsenen-Filmen? Dann nehme ich alles zurück
LOL ich teste das erstmal am Laptop(Filme), Haupteinsatz ist auf jeden Fall Desktop + Games. War ja nie die Rede davon das es Notebook only Einsatz wird.

Wenn die USB Anforderung allerdings so hoch bleiben auch bei anderen Lösungen, dann gibts nichtmal einen Test auf dem Notebook. Denn nur wegen der VR Spielerei kaufe ich mir garantiert keinen USB Hub für Thunderbolt, oder andere Bastellösungen.
 
Zuletzt bearbeitet:
SavageSkull schrieb:
wofür braucht man denn soviele USB Ports? Einen für die Kamera, einen für die Rift und die anderen beiden?
Warum überhaupt USB3? braucht die Kamera soviel Power?

Palmer Luckey hatte sich dazu vor ein paar Wochen auf Reddit geäußert. Die 4 USB Ports werden für das "Maximum Use Scenario" angegeben, d.h. wahrscheinlich:
  • 1x USB 3.0: Oculus Rift (HMD: Audio DAC + Sensoren im/am HMD)
  • 1x USB 3.0: Oculus Sensor (Tracker für das HMD)
  • 1x USB 3.0: Oculus Sensor #2 (Oculus Touch)
  • 1x USB 2.0: Xbox One Wireless Adapter (Xbox One Controller)

d.h. im Normalfall werden 3 USB Ports "aktiv" genutzt (da wahrscheinlich niemand Oculus Touch + den Xbox Controller gleichzeitig nutzen wird), jedoch vier Ports belegt (da nur die wenigsten dauernd umstöpseln werden). Bis Oculus Touch auf den Markt kommt, werden aller Voraussicht nach also zwei USB 3.0 und ein USB 2.0 Port ausreichen, um die VR-Brille zu betreiben.

Wie die Verkabelung beim DK2-Prototypen aussieht, haben wir in unserem Testbericht beschrieben, ähnlich wird es wohl auch bei der finalen Version aussehen: Die zum Headset gerichteten Kabel (1x HDMI für die beiden Displays der VR-Brille; 2x USB für Tracking-Kamera + das VR-HMD selbst) sollten sich also alle am Frontpanel anbringen lassen. Für die übrigen beiden USB Ports ergibt sich kein Vorteil (Kabellänge), wenn man sie am Frontpanel anschließen würde, dementsprechend kann man sie auch einfach über die Rückseite des Rechners verkabeln.

Wieso USB 3.0:
Es liegt wahrscheinlich an einer Mischung aus Energiebedarf, Datendurchsatzrate und am wichtigsten: Latenz. Da im Gegensatz zu USB 2.0 kein Polling notwendig ist, kann dadurch die Latenz verringert werden. Die Tracking-Camera / Sensoren müssen durch USB 3.0 nicht darauf warten, bis sie mit ihren Daten an der Reihe sind.
 
Klar. Verlängerungskabel für HDMI? LOLWUT? Viel zu teuer. GTX 980 Ti mit innengerichtetem HDMI ist günstiger! UND HAT USB!!! Und wäre wasserdicht, wenn die Karte von Samsung wär! :D :D :D
 
Zurück
Oben