News Vulkan: Version 1.0 der Grafik- und Compute-API ist fast fertig

_Cloud_ schrieb:
ja enschuldigung ich habs vergessen mantle ist die erleuchtung.
War es ja anscheinend für Microsoft, zumindest kam die Erleuchtung erst mit Mantle.
_Cloud_ schrieb:
dx11 wird noch lange die masse der games stellen.
ja die idee an mantle ist ja super nur es hat sich eben nicht durchgesetzt.
Mantle hat eine Implementierung in die Frostbyte-Engine erfahren, aber nachdem Khronos ankündigte Mantle in den OpenGL Nachfolger zu implementieren macht es doch absolut keinen Sinn mehr die Spiele für eine "tote" API zu schreiben. Die Idee hinter Mantle hat sich schon durchgesetzt, du siehst es eventuell einfach nur nicht (oder willst es nicht sehen?).
 
_Cloud_ schrieb:
ja enschuldigung ich habs vergessen mantle ist die erleuchtung.
Merkst du eigentlich im Ansatz was du so an Gehirnerbrechen von dir gibst?

es bringt nur nix wen keien sau es nutzt oder bock drauf hat.
Eeeeh. Natürlich nutzt es keiner mehr es wurde ja eingestampft und dient als Fundament für Vulkan. Trotzdem gab es Engines/Spiele die es nutzen.

schaud ir doch ma an wie viel games heut enoch dx9 sind was absolut veraltet ist

dx11 wird noch lange die masse der games stellen.
Richtig und glaube ich nicht. Das wir uns noch lange mit DX9 herumärgern mussten lag unter anderem an den Konsolen (PS3/X360). Es hatte halt keiner Lust extra DX10/11 Renderpfade zu coden wenn DX9 viel einfacherer war und wahrscheinlich noch aus der alten Engine die kein DX10/11 konnte mitkam. Das wird sich jetzt aber spätestens mit all den neuen Engines ändern. UE, Cryengine, usw., können bereits DX12/Vulkan oder sollen es bald können. Alleine schon weil jetzt auch die Xbox One DX12 supported wird das Multiplat/porten leichter und (DX12/Vulkan) verbreiteter.

ja die idee an mantle ist ja super nur es hat sich eben nicht durchgesetzt.
Wie erwähnt, es ist in Vulkan aufgegangen, etwas besseres konnte gar nicht passieren. Es hat MS zu DX12 gezwungen und den kompletten alten OGL Ballast abgeworfen.
 
Soll Vulkan OpenGL dann eigentlich komplett ersetzen, oder wird das parallel weiter entwickelt?
 
_Cloud_ schrieb:
ja enschuldigung ich habs vergessen mantle ist die erleuchtung.

es bringt nur nix wen keien sau es nutzt oder bock drauf hat.
Es gab ja auch keinen Anreiz für Entwickler. Das Teil lief nur auf AMD und deren Marktanteil ist bekannt.
Vulkan wird auf allen DX11-GPUs laufen (sofern es für diese Treiber gibt) und zusätzlich noch auf Mobilgeräten und anderen Betriebsystemen, das ist nicht miteinander vergleichbar.

UltraWurst schrieb:
Soll Vulkan OpenGL dann eigentlich komplett ersetzen, oder wird das parallel weiter entwickelt?
Ersetzen wird wohl das falsche Wort sein, denn afaik werden "alte" Programme und Spiele trotzdem OGL benötigen. Aber neue Features sind für OGL nicht mehr zu erwarten. Wozu auch? OGL dürfte somit EOL sein.
 
Zuletzt bearbeitet:
Der Landvogt schrieb:
Ersetzen wird wohl das falsche Wort sein, denn afaik werden "alte" Programme und Spiele trotzdem OGL benötigen. Aber neue Features sind für OGL nicht mehr zu erwarten. Wozu auch? OGL dürfte somit EOL sein.
Es gab "neulich" noch ein Update auf OGL ES 3.2 und neue Erweiterungen für OGL 4.5:
http://www.anandtech.com/show/9506/opengl-siggraph-2015-opengl-es-32-opengl-extensions-announced

Es kommen noch ein paar Verbesserungen für das OGL-Ökosystem, noch ist es nicht offiziell End of Life.
 
UltraWurst schrieb:
Soll Vulkan OpenGL dann eigentlich komplett ersetzen, oder wird das parallel weiter entwickelt?

Ich vermute stark, dass OGL so bleiben wird, wie es ist.

Ich wüsste jetzt spontan auch kein einziges Szenario, bei dem man zukünftig OGL gegenüber Vulkan bevorzugen sollte
 
Kann man die alten OpenGL APIs und Direct3D nicht einfach um Vulkan wrappen? Dann müssten die Treiber nur noch mehr Vulkan implementieren. Ausser das würde einen Performancenachteil mit sich bringen.
 
DrToxic schrieb:
Ich wüsste jetzt spontan auch kein einziges Szenario, bei dem man zukünftig OGL gegenüber Vulkan bevorzugen sollte

Außer man will eine Plattform bedienen, die keinen OGL-Treiber spendiert bekommt. Das dürfte aber eher die Ausnahme sein, da man als Chiphersteller sicher die mögliche Mehrleistung gerne mitnimmt, um die eigene Plattform gut darstellen zu lassen.
 
_Cloud_ schrieb:
dx11 wird noch lange die masse der games stellen.

Da Vulkan auch Windows 7, 8 und 8.1 unterstützt wär ich mir da nicht so sicher.
Die beiden Hauptengines für die meisten Spiele (Unreal Engine und Unity) werden Vulkan direkt unterstützen.
(Immerhin haben sowohl Epic als auch Unity an Vulkan mitgearbeitet)

Es ist daher schon möglich das Entwickler für Windows 10 auf DX12 zurückgreifen und für Windows 7-8.1 auf Vulkan, um diesen Kunden das selbe bieten zu können.
Oder gleich nur Vulkan für alle Windows Versionen verwenden, um den Support zu vereinfachen.

Es kommt nur darauf an ob die Entwicklungstools für Vulkan mit denen von Microsoft für DX12 mithalten können.

Auf Android jedenfalls wird Vulkan wohl OpenGL verdrängen sobald genügend Marktanteil von Vulkan fähigen Handys existiert.
 
Der Landvogt schrieb:
Vulkan wird auf allen DX11-GPUs laufen (sofern es für diese Treiber gibt) und zusätzlich noch auf Mobilgeräten und anderen Betriebsystemen, das ist nicht miteinander vergleichbar.

Naja. Mantle wäre bei Nvidia auch möglich gewesen meine ich, allerdings stecken die da natürlich lieber ihre Treiberarbeit in wichtigere API, ergo DX11 und jetzt 12. Klar, Vulkan kann vielleicht auf Nvidia laufen ja, aber nur wenn die wollen. Wieso sollten Sie? Gerade jetzt wo AMD Anteil erst recht im Keller ist wirds für AMD schwer Anreize zu schaffen...

Viele Engines werden wohl auf DX12 aufsetzen, mal sehen ob da Vulkan parallel ne Chance hat.
 
HominiLupus schrieb:
was nvidia da mit DX11 machte ist genauergesagt Leichenkosmetik.

Haha, das trifft es gut. :p

_Cloud_ schrieb:
schaud ir doch ma an wie viel games heut enoch dx9 sind was absolut veraltet ist

DX9 wurde durch die alten Konsolen künstlich am Leben erhalten. Das war einfach viel leichter, am PC einen DX9 Renderer hinzuklatschen, wenn man für PS3 und Xbox 360 entwickelt hat. Die hohe Verbreitung von Windows XP hat dem dann den Rest gegeben.

Das kann mit Vulkan beides nicht passieren, Vulkan läuft auf Win7 und könnte sogar auf XP zum Laufen gebracht werden (bitte nicht, XP ist tot) und die aktuellen Konsolen sind tatsächlich näher an DX12 und Vulkan als an DX11 und OpenGL.

HominiLupus schrieb:
dx11 wird noch lange die masse der games stellen.

Nicht wirklich. Die einzigen, die bei DX11 bleiben werden, sind die, die keinerlei Interesse an Innovation haben, und die nutzen mittlerweile größtenteils Unreal, Unity & Co und bekommen das somit frei Haus.
 
Zehkul schrieb:
Nicht wirklich. Die einzigen, die bei DX11 bleiben werden, sind die, die keinerlei Interesse an Innovation haben, und die nutzen mittlerweile größtenteils Unreal, Unity & Co und bekommen das somit frei Haus.

Oder viele aktuelle MMOs und andere Titel die ähnlich selten die komplette Engine tauschen. Das ist auch die Schwäche wenn man sich nur auf die neuen Techniken stützt ( ähem AMD). Dx11 wird sicher noch einige Jahre bei vielen langfristigen Titeln angesagt bleiben.

Bin trotzdem gespannt wer nachher den Großteil des Kuchens abbekommen wird.
 
Zuletzt bearbeitet:
_Cloud_ schrieb:
ja enschuldigung ich habs vergessen mantle ist die erleuchtung.

Ja ist/war es - endlich wird es Low Level APIs auch WIEDER für den PC geben (für Endkunden). Es mag dir Allwissenden nicht bekannt sein, aber vor den DX-Schrott waren die ersten 3D-Render APIs ebenfalls Low-Level (Glide z. B.). DX war ein einziger riesiger Rückschritt - Es war einzig und allein dafür Gedach Entwickler an die Windows-Plattform zu knebeln.
Man den "Erfolg" von DX übrigesn den Körperöffnungen von nvidia zu verdanken, die damals mit Microsoft im Bett gelegen sind. nVidia kaufte Glide (bzw. den ganzen Entwickler) und stampfte es ein. Danach pushte man zusammen mit den Redmondern den DX Schrott. Gleichzeitig war/ist OpenGL Duallizenziert - als Endkunde (bei den normalen Treibern) gab es nur eingeschränkte Funktionalität für OpenGL (das wissen nur die meisten Windows-Nutzer/Gamer nicht) - Ende der Geschichte für den Endkundenmarkt. Dem DX-Quasi-Monopol war der rote Teppich ausgerollt.

_Cloud_ schrieb:
es bringt nur nix wen keien sau es nutzt oder bock drauf hat.

Lass es mich so ausdrücken: Abseits von Windos interessiert sich keine Sau für DX und selbst auf Windows ist der Einsatz (da Direct3D lediglich eine Echtzeitrender-API ist) technisch limitiert. Der Haupteinsatzzweck war und ist Spiele, für alles andere ist es entweder eine API unter mehreren/vielen oder schlichtweg unbrauchbar.

PS: DirectX ist übrigens keine API, sondern die Bezeichnung aller darin enthaltenen APIs - die meisten davon Schrott (vor allem jene für Audio). ...wenn man es genau nehmen möchte.


_Cloud_ schrieb:
dx11 wird noch lange die masse der games stellen.

Da es DirectX bzw. genauer gesagt Direct3D lediglich für Windows gibt und die Masse der Games für Konsolen erscheint - wo es KEIN D3D gibt (auch nicht auf der Schrottbox, da auch dort eine Low-Level API verwendet wird, die einen noch viel direkteren Zugriff auf die HW erlaubt als D3D 12), sagen wir mal, bezweifle ich das die "Masse" der Games für Dx12 oder so kommt, hust.
​Sonys API auf ihren Playstation ist übrigens GNM (Low Level) bzw. GNMX (High Level), nur falls es dich interessieren sollte. Ansonsten im mobilen/embedded Markt ist OpenGL / OpenGL ES der de facto Standard (selbst auf Win-Mobil Geräten - ich hoffe du bist jetzt nicht all zu schockiert... ).
 
Zuletzt bearbeitet:
Mal schauen ob die Vulkan auf lange sicht so viel Druck ausüben kann, dass MS den nächsten großen Open Source Schritt geht und DirectX unter MIT veröffentlich.
 
Krautmaster schrieb:
Klar, Vulkan kann vielleicht auf Nvidia laufen ja, aber nur wenn die wollen.
Vulkan wird auf Nvidia laufen. Und zwar schon, weil sie ihre Tegra-SOCs loswerden wollen.

Krautmaster schrieb:
Viele Engines werden wohl auf DX12 aufsetzen, mal sehen ob da Vulkan parallel ne Chance hat.
Das bezweifle ich allerdings auch. Valve will AFAIK nur Vulkan unterstützen, alle anderen Engines dürften, selbst wenn sie einen Vulkan-Codepfad erhalten, trotzdem unter Windows ausschließlich auf Dx12 und Dx11 setzen.

Kann man die alten OpenGL APIs und Direct3D nicht einfach um Vulkan wrappen?
Ich glaube, Vulkan wird soetwas wie Shader Subroutines nicht können. Die sind in OpenGL zwar extrem unpraktisch und werden wahrscheinlich kaum bis gar nicht genutzt, aber sie sind nunmal Core in GL 4.0. :freak:
Einige ARB- und die meisten Vendor-Extensions dürften sich ebenfalls nicht ohne weiteres umsetzen lassen.

Ansonsten müsste das aber tatsächlich gehen, ich glaube nur nicht, dass das irgendjemand macht. Auch wenn es den Vorteil hätte, dass man nur noch eine einzige OpenGL-Implementierung bräuchte, die dann sogar auf AMD-Karten gut funktioniert.
 
Warum soll das nicht gehen? Es geht schon heute mit Gallium, und das ist afaik tatsächlich weniger low level als Vulkan.

UltraWurst schrieb:
Soll Vulkan OpenGL dann eigentlich komplett ersetzen, oder wird das parallel weiter entwickelt?

Auf lange Sicht: Beides. Es gibt ja schon heute GL Middleware wie MetalGL oder ANGLE, da wird es garantiert auch etwas geben, das auf Vulkan läuft und Treiberqualität über verschiedene Plattformen hinweg garantiert.

Allerdings kann man sich im Selben Atemzug dann auch fragen, warum man das Ganze noch OpenGL nennt und Altlasten mitschleppt, wenn man sich genauso gut eine neue höherlevlige API ausdenken kann. Wie sich das Vulkan Ökosystem entwickelt, wird höchst interessant sein, denn ja, die meisten wollen nicht Assembler schreiben, deshalb gibt es Compiler, und weil C immer noch zu kompliziert ist, hat sich zum Beispiel jemand gedacht, warum nutze ich nicht C und schreibe damit Python.

Low Level Zugang bedeutet nicht, dass jeder das auch nutzen wird. Abstraktionen sind wichtig, aber der Händler sollte nicht für dich entscheiden, welche Abstraktionen du brauchst und welche nicht. Nur so kann jeder die Abstraktion wählen oder selbst schreiben, die er am liebsten hat, und sich etwas als das beste herauskristallisieren. Spiellogik wird weithin in Lua geschrieben, da macht sich keiner die Mühe mit aufwändigeren Sprachen, aber Lua gibt es nur, weil es vorher C gab.

Igoo schrieb:
Oder viele aktuelle MMOs und andere Titel die ähnlich selten die komplette Engine tauschen.

Sicher? Gerade für MMOs ist es interessant, auf jeder Kartoffel zu laufen. Deshalb stürzen die sich natürlich nicht wild von DX9 hinüber auf DX11, Vulkan ist aber interessant. Plötzlich läuft das Spiel sogar auf Smartphones!

Spiele, die eine sehr lange Lebensdauer haben, bekommen Updates. Valve macht das mit den eigenen Titeln zum Beispiel sehr hervorragend. Erst letztens gab es neue Engine Optimierungen in TF2. Aber auch andere große Spiele machen teils ziemlich radikale Änderungen durch, denn wer groß ist, will groß bleiben. Geld!
 
Krautmaster schrieb:
Mantle wäre bei Nvidia auch möglich gewesen meine ich

Nvidia hatte damals (als Mantle aufkam) kein Interesse, sowas zu machen. Bei AMD sah es anders aus, da sie mit den GCN-basierten Chips auch Zulieferer für Konsolen waren und diese von Natur aus (wg. der beschränkten Hardwarevielfalt) sehr hardwarenah programmiert werden.

Krautmaster schrieb:
Viele Engines werden wohl auf DX12 aufsetzen, mal sehen ob da Vulkan parallel ne Chance hat.

Wenn die Engines auf DX12 portiert werden, dann ist es vermutlich kein großer Schritt in Richtung Vulkan. Die höheren Abstraktionsschichten in solch einer Engine sollten bestehen bleiben können, nur die konkrete Anbindung an die Hardware über DX12/Vulkan sollte ein wenig variieren, konzeptionell jedoch identisch sein.
 
Zehkul schrieb:
und die aktuellen Konsolen sind tatsächlich näher an DX12 und Vulkan als an DX11 und OpenGL.
Das waren sie schon teilweise seit der X360/PS3 Zeit.
Der Speicher musste schon immer explizit verwaltet werden und die Command-Buffer Creation war auch Job der Entwickler.
Das Feature-Set war limitiert, ansonsten gab es high-performance APIs auf den Konsolen schon viel früher.

GNM von Sony geht auch weiter als DX12, teilweise vermutlich auch schon DX11.X auf der Xbox One.
Mit dem DX12 Update wird es wahrscheinlich ebenso kleine extra tweaks für die Xbox One geben.

Krautmaster schrieb:
Naja. Mantle wäre bei Nvidia auch möglich gewesen meine ich, allerdings stecken die da natürlich lieber ihre Treiberarbeit in wichtigere API, ergo DX11 und jetzt 12. Klar, Vulkan kann vielleicht auf Nvidia laufen ja, aber nur wenn die wollen. Wieso sollten Sie? Gerade jetzt wo AMD Anteil erst recht im Keller ist wirds für AMD schwer Anreize zu schaffen...

Viele Engines werden wohl auf DX12 aufsetzen, mal sehen ob da Vulkan parallel ne Chance hat.
Bei Mantle hat und hätte nie eine Sau mitgespielt, weil die IP AMD gehört.
Jetzt ist die Spec offen und wird gemeinschaftlich von der Khronos Group verwaltet.
Jetzt macht auch jeder mit, Nvidia, Intel, Imagination, Qualcomm etc.

Nvidia hat schon eine Vulkan Präsentation gehalten und Vulkan Treiber Support frühzeitig beim erscheinen der finalen Spezifikation angekündigt.
 
Auf Android bezogen, hätte ich lieber HSA. Ich denke damit wäre man in Sachen Performance noch ein Stück weiter.
 
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