News Vulkan: Version 1.0 der Grafik- und Compute-API ist fast fertig

Zehkul schrieb:
Zur der Zeit gab es aber am PC kein Vulkan, das das auch nur irgendwie hätte nutzen können. :P
Da hast du natürlich Recht, aber die Konsolen haben zu großen Teilen DX9 eben nicht künstlich am Leben gehalten, weil sie stark unterschiedlich waren.
Das Hauptproblem war das PC-Ökosystem selber.
 
Doch, haben sie. Wenn die Hardware, für die du schreibst, keine neuen Features kann, bringt es dir wenig, auf anderen Plattformen auf eine API zu wechseln, die dir diese neuen Features liefert. DX9 ist einfach näher am Hardwarefeatureset der alten Konsolen gewesen.
 
DX10 hat nicht großartig völlig neue Möglichkeiten erschlossen, ebenso war man nicht gezwungen die neuen Features zu verwenden.
Das gleiche bei DX11, welches mit Feature-Levels auch DX10 und sogar DX9 Hardware supportet hat.
Neuere APIs hätten sich unabhängig von den Konsolen schon damals angeboten.
Es sind eben teilweise zwei unterschiedliche Sachen, wie die Software funktioniert und welche Features ich genau brauche.

Das Hauptproblem war die große etablierte XP und DX9 Basis.
Vista, welches einen sehr geringen Marktanteil erreicht hat und DX10 ohne DX9 Hardware Support.
Am Ende war man gezwungen DX9 parallel weiter zu verwenden, um DX9 Hardware zu unterstützen.

Viele haben sich dann einfach DX10 ganz gespart.
Erst ab W7 und DX11 konnte man im PC-Space ein Schritt nach vorne wagen und es hat natürlich dennoch noch ein paar Jahre gedauert, bis das nötige Volumen erreicht wurde.
 
Das ist alles schön und gut, aber wenn die Konsolen beispielsweise Tess, compute shader oder was weiß ich gehabt und genutzt hätten, hätte man das auch am PC verwendet, vollkommen egal, wie da nun das Ökosystem aussieht. Die hohe DX9-only Basis machte lediglich den PC zur uninteressanten Innovationsplattform, die war er aber eh schon dank niedrigem Marktanteil, deshalb ist das irrelevant. Gerade dass man nicht „gezwungen“ war (sau blöder Ausdruck, es gibt keinen Zwang, nur weitere Möglichkeiten, die genutzt werden können), war das Problem und die Schuld der Konsolen.
 
Senephar schrieb:
Da Vulkan auch Windows 7, 8 und 8.1 unterstützt wär ich mir da nicht so sicher.
Die beiden Hauptengines für die meisten Spiele (Unreal Engine und Unity) werden Vulkan direkt unterstützen.
(Immerhin haben sowohl Epic als auch Unity an Vulkan mitgearbeitet)

Es ist daher schon möglich das Entwickler für Windows 10 auf DX12 zurückgreifen und für Windows 7-8.1 auf Vulkan, um diesen Kunden das selbe bieten zu können.
Oder gleich nur Vulkan für alle Windows Versionen verwenden, um den Support zu vereinfachen.

Es kommt nur darauf an ob die Entwicklungstools für Vulkan mit denen von Microsoft für DX12 mithalten können.

Auf Android jedenfalls wird Vulkan wohl OpenGL verdrängen sobald genügend Marktanteil von Vulkan fähigen Handys existiert.

das ist richtig.

genauso wie es marken offen ist.

jetzt muss es halt nur 1 sache schaffen die faulheit der game entwickler überwinden.
 
Kann man Vulkan quasi als "OpenGL 5.0" sehen? (4.5 ist ja glaube ich das aktuell neuste)?
 
nieman schrieb:
die API ist ja Cross-Platform.

Vermutlich nur nicht "Cross-Vendor". OpenGL hat das selbe Problem. Jede Implementierung verhält sich anders. Zum Glück ist Vulkan erheblich schlanker und die Anwendung muss sich um mehr kümmern.

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Zu den ganzen D3D Hatern. Habt ihr euch schon mal gefragt, warum unter Windows OpenGL nicht dominiert? Es liegt ganz einfach daran, dass es eine alternative gibt. Auf den Konsolen, die ja immer gerne genannt werden, gibt es auch kein OpenGL, sondern eigene APIs.

Wenn man um OpenGL (ES) herum kommt, wird meist die Alternative genutzt.

Hoffen wir mal, dass sich das mit Vulkan ändern wird. Für all jene Projekte die keine Low Level API benötigen, wäre eine OpenGL Implementierung auf Vulkan vielleicht ganz nett. Eine die sich auf jeder GPU gleich verhält ...
 
Zehkul schrieb:
Das ist alles schön und gut, aber wenn die Konsolen beispielsweise Tess, compute shader oder was weiß ich gehabt und genutzt hätten, hätte man das auch am PC verwendet, vollkommen egal, wie da nun das Ökosystem aussieht. Die hohe DX9-only Basis machte lediglich den PC zur uninteressanten Innovationsplattform, die war er aber eh schon dank niedrigem Marktanteil, deshalb ist das irrelevant. Gerade dass man nicht „gezwungen“ war (sau blöder Ausdruck, es gibt keinen Zwang, nur weitere Möglichkeiten, die genutzt werden können), war das Problem und die Schuld der Konsolen.
Das ist ein guter Einwand, es ist natürlich so, dass je weniger man von den neuen Vorteilen ausnutzen kann, desto weniger ist man motiviert auch auf eine neue API zu setzen.
Ich möchte auch nicht behaupten, dass die Konsolen überhaupt keine Schuld tragen, sie tun es, neben vielen weiteren Gründen.

Pat schrieb:
Kann man Vulkan quasi als "OpenGL 5.0" sehen? (4.5 ist ja glaube ich das aktuell neuste)?
Kommt darauf von welcher Perspektive du das betrachten möchtest.
Ausgehend von den meisten, kannst du ein klares Nein geben.

Technisch hat Vulkan fast gar nichts mit OGL gemeinsam.
Und richtig, OGL 4.5 ist gerade die aktuellste Versionsnummer.
 
Otsy schrieb:
Ich bin gespannt auf die Leistungsfähigkeit und die Akzeptanz. Da könnte etwas Großes draus werden.

Wird so laufen wie mit OpenGL. Sprich auf Windows völlig uninteressant da DirectX12.
 
Locuza schrieb:
Es gab "neulich" noch ein Update auf OGL ES 3.2 und neue Erweiterungen für OGL 4.5:
http://www.anandtech.com/show/9506/opengl-siggraph-2015-opengl-es-32-opengl-extensions-announced

Es kommen noch ein paar Verbesserungen für das OGL-Ökosystem, noch ist es nicht offiziell End of Life.
Ich denke, dass dies eine Übergangslösung ist, bis sich Vulkan durchgesetzt hat.

Senephar schrieb:
Es ist daher schon möglich das Entwickler für Windows 10 auf DX12 zurückgreifen und für Windows 7-8.1 auf Vulkan, um diesen Kunden das selbe bieten zu können.
Oder gleich nur Vulkan für alle Windows Versionen verwenden, um den Support zu vereinfachen.
2 APIs machen wie du selbst sagt keinen Sinn. Wenn dann DX11 und 12 oder Vulkan oder DX12 only. DX12 und Vulkan wird sicher eine Ausnahme werden.Bei DX12 wird man sich auch nicht zig potentielle Kunden entgehen lassen wollen.

Krautmaster schrieb:
Naja. Mantle wäre bei Nvidia auch möglich gewesen meine ich, allerdings stecken die da natürlich lieber ihre Treiberarbeit in wichtigere API, ergo DX11 und jetzt 12. Klar, Vulkan kann vielleicht auf Nvidia laufen ja, aber nur wenn die wollen. Wieso sollten Sie? Gerade jetzt wo AMD Anteil erst recht im Keller ist wirds für AMD schwer Anreize zu schaffen...
Für Nvidia hat Mantle deshalb keinen Sinn gemacht, weil es von AMD ist.
Ich weiß nicht woher du den Blödsinn hast, aber Vulkan wird definitiv auf Nvidia laufen, Vulkan ist ja auch auf ihrem "Mist" gewachsen:
http://on-demand.gputechconf.com/siggraph/2015/presentation/SIG1501-Piers-Daniell.pdf

Ab der Geforce 400 wird Vulkan unterstützt werden, bei AMD wird es wohl erst ab der HD7000.

Zehkul schrieb:
Das kann mit Vulkan beides nicht passieren, Vulkan läuft auf Win7 und könnte sogar auf XP zum Laufen gebracht werden (bitte nicht, XP ist tot) und die aktuellen Konsolen sind tatsächlich näher an DX12 und Vulkan als an DX11 und OpenGL.
XP wäre zwar theoretisch möglich, wird aber wohl nicht umgesetzt. Vista wird wohl die Mindestvoraussetzung werden. Allerdings habe ich unterschiedliches gehört. Bei Nvidia und Kronos wurde im Sommer noch von XP gesprochen.
 
Hiess es bei der Vorstellung von Vulcan nicht das es parallel zum normalen OpenGL läuft?
Der Grund dafür dürfte der gleiche sein der auch dazu führte das OpenGL weitestgehend aus dem Spiele Bereich verschwand.
Bei OpenGL sitzen zu viele Köche mit zu unterschiedlichen Anforderungen in einem Boot und müssen sich untereinander abstimmen, was die Weiterentwicklung erheblich ausbremst. Vulcan wäre dann nichts anderes als der Tribut an diese Problematik.

2 APIs machen wie du selbst sagt keinen Sinn. Wenn dann DX11 und 12 oder Vulkan oder DX12 only. DX12 und Vulkan wird sicher eine Ausnahme werden.Bei DX12 wird man sich auch nicht zig potentielle Kunden entgehen lassen wollen.
Da sehe ich nun überhaupt keinen Sinn darin DX12 und DX11 anstatt DX11 oder DX12 und Vulcan zu nehmen.
Vulcan ist in allen Windows Versionen nutzbar, die DirectX Versionen nutzt MS seit Vista wiederum als Druckmittel um ihre neuen OS Versionen in den Markt zu pressen.
Wenn dann wäre eher eine DX11 - Vulcan Kombination sinnvoll, da diese auf allen aktuellen Windows Versionen nutzbar wären und man mit Vulcan noch die Brücke in die Linux/SteamOS Welt schlagen könnte. DX12 wäre bestenfalls für xBox Ports interessant.
 
Wadenbeisser schrieb:
Wenn dann wäre eher eine DX11 - Vulcan Kombination sinnvoll, da diese auf allen aktuellen Windows Versionen nutzbar wären und man mit Vulcan noch die Brücke in die Linux/SteamOS Welt schlagen könnte
Den Sinn DX11 zusätzlich zu Vulkan ins Boot zu holen musst du mir erklären, da Vulkan die wesentlich bessere API ist und DX11 keinerlei Vorteile bietet.
 
@Der Landvogt
Aus dem gleichen Grund warum es bei Spielen praktisch immer einen Fallback zu einer alten DX Version gibt.
Es ist ein Massenprodukt mit dem man möglichst viele Kunden mit möglichst wenig Aufwand auf einmal erreichen will.

DX11 ist ab Vista und den entsprechenden GPU Generationen nutzbar, DX12 auf Windows 10 begrenzt, Vulcan ist die Windows Version egal und bringt die gleichen Verbesserungen wie Direct3D bei DX12. Für die zusätzlichen Bestandteile (Eingabegeräte, Audio usw.) von DirectX dürfte DX11 ebenfals reichen.
DX10 kann man getrost als Rohrkrepierer einstufen da es ebenfalls Vista als Mindestanforderungen besitzt und DX9 dürfte langsam zu alt sein.
 
Igoo schrieb:
Oder viele aktuelle MMOs und andere Titel die ähnlich selten die komplette Engine tauschen. Das ist auch die Schwäche wenn man sich nur auf die neuen Techniken stützt ( ähem AMD). Dx11 wird sicher noch einige Jahre bei vielen langfristigen Titeln angesagt bleiben.

Da fehlt mir irgendwie die Relevanz. Wenn irgendein RanzMMO von vor 10 Jahren jetzt noch auf DX 8 setzt, läuft es heute trotzdem noch, wo ist also das Problem? MMOs sind jetzt auch nicht gerade dafür berüchtigt, technische Grenzen der Grafikkarten auszuloten :D
Klar wird DX11 noch etwas relevant bleiben, aber IMHO lange nicht so lang wie DX 9. Wenn wir mal ehrlich sind ist 11 im Moment nur noch relevant, weil MS ewig nicht aus der Hefe gekommen ist. Ich wage mal zu behaupten ohne Mantle hätten wir jetzt noch kein DX 12...
 
@Wadenbeisser
Beziehst du dich auf DX allgemein oder auf D3D11? Denn was D3D11 im Vergleich zu Vulkan für Vorteile hätte weiß ich immer noch nicht.
 
@Der Landvogt
An der Stelle allgemein.
Es könnte bei neuen Spielen als Fallback dienen (DX11 Karten gibt es ja lange genug) und gleichzeitig bei Vulcan die anderen APIs für die Sound Ausgabe, die Nutzung von Eingabegeräten usw. zur Verfügung stellen und ist über 4 Windows Generationen hinweg (Vista, 7, 8, 10) nutzbar.
Das Spielchen gab es ja schon als OpenGL Spiele noch recht verbreitet waren und ich sehe keinen Grund warum sich das nicht wiederholen sollte.
 
Zehkul schrieb:
DX9 wurde durch die alten Konsolen künstlich am Leben erhalten. Das war einfach viel leichter, am PC einen DX9 Renderer hinzuklatschen, wenn man für PS3 und Xbox 360 entwickelt hat. Die hohe Verbreitung von Windows XP hat dem dann den Rest gegeben.

Das kann mit Vulkan beides nicht passieren, Vulkan läuft auf Win7 und könnte sogar auf XP zum Laufen gebracht werden (bitte nicht, XP ist tot) und die aktuellen Konsolen sind tatsächlich näher an DX12 und Vulkan als an DX11 und OpenGL.

Das mag für die PC Welt zustimmen, aber wenn man deiner Argumentation folgt, hat Vulkan zunächst kaum Chancen. Für Xbox One ist es nicht geplant, Playstation wird es zunächst wohl auch nicht bekommen, die Steam Box ist weit von sehenswerten Markanteilen entfernt.

Also bleiben Windows 7 und Linux. Da stellt sich die Frage welche Entwicklerstudios ihre Spiele auf alte Systeme hin optimieren werden.

Die Welt interessieren freie APIs wenig. Hauptsache das Spiel läuft auf dem System was man einsetzt und zur Not kauft man sich halt ein neues.
 
Nur so nebenbei.....die Steam Box/ SteamOS kann man getrost zum Linux dazu zählen.
 
Also ich würde mal schätzen, dass mit Frostbyte, Unreal, Unity, Cry, Source und idTech die meisten Games am Markt laufen, wobei alle Engines von ihren Firmen alles andere als stiefmütterlich behandelt und bis auf idTech auch lizensiert werden (Frostbyte nur EA-Intern). Wenn also alle Engine-Entwickler einen Renderpfad für Vulkan implementieren sind schon ein Großteil aller Spiele abgedeckt die heutzutage als AAA gelten. Indie-Entwickler greifen sowieso zu OpenGL wenn sie Crossplattform gehen wollen, da wird der Schritt zu Vulkan nur konsequent. Unity und Epic haben, soweit ich mich erinnere, einen Vulkan-Pfad erwähnt und ich glaube auch DICE wird sich das nicht nehmen lassen. Das Valve mit der neuen Source-Engine Vulkan unterstützt ist wohl höchstwahrscheinlich, ob Crytek nach zieht wissen wir nicht aber ich kann es mir gut vorstellen nachdem sie die CryEngine linuxfähig machten. Bethesda wird dann sein eigenes Süppchen kochen aber kommt eventuell um den Trend nicht herum.

An sich wohl keine zu schlechten Aussichten für Vulkan, bleibt nur die Frage ob die Entwickler den Renderpfad dann auch nutzen.
 
noxon schrieb:
Das ist ja das schöne an den neuen APIs. Treiberoptimierungen sind nicht mehr so wichtig. Hier liegt es in der Verantwortung der Entwickler zu optimieren. ...

Finde den Fehler... - das gibt die totale Katastrophe^^
 
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