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[Wildstar] AAA MMORPG

Ich sehe das Abomodell nicht so skeptisch. Wenn mir ein MMO richtig gut gefällt bin ich auch bereit dafür meine 10-12€ monatlich zu zahlen und für mehr als eines habe ich eh kaum Zeit. Und nur mal so nebenbei reinschauen finde ich eher uninteressant, die meisten MMOs sind auch garnicht darauf ausgelegt. Bei GW2 war es zu beginn vielleicht anders und denke auch dass das P2P Modell dort ganz gut funktioniert, aber aktuell mit ihrem temporären Content im 2-Wochen Rythmus finde ich es eher uninteressant. Das ist dann auch wieder eher auf die Dauerspieler ausgerichtet.

Außerdem sollte man sich mal von dem Gedanken verabschieden dass ein MMO zig Millionen Abonennten haben muss um erfolgreich zu sein. WoW ist hier die große Ausnahme und wird es wohl auch auf lange Zeit bleiben. Ein MMO mit Abomodell ist auch mit 250-300k aktiven Spielern rentabel. Solche Zahlen will man bei einem AAA MMO natürlich nicht nach den ersten 2-3 Monaten sehen, aber wenn man über ein paar Jahre im Schnitt 500k Abos hat läuft so ein Spiel aus finanzieller sicht schon sehr gut, sicherlich erfolgreicher als manches f2p MMO mit 2 oder 3 Millionen Spielern. Aber auch für 500k Abos braucht das Spiel zumindest eine Gewisse Zugkraft, und die sehe ich bei Wildstar aktuell nicht. Ein Final Fantasy XIV welches auch auf ein Abo Modell setzt hat nicht nur einen großen Namen hinter sich sondern auch noch die Konsolenspieler, zusätzlich ist Square Enix auch noch finanziell unabhängig. Einen interessanten Beitrag von SE zum Thema f2p vs. Abo und warum man sich für letzteres entschieden hat gibt es hier:

There are many different types of MMOs. There are two big types or groups that we see. You have one group with games like your Rift or your Star Wars, which are very large-scale MMOs with established IP. Then you have your smaller MMOs, which are maybe new IPs that don’t need as big a user base to be successful. So we can start off with the big group, the large-scale MMO group, with your Rift, your Star Wars, your Guild Wars, your Age of Conan and The Lord of the Rings. These games all started out on a subscription model, or were planning for a subscription model when they were in development. Then, partway through, they switched to free-to-play.
Then again, you have games like Rift and Star Wars. Even though people have been saying that yes, there is this change in the market, everything’s moving to free-to-play, they still – up until recently – were developing a system that would be subscription-based. Even though everyone is saying the industry is going free-to-play, they still were developing these huge games with subscriptions in mind. Again, we’re not saying that one is better than the other, that free-to-play is better than subscription or subscription is better than free-to-play. But for a large game on that scale, what’s most important – more important than making a lot of money – is making a stable income, a stable amount of money over a long period of time. And so to develop a large-scale MMO like this, you need to spend a lot of time with a lot of resources and a lot of staff to make this game.
To do that, you need a lot of money, and to get a lot of money to do that, you usually need investors to invest in your game. Because you’ve spent a lot of money on getting this game ready and borrowed a lot of money from these investors, when you release the game, the investors expect to see returns. If your game gets a lot of users and a lot of subscriptions right away, your investors will be happy and you can pay them. But what happens if you don’t hit that number right away? You have a bunch of staff members waiting to get paid. You have a bunch of investors waiting to get paid. You have a bunch of contents that needs to get made because you have to have updates, but you can’t do it because you don’t have enough money, because you didn’t hit that number you were aiming for. And so what do you have to do? One option to get instant money is free-to-play, or selling these items. To get that money so you can pay off your staff, pay off your investors, and start making new content, switching to free-to-play, selling items, and using that money is one way to do it.
So why didn’t Rift or EA with Star Wars do this from the beginning? Why didn’t they start with free-to-play? There’s a reason behind that. With free-to-play, because you’re selling these items, you’ll have months where you sell a bunch of stuff and you make a lot of money in that one month. But it’s all about what happens during that month. Next month, the person who maybe bought $100 worth of items in the last month could purchase nothing at all. You don’t know what you’re going to be getting, and because you don’t know what you’re going to be getting, you can’t plan ahead. You don’t know how much money is coming in. If you can’t plan ahead, then you can’t keep staff, because you don’t know if you’ll have enough money to pay the staff next month.
With a subscription base, if you get maybe 400,000 members, you know that you’re going to have the money from that monthly subscription for the next month. You also know that you’re going to have 400,000 this month, and it’s not going to go down to 200,000 users next month. That type of jump really doesn’t happen with a subscription model. So you know that you’re going to have a steady income. Because you have a steady income, you can plan ahead further. You can make sure you have staff members to create that new content. By creating new content, you’re making the players happy. If they know this game is going to keep creating new content, they’ll continue to pay their monthly subscription fees. So rather than going for the huge $100-million-a-month hit that you might get with the free-to-play model, having that steady income allows us to provide a better product to the players.
Now, you have Blizzard and you have Square Enix. We’re the only two companies in the industry, basically, that are making MMOs with our own money. That gives us an advantage, because where other companies have to get money from investors and have to pay that back, we don’t have a lot of time to build slowly and be able to pay that back. Investors want their returns right away. With Square Enix and Blizzard, because we’re putting our own money into it, we don’t have those investors to worry about, and that means we can release something and maybe take a little bit of a hit at the beginning, but as long as we’re increasing the amount of people we have, then we’ll get that money and make the players happy. We’ll get into that cycle I talked about before, where we’re creating good content and have that steady income to keep the cycle going.
With version 1.0, even though we call it a failure, we still had a user base. During the time that we were developing this game, 2.0, we were able to increase the amount of subscribers threefold as well. Again, it takes time. It takes showing the users that we’re really into this and giving them that new content. But we’re able to see a rise there. That’s what we’re looking for in this. Again, we’re not saying—The market didn’t change. It’s that there are two different types of models. Choosing the model that’s right for your product and being successful with that is what’s important. We believe that the bigger the game, the larger the scale of the MMO, it’s going to be better for the game if it’s on a subscription model.
That’s why you see a lot of companies that chose the subscription model, that wanted to do what we were doing, but were forced to free-to-play. They didn’t go to free-to-play by choice, because if that was the case, they would have gone free-to-play at the beginning. They’d develop it for free-to-play, not full subscription, instead of being forced to go free-to-play. We hear a lot of people saying, “Star Wars is free-to-play now, it’s great!” But then you ask them if they’re playing free-to-play Star Wars and they say, “No, not really playing it.” Everyone talks about how great it is that it went free-to-play, but then you ask around and really, there aren’t that many people who are playing it since it’s gone free-to-play. If you spend all that money on a game ,release it, and it’s filled with bugs and you don’t have enough time to do your updates, people will leave. Players need that new content. Not being able to provide it is fatal. If they were able to produce as much content as players wanted, then people would have stayed there. We don’t really believe it’s a problem with the business model. It’s how that’s handled.

http://venturebeat.com/2013/06/17/f...-in-the-golden-age-of-free-to-play-exclusive/

Wirklich intensiv habe ich mich mit dem Spiel aber auch nicht befasst, denn es lässt mich rein optisch bereits kalt. Die Welt als solches als auch der eigentliche Grafikstil. Dieser Comic Look hängt mir mittlerweile zu den Ohren raus. Nach 8 Jahren WoW und einigen Abstechern in andere MMOs kann ich es einfach nicht mehr sehen. Ich könnte ja damit leben wenn es wenigstens eine detailreiche, atmosphärisch dichte Welt hätte, aber das was ich bis jetzt davon gesehen habe sieht doch recht beliebig aus. Naja mal schauen, ich werde es nebenbei weiterverfolgen, kann ja noch viel passieren.
 
bttn schrieb:
@Kostenmodell jetzt offengelegt:
http://www.playmassive.de/articles/id36387/0/wildstar-alle-details-kosten-bezahlmodell.html
Dieses Hybridmodell wird viele sauer aufstoßen und ich fürchte fast, dass das nach hinten losgehen wird.
Keine "Sau" bezahlt noch 13€/M für ein MMO, wenn schon andere nebenbei gespielt werden.
Man kann sich zwar auch mit ingame Währung Spielzeit erkaufen, aber ihr könnt euch nicht vorstellen, wie viele Nächte man dafür grinden muss :D


Sorry, aber was ist denn soooo schlecht an einem Abo?
Ich finde es definitiv besser einen fixen Preis pro Monat zu bezahlen und hab dann dafür aber den kompletten Inhalt zur Verfügung...

Leute die glauben F2P sei echtes F2P, sind genau die Zielgrupppe der Publisher.

Für mich persönlich ist immer noch Abo > all.

//Kalle
 
Ganz einfach, weil der aktuelle MMO Markt so aussieht, dass viele Spieler bereits mindestens 1 MMO
aboniert haben. Alle Nachzügler, wie Rift und Co sind mit dem Abo Modell gescheitert, weil der Markt in der Sache gesättigt ist. Spielen ja, aber um jeden Preis? Nein.
Daher sind schon seit Jahren in südlichen Ländern diese Mikrotransaktionen etabliert.
Sprich, ein Ingameshop gegen Echtgeld. GW2 zeigt das auf eine sehr seröse und moderne Weise, wie gut es funktionieren kann.
Dass EVE Online mit dem selben Modell noch immer lebt, wie Wildstar es kopieren will, liegt einfach am einmaligen Setting und am Alter des Spiels. Ein Alleinstellungsmerkmal.

Ich verwette meine Schwiegermutter und bin mir sicher, dass Wildstar ziemlich flott auf den f2p Zug aufspringen wird/muss.
 
kalleberlin schrieb:
Sorry, aber was ist denn soooo schlecht an einem Abo?
Ich finde es definitiv besser einen fixen Preis pro Monat zu bezahlen und hab dann dafür aber den kompletten Inhalt zur Verfügung...

Für mich persönlich ist immer noch Abo > all.

Sicher ist ein Abo immer von Vorteil, da man in den Genuss des ganzen Spiels kommt. Es gibt aber auch Spieler die auf Grund ihrer Lebenslange nicht mehr so viel Zeit haben solche Spiele mehr als 2 Stunden am Tag zu spielen. Für die ist ein Abo aus Kosten/Nutzen-Sicht halt nicht so toll. Aber man würde gerne das Spiel auch spielen, eben dann wenn es einem Zeitlich passt.
Bei f2p-Spielen ist das ja kein Problem, man hat keine laufenden Kosten (habe selbst bei SW:TOR nur einmal vor dem f2p-Release die Standard-Version gekauft für den bevorzugten Status für 12.99€) hat und immer dann Spielen kann wenn man lust hat. Bei einem Spiel wie Guild Wars 2 ist das ebenso, einmal gezahlt (40-50€, ich habs am Release-Tag gekauft für 54.99€) und man kann jederzeit einloggen und das ganze Spiel genießen. Die Zusatz-Inhalte sind primär kosmetischer Natur oder (in meinen Augen) minimale Boosts.

Bei einem Abo kann man aber nicht mal für 2 Monate aufhören und dann sich denken: ach nun hab ich 2 Wochen Urlaub, zock ich mal... dafür dann wieder ein Abo extra für einen Monat zu aktivieren usw... ist halt aus Kosten/Nutzen-Sicht für solche Leute unpassend.

Aus dem Grund hab ich auch mit World of Warcraft nach 5 Jahren aufgehört, mein Studium schluckt einfach zu viel Zeit. Aber Aufregen ist auch unsinnig, die Entwickler / Publisher wollen Geld verdienen und daher nehm ich es ihnen nicht übel wenn sie es über ein Abo-System versuchen wollen.
Aber ich denke trotzdem das Wildstar sehr schnell zu einem f2p titel mit Microtransaktionen wird und der Möglichkeit ein Abo zu haben (so wie eben bei SW:TOR, HdRO usw.). Die Konkurenz ist zu groß auf dem Markt. Und weitere MMOs stehen ja in den Startlöchern... ziemliche Inflation, wer soll das alles spielen...
 
Sorry, aber was ist denn soooo schlecht an einem Abo?
Ich finde es definitiv besser einen fixen Preis pro Monat zu bezahlen und hab dann dafür aber den kompletten Inhalt zur Verfügung...
Spiel mit Abo Bezahlmodell die gescheitert sind (nur um ein paar zu nennen):
Hellgate London -> fail -> f2p Hellgate Global
Rift -> fail -> f2p
SWTOR -> fail -> f2p
Herr der Ringe Online -> fail -> f2p
Grimlands (Kickstarter) -> von anfang an gescheitert WEGEN Abo -> Projekt eingestellt
Age of Conan -> fail -> f2p
All Points Bulletin -> fail -> f2p APB Reloaded
the secret World -> fail -> b2p
Dragonball online -> fail -> f2p
Fist of the north Star online -> fail -> Server abgeschaltet
Tera -> fail -> b2p
Aion -> fail -> f2p
RaiderZ -> fail -> Server abgeschaltet
Lineage 2 -> fail -> f2p

Spiele mit Abo Modell die erfolgreich sind:
WoW
EVE Online

Spiele mit Abo Modell die grad am Wanken sind und irgendwann auf f2p umsteigen müssen:
- Final Fantasy XI

Leute die glauben F2P sei echtes F2P, sind genau die Zielgrupppe der Publisher.

Erfolgreiche f2p Spiele (unabhängig davon ob es gute oder schlechte Spiele sind):
-DOTA 2
-League of Legends
-World of Tanks
-Team Fortress 2
-Runes of Magic

f2p Spiele die noch Wanken:
- DC universe Online
- Siedler Online
- Everquest 2
- Neverwinter
- Spiral Knights
- Global Agenda
- Drakensang online
- Planetside 2
- WarZ/Infestation
- C&C TA

gescheiterte f2p Spiele:
- Age of Empire Online
-Mobius Online
-Argo Online
-Eternal Blade (wait… “eternal”?)
-Kingdoms Gaiden
-Eternal Chaos (eternal nochmal… hmmm)
-Legend of Souls
-Tiara Concerto
-Seven Fields
-Ekolu Tactics
-Ixion Saga
-Engage Knights
-Concerto Gate Forte
-Corum Online
-Soul Alive Online
-Sebunkoa
-Souten
-Demon Soul
-Gun Blood Days
-Prius Online
-Brave Song Online

Für mich persönlich ist immer noch Abo > all.

Besser wäre eher Buy2play. einmal Zahlen und zocken wann immer man Lust hat egal für wie lange.
Siehe Guild Wars 2

erfolgreiche B2P Spiele:
- Guild Wars
- Guild Wars 2

Wankende B2P Spiele:
- Defiance

gescheiterte B2P Spiele:
(kein plan)
 
Zuletzt bearbeitet:
sry aber die Listen sind ziemlicher Quatsch. Da werden Äpfel mit Birnen verglichen und Erfolg/Misserfolg nach Bezahlmodell zu unterteilen macht kein Sinn. Davon mal abgesehen wird z.B ein FFXI nicht f2p gehen (und ist der erfolgreichste Serienteil überhaupt), ein Lineage 2 hatte 8 Jahre lang ein Abomodell und viele aus der Liste waren zu beginn bzw sind noch immer einfach keine sehr guten Spiele etc.

Soll jeder für sich entscheiden ob er lieber f2p, b2p oder Abo mag, alle Modelle haben ihre Vor- und Nachteile.
 
Zuletzt bearbeitet:
Hi,

ich sehe es genauso wie nenji.lu , die Liste ist wirklich totaler quatsch. Einige Titel liefen sehr lange, sehr Erfolgreich mit dem Abo-Modell.

Ich versteh auch nicht warum WoW immer als allgemein gültiges Beispiel herhalten muss. WoW ist eine Ausnahmeerscheinung. Darüber sind wir uns ja alle einig.

Ein Spiel brauch auch gar nicht die Abozahlen eines WoW...

Warum scheitern manche Spiele nun am Abo ?
Weil alle schon ein Abo laufen haben? Ganz bestimmt nicht.
Es liegt schlicht und ergreifend an den Spielen selbst.

Sind wir mal ehrlich: seit Jahren bekommen wir ein und die selbe Mechanik vorgesetzt. Quest XY, töte N Mobs; supertoll.
Alles schon Zwölfdrillion mal dagewesen...

Spiele werben mit Innovation, ala AION bei Release "Bei uns kann man fliegen". Toll. Der Rest ist exakt das gleiche gewesen. Alles schon mal gespielt.

Dann: MMOs sind einfach entschieden zu leicht geworden! WoW hat irgendwann mal damit angefangen, alles schön mundgerecht zu portionieren und die Spieler wollten das scheinbar auch nicht anders.

Nur, wo ist die Langzeitmotivation wenn man alles nach 2 Monaten geschafft hat? Was bringt mir das 500. Item? Man kann ja gar keine "Beziehung" zu den Items mehr aufbauen, weil man alle 2 minuten was neues bekommt...

Ich kann mich noch sehr gut erinnern, als ich in Lineage 2 mein erstes D-Grade Set komplett hatte (C1 Zeiten)...Das war was extrem besonderes und man hat auch lange was von gehabt. Da hat viel Zeit drin gesteckt.

Da fällt mir ein - Zeit; einige Leute argumentieren gerne Sie hätte nur 2 Stunden die Woche Zeit. Gut, dann ist das halt so. Ich hab auch Frau und Kind, wenig Zeit. Trotzdem stört mich nicht wenn ich dadurch nur wenig Progress habe.

Spaß muss es machen! Nur weil man wenig Zeit hat, muss einem nicht alles gleich in den Allerwertesten geschoben werden. Wenn man das nicht akzeptieren kann, ist man meiner Meinung nach im falschen Genre...

Das erstmal dazu^^
//Kalle
 
Ich nehme Wetten an, dass Wildstar auf lange Sicht das Bezahlmodell abändern wird. :)
Es ist einfach nicht mehr zeitgemäß. Punkt.
 
nicht mehr "zeitgemäß" weil es heute üblich ist den Spielern mit DLCs und Microtransactions bei jeder Gelegenheit das Geld aus der Tasche zu ziehen? :rolleyes::


Sent from my Lumia 920 using Board Express
 
Nur weil das Bezahlmodell nicht standhält, heißt das doch noch lange nicht das es am selbigen liegt :).
Eventuell macht ja Wild* den gleichen Fehler wie alle anderen: immer und immer wieder das gleiche, gemischt mit "Innovation".

Ich kenne jedenfalls niemandem in meinem Zocker-Kreis, der F2P dem Abo bevorzugt. Denn F2P ist eben NICHT F2P.


//Kalle
 
Es geht ja nicht um f2p sondern um eine modernere Variante eines Bezahlmodells, wie es in Korea schon lange
zum Standard gehört.
GW2 mit dem b2p Konzept + dem Itemshop für optischen Krams ist da ein guter Vorreiter.
Es ist einfach mal ein Fakt, dass die Community bei der breiten Masse einen gesättigten MMO-Markt hat und die meisten User bereits irgend ein MMO aktiv spielen. Parallel dazu weitere Abos nimmt kaum einer in Kauf. Die breite Masse unterm Strich nicht. Ergo bietet es sich an, ein flexibles Bezahlmodell zu erwägen.

Ich fürchte, dass Wildstar nicht so innovativ sein wird, dass es 500.000 Abonnenten anziehen wird.
Da zweifle ich stark dran, auch wenn ich das Spiel überaus attraktiv finde.
 
bttn schrieb:
Es geht ja nicht um f2p sondern um eine modernere Variante eines Bezahlmodells, wie es in Korea schon lange
zum Standard gehört.
GW2 mit dem b2p Konzept + dem Itemshop für optischen Krams ist da ein guter Vorreiter.
Ich bin sowohl f2p, b2p als auch dem Abomodell absolut aufgeschlossen da wie bereits erwähnt alle ihre Vor- und Nachteile haben. Jedoch bin ich der Meinung dass man Spiele und Bezahlmodelle nicht beliebig durchwechseln kann. Bei GW2 kann man sich z.B. indirekt Gold kaufen, bei WoW & Co. wäre das glatt p2w aber bei GW2 ist es okay da jeder Depp in 1-2 Tagen sich voll exotisch ausrüsten kann und alles drüber nur Skins sind. Die Booster hingegen sind komplett überflüssig da man auch ohne schon sehr schnell leveln kann und mit Skins alleine wie in Dota2 bekommt man leider kein MMO finanziert.

Ich bin absolut deiner Meinung wenn du sagst dass Wildstar sich mit einem Abomodell sich nicht durchsetzten kann, nur hat das Meinung nach wie vorhin bereits geschrieben nix mit einem veralteten Bezahlsystem zu tun. Eine neue IP ohne jegliche Zugkraft, 0815 Comic Look und spielerisch MMO Durchschnittskost mit einem hauch von Innovation ist in der heutigen Zeit einfach zu wenig für ein Abonnement.
Nimmt man nun aber TESO welches auch auf ein Abomodell setzten wird, bin ich durchaus der Meinung dass dies klappen kann. Es ist nicht nur die aktuell beliebteste Rollenspielserie sondern hat auch noch eine riesen Konsolencommunity hinter sich welche bis jetzt kaum MMOs zu Gesicht bekommen hat. Wenn man nicht wie SWTOR komplett an der Zielgruppe vorbei entwickelt hat das sehr gute Aussichten auf Erfolg. Die Begründung für ein Abomodell ist auch nachvollziehbar:

"In den The Elder Scrolls-Spielen geht es immer darum, dass die Spieler gehen können, wohin sie wollen, spielen können, wen sie wollen, und tun und lassen können, was sie wollen. Wir sind davon überzeugt, dass Bezahlschranken zwischen Spielern und Inhalten dieses Gefühl der Freiheit zerstört hätte."

bttn schrieb:
und die meisten User bereits irgend ein MMO aktiv spielen. Parallel dazu weitere Abos nimmt kaum einer in Kauf. Die breite Masse unterm Strich nicht. Ergo bietet es sich an, ein flexibles Bezahlmodell zu erwägen.
Naja was ist ein flexibles Bezahlmodell? Stunden Spielzeit kaufen wie in Asien? Unterm Strich ist das vom P/L Verhältnis deutlich schlechter als ein Abo, das wäre maximal als Ergänzung sinnvoll. Das ist in Asien so weit verbreitet weil dort sehr viel in Internetcafés gespielt wird. f2p mag auch flexibel sein, bringt dafür aber wieder andere Einschränkungen mit sich.
Ein MMO mit Abo hat selbst mit weniger Stunden Spielzeit pro Woche verglichen mit aktuellen Singleplayer Spielen noch ein super P/L Verhältnis und ist aus rein spielerischer Sicht das fairste Modell, bietet jedoch eine gewisse Einstiegshürde.
Und jetzt mal ehrlich, wieviel Leute möchten schon gerne 2 MMOs mit Abogebühr spielen? Wenn eines nur für wenige Stunden im Monat beschäftigt macht das Spiel massiv was falsch und ist seine Abogebühr nicht wert und wenn jemand den halben Tag Zeit hat aber keine 20€ im Monat zum bezahlen von 2 Abos über hat dann gibt es sicherlich sinnvollere Beschäftigunen als 2 MMOs zu zocken.
 
nenji.lu schrieb:
Naja was ist ein flexibles Bezahlmodell? Stunden Spielzeit kaufen wie in Asien? Unterm Strich ist das vom P/L Verhältnis deutlich schlechter als ein Abo, das wäre maximal als Ergänzung sinnvoll. Das ist in Asien so weit verbreitet weil dort sehr viel in Internetcafés gespielt wird. f2p mag auch flexibel sein, bringt dafür aber wieder andere Einschränkungen mit sich.

Damit könnte ich mich auch nicht anfreunden, ich logge oft nur ein um mit Freunden zu quatschen... da hätte ich schon ein schlechtes Gefühl da ich die Zeit nich "effektiv" nutze. Außerdem würde man damit den Leuten die jetzt eh schon durchs Spiel hetzen auch noch eine nachvollziehbare Begründung geben. Nach dem ersten Wipe in der Instanz wird die Gruppe verlassen - Zeit ist schliesslich Geld!...
 
nenji.lu schrieb:
nicht mehr "zeitgemäß" weil es heute üblich ist den Spielern mit DLCs und Microtransactions bei jeder Gelegenheit das Geld aus der Tasche zu ziehen? :rolleyes::

das kommt darauf an. Solange Microtransactions nur Kosmetik betrifft ist das für mich ok. Aber wenn man dadurch unfaire Vorteile erkauft wie z.B. das RMAH von Diablo 3 ist das für mich ein NoGo.
Welches MMO bietet DLCs? Guild Wars 1 hatte richtige Add-ons, genauso wie WoW. Der Content der alle paar Wochen bei Guild Wars 2 kommt kann man kaum als DLC bezeichnen und wenn die dafür Geld noch verlangen würden hätte ich das Spiel längst zurückgegeben.
Ein Abo Modell hat mich immer davon abgehalten Spiele zu kaufen. Ich sehe es nicht ein den Vollpreis für ein Titel zu bezahlen + die Preise der kommenden Add-ons + die monatliche Gebühr (Beispiel WoW). Das ist wie als würde ich mir das Spiel kaufen aber trotzdem im selben Moment ausleihen.

nenji.lu schrieb:
Ich bin sowohl f2p, b2p als auch dem Abomodell absolut aufgeschlossen da wie bereits erwähnt alle ihre Vor- und Nachteile haben. Jedoch bin ich der Meinung dass man Spiele und Bezahlmodelle nicht beliebig durchwechseln kann.
natürlich nicht, hat ja keiner was anderes behauptet. Man kann es nur einmal festlegen und je nachdem wie es läuft auch nur ein mal ändern. Ich kenne kein Spiel das mehrmals sein Bezahlmodell durchgewechselt hat.

Bei GW2 kann man sich z.B. indirekt Gold kaufen, bei WoW & Co. wäre das glatt p2w aber bei GW2 ist es okay da jeder Depp in 1-2 Tagen sich voll exotisch ausrüsten kann und alles drüber nur Skins sind.
Bitte? ich hab GW2 bei Release gekauft und bin grad Lvl 18, hab 6% der Welt entdeckt und das höchste der Gefühle war im Besitz von 36Silber zu kommen. Warum sollte ich Gold kaufen? Das macht doch das Spiel kaputt. Man will nix mehr entdecken, questen oder keine Events abschließen. Einfach nur Gold kaufen, Full Legendary equip holen und ab ins WvsWvsW. Ne nicht für mich, da habe ich ja kein Genuss.^^
Und wenn ich irgendwann zu genug Gold kommen würde, würde ich es in Diamanten tauschen um entweder ein 6. Char Slot freizuschalten oder mein Spiel zur digital deluxe Edition zu upgraden.

Ich kenn mich bei WoW nicht so dolle aus aber soweit ich weiß hat es auch RMAH oder? Also dann wäre ein wenig p2w drin.

Die Booster hingegen sind komplett überflüssig da man auch ohne schon sehr schnell leveln kann und mit Skins alleine wie in Dota2 bekommt man leider kein MMO finanziert.
Aber in LoL scheint es ziemlich gut zu laufen. Da geben Leute viel Geld aus für Booster und Skins. ich kenn Leute aus dem Clan die schon locker über 500€ rausgehauen haben wegen neue Chars, Skins, boosts, Runenseiten, Wards usw.

Ich bin absolut deiner Meinung wenn du sagst dass Wildstar sich mit einem Abomodell sich nicht durchsetzten kann, nur hat das Meinung nach wie vorhin bereits geschrieben nix mit einem veralteten Bezahlsystem zu tun. Eine neue IP ohne jegliche Zugkraft, 0815 Comic Look und spielerisch MMO Durchschnittskost mit einem hauch von Innovation ist in der heutigen Zeit einfach zu wenig für ein Abonnement.

richtig. Von dem was ich in den trailern gesehen habe sieht das Kampfsystem genauso statisch aus wie in GW2, WoW und Co. einfach keine dynamik dahinter. Innovativ wäre es wenn die Kämpfe mehr so in richtung Button mashing gehen würden (Devil may cry, God of War, Bayonetta, chaos Legion...). Das hat bisher kein MMO gebracht. Hellgate London/Global ging grob in die richtung. Dutzende von Mobs durch XX Combos in der Luft zu dezimieren und mit den richtigen Equip einige rares one hitten wäre doch mal was neues XD.

Nimmt man nun aber TESO welches auch auf ein Abomodell setzten wird, bin ich durchaus der Meinung dass dies klappen kann. Es ist nicht nur die aktuell beliebteste Rollenspielserie sondern hat auch noch eine riesen Konsolencommunity hinter sich welche bis jetzt kaum MMOs zu Gesicht bekommen hat. Wenn man nicht wie SWTOR komplett an der Zielgruppe vorbei entwickelt hat das sehr gute Aussichten auf Erfolg. Die Begründung für ein Abomodell ist auch nachvollziehbar:

"In den The Elder Scrolls-Spielen geht es immer darum, dass die Spieler gehen können, wohin sie wollen, spielen können, wen sie wollen, und tun und lassen können, was sie wollen. Wir sind davon überzeugt, dass Bezahlschranken zwischen Spielern und Inhalten dieses Gefühl der Freiheit zerstört hätte."
Ich wäre vorsichtig denn TESO baut ebenso einen Hype auf wie viele andere MMOs davor. Auch Aion 2, Lineage 3, Final Fantasy XIV und Hellgate London 2 versprechen ziemlich viel aber ob das so hinhauen wird ist fraglich.
 
Beatmaster A.C. schrieb:
Welches MMO bietet DLCs?
Es ging einfach nur allgemein um den Trend heutzutage mit DLCs und Microtransactions zusätzlich Geld zu scheffeln.

Beatmaster A.C. schrieb:
Ein Abo Modell hat mich immer davon abgehalten Spiele zu kaufen. Ich sehe es nicht ein den Vollpreis für ein Titel zu bezahlen + die Preise der kommenden Add-ons + die monatliche Gebühr (Beispiel WoW). Das ist wie als würde ich mir das Spiel kaufen aber trotzdem im selben Moment ausleihen.
MMOs haben aber nun mal leider relativ hohe laufende Kosten. Server, Support und Weiterentwicklung bezahlt man nicht mit einer einmaligen Zahlung von 30-50€ denn die Spiele sind darauf ausgelegt dass man sie im Idealfall mehrere Jahre lang spielt. Also hat man eine Abogebühr oder einen Itemstore, letzterer braucht dann natürlich Anreize damit man auch mal was kauft, am Besten regelmäig. Bei reinen f2p Titeln ist das noch wichtiger. Wenn man will dass die Leute Booster kaufen muss man den Levelvorgang eben strecken, oder man schränkt die Spieler bei Charakterslots, Inventar oder sonst was ein. Bei vielen Spielen mit Abo gibt es die Addons kostenlos, das wäre mir bei WoW deutlich lieber aber Blizzard liefert auch dazwischen immer wieder größere Contentupdates. Es gab mal interessante Statistiken zu WoW, ist schon ein paar Jahre her aber da sieht man dann schnell warum da nicht einfach so 50€ für Spiel/Addons und fertig reicht.

edit: hier, sind von 2009 also während dem 2. Addon
World of Warcraft has:

5,500,000 – Lines of code
1,500,000 – Art assets
33,681 – Production tasks
70,167 – Spells
37,537 – NPCs (non-player characters)
27 – Hours of music
2600 – Quests in the original World of Warcraft
2700+ – Additional quests in WoW: The Burning Crusade
2350+ – Additional quests in WoW: Wrath of the Lich King
7650+ – Quests total (how many have you finished?)
4,449,680,399 – Achievements earned by players since their implementation (this figure is already a few days old, and therefore outdated)
Patches:

4.7– Petabytes (4700 terabytes) of data delivered to players through patches
126 – Different versions issued of every patch, including those streamed to players and issued as self-extracting executables
Half – Of every patch’s size is audio
Servers:

13,250 – Server blades running WoW servers, with a total of
75,000 – CPU cores, and
112.5 – Terabytes of RAM
All the hairdryers at Wal-Mart – purchased to dry off server blades after a storm hit a server facility during Beta 5
Support:

179,184 – Bugs tracked by Blizzard (most of which have been fixed, according to the presenters)
2,056 – Game masters
340 – Employees in the billing department
2,584 – Total customer service employees
International:

10 – Languages into which WoW is translated
1,724 – Employees working in international offices
BlizzCon / Blizzard Events / Marketing:

28,000+ – Attendees to BlizzCon 2009
Every Blizzard employee – Still has to pay to get in to BlizzCon. Despite this, the con is still a huge loss of money for the company
100,000+ – Participants in BlizzCon 2009, including viewers of Direct TV coverage and online streams
1,604 – Official competitive events featuring Blizzard games
400 – Licensed WoW products, including apparel, plush dolls, cards, books, manga and comics
10,000,000+ – Views of World of Warcraft TV commercials (Night Elf Mohawk!)
10,000+ – Press articles featuring World of Warcraft (10,001+ now)
Blizzard Online:

12,000,000+ – Battle.net accounts
900,000+ – Files on WorldofWarcraft.com
When World of Warcraft launched, the company had:

60 – Developers on the World of Warcraft team
400 – Employees total
Now, the company has:

4,600+ – Employees worldwide
221 – Current job openings at Blizzard
20,000 – Computers
1.3 – Petabytes of total storage
1 – Unannounced MMO being developed currently
Man sieht dass es zu dem Zeitpunkt also bereits über 2000 Gamemaster gab, also Angestellte für den Ingamesupport. Dazu Entwickler, 13000 Server etc.

Beatmaster A.C. schrieb:
Ich kenn mich bei WoW nicht so dolle aus aber soweit ich weiß hat es auch RMAH oder? Also dann wäre ein wenig p2w drin.
Nein, gibt es nicht. Aber mit genügend Gold kann man vieles beschleunigen da es durchaus gute Items gibt welche nicht beim Aufheben seelengebunden sind. Akutell wird jedoch für den asiatischen Markt ein Itemshop getestet.

Beatmaster A.C. schrieb:
Aber in LoL scheint es ziemlich gut zu laufen. Da geben Leute viel Geld aus für Booster und Skins. ich kenn Leute aus dem Clan die schon locker über 500€ rausgehauen haben wegen neue Chars, Skins, boosts, Runenseiten, Wards usw.
Ja und auch Dota2 läuft super mit Skins, jedoch sind diese Spiele schlecht mit MMOs zu vergleichen. Wie oben bereits erwähnt gibt es hohe Kosten welche in der Form bei MOBAs nicht vorhanden sind. Skins alleine klappt da nicht da kein Anreiz besteht diese (regelmäßig) zu kaufen.
 
Zuletzt bearbeitet:
MMOs und ihr Bezahlmodell... eine unendliche Geschichte ;-) Beim Internet findet irgendwie jeder eine Flatrate absoult toll und sobald es um Einschränkungen und Premiumdieste geht gehen alle auf die Barrikaden (siehe Telekom). Aber bei MMOs wollen sie plötzlich mit "F"2P und Microtransaktionen verarscht werden...

Auch wenn F2P für manche Spiele durchaus funktioniert bin ich froh das es noch Hersteller gibt die auf ein Abo setzen (Vor allem bei SquareEnix und Final Fantasy).

DLCs bei MMOs gabs aber schon: Everquest 2 und auch Final Fantasy XI haben kleinere optionale Story AddOns die es als DLC zu kaufen gab. Ist eigentlich eine interessante Variante, sie bieten zusätzlichen Inhalt für Leute die Story-Missionen mögen, sind aber fürs "Endgame" nicht unbedingt relevant. Bei FFXI hat man aber auch ganz nette Ausrüstungsgegenstände als Belohnung bekommen die zumindest brauchbar waren (aber eben kein "must have")


Ob Wildstar mit so einem Modell durchkommt muss sich zeigen. Ich befürchte aber das sie es nicht schaffen. Es gibt mittlerweile einfach zu wenig Leute die noch die Bereitschaft haben ein Abo zu bezahlen (obwohl sie es wohl locker könnten... so teuer ist das ja nicht wirklich). So ein Abo ist günstiger als 2 mal Kino gehen... wenn man also mindestens 3 Abende im Monat spielt ists schon ein super Preis/Leistungs Verhältnis ;-)
 
nenji.lu schrieb:
Es ging einfach nur allgemein um den Trend heutzutage mit DLCs und Microtransactions zusätzlich Geld zu scheffeln.

Achso. Ich sehe den Trend heute sehr skeptisch gegenüber. Ich glaube dieses Bild kann es besser erklären.
4chan-1309044910552.jpg



MMOs haben aber nun mal leider relativ hohe laufende Kosten. Server, Support und Weiterentwicklung bezahlt man nicht mit einer einmaligen Zahlung von 30-50€ denn die Spiele sind darauf ausgelegt dass man sie im Idealfall mehrere Jahre lang spielt.
So wie Counterstrike Source/GO, Battlefield, UT, Quake, Fifa, NfS, Starcraft, D3, CoD, Company of Heroes, Guild Wars usw. die müssen auch die Server, den Support und die Weiterentwicklung finanzieren und das scheint mit ner Einmalzahlung locker zu funktionieren.

Also hat man eine Abogebühr oder einen Itemstore, letzterer braucht dann natürlich Anreize damit man auch mal was kauft, am Besten regelmäig.
Itemstores habe ich nie benutzt. Ich glaube es ist eher was für Leute die auf ästhetik stehen und anders aussehen wollen um aus der Masse zu springen.

Bei reinen f2p Titeln ist das noch wichtiger. Wenn man will dass die Leute Booster kaufen muss man den Levelvorgang eben strecken, oder man schränkt die Spieler bei Charakterslots, Inventar oder sonst was ein.
Jop. Spieleinschränkungen sind bei f2p Konzepte immer eine Geldquelle. Es kommt nur darauf an ob die Leute es mit sich machen lassen.

Bei vielen Spielen mit Abo gibt es die Addons kostenlos, das wäre mir bei WoW deutlich lieber aber Blizzard liefert auch dazwischen immer wieder größere Contentupdates. Es gab mal interessante Statistiken zu WoW, ist schon ein paar Jahre her aber da sieht man dann schnell warum da nicht einfach so 50€ für Spiel/Addons und fertig reicht.

edit: hier, sind von 2009 also während dem 2. Addon
World of Warcraft has:

5,500,000 – Lines of code
1,500,000 – Art assets
33,681 – Production tasks
70,167 – Spells
37,537 – NPCs (non-player characters)
27 – Hours of music
2600 – Quests in the original World of Warcraft
2700+ – Additional quests in WoW: The Burning Crusade
2350+ – Additional quests in WoW: Wrath of the Lich King
7650+ – Quests total (how many have you finished?)
4,449,680,399 – Achievements earned by players since their implementation (this figure is already a few days old, and therefore outdated)
Patches:

4.7– Petabytes (4700 terabytes) of data delivered to players through patches
126 – Different versions issued of every patch, including those streamed to players and issued as self-extracting executables
Half – Of every patch’s size is audio
Servers:

13,250 – Server blades running WoW servers, with a total of
75,000 – CPU cores, and
112.5 – Terabytes of RAM
All the hairdryers at Wal-Mart – purchased to dry off server blades after a storm hit a server facility during Beta 5
Support:

179,184 – Bugs tracked by Blizzard (most of which have been fixed, according to the presenters)
2,056 – Game masters
340 – Employees in the billing department
2,584 – Total customer service employees
International:

10 – Languages into which WoW is translated
1,724 – Employees working in international offices
BlizzCon / Blizzard Events / Marketing:

28,000+ – Attendees to BlizzCon 2009
Every Blizzard employee – Still has to pay to get in to BlizzCon. Despite this, the con is still a huge loss of money for the company
100,000+ – Participants in BlizzCon 2009, including viewers of Direct TV coverage and online streams
1,604 – Official competitive events featuring Blizzard games
400 – Licensed WoW products, including apparel, plush dolls, cards, books, manga and comics
10,000,000+ – Views of World of Warcraft TV commercials (Night Elf Mohawk!)
10,000+ – Press articles featuring World of Warcraft (10,001+ now)
Blizzard Online:

12,000,000+ – Battle.net accounts
900,000+ – Files on WorldofWarcraft.com
When World of Warcraft launched, the company had:

60 – Developers on the World of Warcraft team
400 – Employees total
Now, the company has:

4,600+ – Employees worldwide
221 – Current job openings at Blizzard
20,000 – Computers
1.3 – Petabytes of total storage
1 – Unannounced MMO being developed currently
Man sieht dass es zu dem Zeitpunkt also bereits über 2000 Gamemaster gab, also Angestellte für den Ingamesupport. Dazu Entwickler, 13000 Server etc.

Ich glaube so eine Statistik kann man auf jedes großes MMoRPG übertragen. Es kommt aufs Konzept an. WoW ist halt die Ausnahme weil Blizzard dieses Konzept als erster rausbrachte und für jeden was völlig neues war zur der Zeit. Durch die schier riesige Masse an f2p/B2p MMo's die es heutezutage gibt nimmt man WoW immer mehr vom Kuchen weg. Ja es gibt (noch)nicht den einen "WoW Killer". Einer allein könnte es mit WoW (noch)nicht aufnehmen aber die Masse so langam aber sicher schon. Das sieht man an die langsam aber unaufhaltsamen Spielerzahlen die sich von WoW abwenden. Allein in mein Clan haben in den letzten 3 Monaten 30 Leute ihr Abo auslaufen lassen und jeden zieht es in ein anderes Spiel. Wie gesagt durch die grosse Masse an MMo's heutzutage nimmt man WoW immer mehr Wind von den Segeln weil es Spieler hier und dort hinzieht. Eine kleine Anzahl kommt schließlich doch letztendlich zurück zu WoW aber die wird auch immer kleiner. Es ist nur eine Frage der Zeit bis die Abo Zahlen/aktive Spielerzahl bei WoW so niedrig ist (ca. unter 3Mio oder weniger) dass sich ActiBlizz entweder was neues einfallen lassen muss, auf f2p springt um den Anschluss nicht zu verlieren oder die Server herunterfährt.


Nein, gibt es nicht. Aber mit genügend Gold kann man vieles beschleunigen da es durchaus gute Items gibt welche nicht beim Aufheben seelengebunden sind. Akutell wird jedoch für den asiatischen Markt ein Itemshop getestet.
Was glaubst du was passiert wenn sich Itemshop durchsetzt und weltweit eingeführt wird? Riesiger Aufschrei wegen p2w oder Akzeptanz? Ich betrachte das als ein Versuch die Zahl der schwindenden Spieler von WoW dadurch zu kompensieren.

Ja und auch Dota2 läuft super mit Skins, jedoch sind diese Spiele schlecht mit MMOs zu vergleichen. Wie oben bereits erwähnt gibt es hohe Kosten welche in der Form bei MOBAs nicht vorhanden sind. Skins alleine klappt da nicht da kein Anreiz besteht diese (regelmäßig) zu kaufen.
Da gebe ich dir recht.Keine Einwände.
 
Also ich finde die Kosten von ~12€ pro Monat jetzt nicht so problematisch. Ein Kino-Besuch, der einen nur ~90 Minuten unterhält, kostet mehr.
Im Freundeskreis kenne ich viele, die schon extrem viel Kohle in vermeindliche f2p-Titel wie WoT oder MWO 'versenkt' haben.
Aber früher oder später wird das sowieso Angebot und Nachfrage regeln. ;)
 
Beatmaster A.C. schrieb:
So wie Counterstrike Source/GO, Battlefield, UT, Quake, Fifa, NfS, Starcraft, D3, CoD, Company of Heroes, Guild Wars usw. die müssen auch die Server, den Support und die Weiterentwicklung finanzieren und das scheint mit ner Einmalzahlung locker zu funktionieren.

Nehmen wir mal Guid Wars erst mal raus da es nicht in die restliche Aufzählung passt:

Hast du bei diesen Spielen 1000 Leute gleichzeitig auf dem Server? Werden die Server überhaupt vom Hersteller gestellt? Die meisten Server bei CS, BF usw. sind von den Spielern gemietet und betrieben. Gibts bei den Spielen auch direkten Support über Gamemaster? Außerdem gibts bei den MMOs laufend Contentupdate. Bekomm ich bei den anderen Spielen auch alle 3 Monate ein Update mit neuen Karten, neuen Waffen usw. und zwar in den laufenden Kosten inbegriffen? Haben die Spiele überhaupt soviel Spielinhalt wie ein MMO? Klar kann man tausende von Spielstunden auch in einen Shooter versenken, aber es sind trotzdem immer nur die selbe Hand voll an Maps die man spielt.

Guild Wars ist da etwas die Ausnahme, wobei das 1er auch keine offene Welt wie andere MMOs bietet sondern bis auf die Städte nur instanzierte Gebiete in denen man mit seiner Gruppe alleine ist (was die Serverbereitstellung doch sehr vereinfacht). Das 2er bietet das und bisher damit wirklich die einzige Ausnahme eines MMOs das ohne Abo oder übermäßigen Shop auskommt.

Aber man kann einen Shooter oder ein Coop RPG nicht mit einem MMO vergleichen. Auch diese ganzen "M"MOAGs wie WoT usw. sind eigentlich nicht wirklich "Massive" da man immer nur in begrenzten Gruppen zusammen spielt. Darunter versteh ich eher das über 100 Leute sioch mal auf einem Fleck versammeln können. Das muss ein Server aber erst mal packen.
 
Beatmaster A.C. schrieb:
So wie Counterstrike Source/GO, Battlefield, UT, Quake, Fifa, NfS, Starcraft, D3, CoD, Company of Heroes, Guild Wars usw. die müssen auch die Server, den Support und die Weiterentwicklung finanzieren und das scheint mit ner Einmalzahlung locker zu funktionieren.
Nein die Spiele laufen größtenteils über von Spieler gemietete Server oder p2p, Ausnahme GW1 was aber auch kein richtiges MMO ist (und auch nicht als solches von ArenaNet bezeichnet wird). Die Server sind auch garnicht zu vergleichen. Ein CS oder BF Server kannst du auf normalen PCs betreiben, für MMOs kommen Serverblades zum Einsatz, das ist eine Gruppe von Servern welche zu einem Großen zusammengefügt wird welcher dann auch schonmal bis zu 1000 Prozessoren haben kann, und so ein Teil befeuert dann vielleicht gerade mal ein Teil deiner Spielwelt, das ist aber von Spiel zu Spiel unterschiedlich. Bei GW2 wechselst du den Server z.B. bei jedem Gebietswechsel, die sind dann etwas kleiner aber davon gibt es dann halt mehr.
Eine Map für ein Shooter oder Strategiespiel steht auch in keinem Vergleich zu dem was regelmäßig in MMOs hinzukommt. Eine Map für CS oder BF machen dir die Entwickler in einem Tag, wenn es eine gute werden soll inkl. Testen und all dem dauert es vielleicht ein paar Tage. Ein neues Gebiet, Questgeber, eine Storyline mit Sprachausgabe, Raids mit Items und Balancing u.s.w. haut man nicht mal eben in ein paar Tagen zusammen. Für ein großen Patch wie jetzt 5.4 in WoW braucht es Monate (und da arbeiten wesentlich mehr Leute daran als an einer kleinen Map) und dann wird es nochmals einige Wochen auf dem PTR durchgetestet. Hier sind die Patchnotes nur mal so zu Vergleich
http://www.wowhead.com/bluetracker?topic=10158897
Und solche Updates gibt es regelmäßig.
Wenn du jetzt noch den Support mit einberechnest....alleine 2000 Gamemaster in WoW, das sind 2000 Menschen welche jeden Monat bezahlt werden wollen und alleine das kostet schon zig Millionen Euro.
Man kann sicherlich drüber streiten ob es nun 12€ sein müssen oder ob nicht auch schon 5€ ausreichen würden, aber ohne Abo/Itemshop geht es sicherlich nicht.
 
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