SavageSkull schrieb:
wofür braucht man denn soviele USB Ports? Einen für die Kamera, einen für die Rift und die anderen beiden?
Warum überhaupt USB3? braucht die Kamera soviel Power?
Palmer Luckey hatte sich dazu vor ein paar Wochen
auf Reddit geäußert. Die 4 USB Ports werden für das "Maximum Use Scenario" angegeben, d.h. wahrscheinlich:
- 1x USB 3.0: Oculus Rift (HMD: Audio DAC + Sensoren im/am HMD)
- 1x USB 3.0: Oculus Sensor (Tracker für das HMD)
- 1x USB 3.0: Oculus Sensor #2 (Oculus Touch)
- 1x USB 2.0: Xbox One Wireless Adapter (Xbox One Controller)
d.h. im Normalfall werden 3 USB Ports "aktiv" genutzt (da wahrscheinlich niemand Oculus Touch + den Xbox Controller gleichzeitig nutzen wird), jedoch vier Ports belegt (da nur die wenigsten dauernd umstöpseln werden). Bis Oculus Touch auf den Markt kommt, werden aller Voraussicht nach also zwei USB 3.0 und ein USB 2.0 Port ausreichen, um die VR-Brille zu betreiben.
Wie die Verkabelung beim DK2-Prototypen aussieht, haben wir
in unserem Testbericht beschrieben, ähnlich wird es wohl auch bei der finalen Version aussehen: Die zum Headset gerichteten Kabel (1x HDMI für die beiden Displays der VR-Brille; 2x USB für Tracking-Kamera + das VR-HMD selbst) sollten sich also alle am Frontpanel anbringen lassen. Für die übrigen beiden USB Ports ergibt sich kein Vorteil (Kabellänge), wenn man sie am Frontpanel anschließen würde, dementsprechend kann man sie auch einfach über die Rückseite des Rechners verkabeln.
Wieso USB 3.0:
Es liegt wahrscheinlich an einer Mischung aus Energiebedarf, Datendurchsatzrate und am wichtigsten: Latenz. Da im Gegensatz zu USB 2.0 kein
Polling notwendig ist, kann dadurch die Latenz verringert werden. Die Tracking-Camera / Sensoren müssen durch USB 3.0 nicht darauf warten, bis sie mit ihren Daten an der Reihe sind.