Locuza
Lieutenant
- Registriert
- Dez. 2010
- Beiträge
- 570
Pascal wurde vermutlich eingeschoben, weil Volta auf sich warten lies, ansonsten hätten sie ihn ja zuvor schon für den HPC-Markt releasen können, stattdessen kam der später und mit GP100 sogar ein exklusives Pascal-Design nur für HPC/Workstation-Kunden.Shrimpy schrieb:NUn ja, man schaue sich die Roadmaps an.
Zwischen Maxwell und Volta gabs nichts, erst als NV gemerkt hat was für eine Goldmine Maxwell ist kam Pascal mit einem Shrink und paar Anpassungen, wie der VR Shader und bessere Async Ausführung.
Und nach AMDs schwachen auftritt mit Vega unter DX11 tauchte langsam Turing auf.
Für mich ist das offensichtlich.
Wenn da keine Tensore Cores drin sind ist es imho. recht sicher das es Maxwellv3 wird, ich habe mich schon Mitte 2017 über die Leute amüsiert die glaubten NV würde in der jetzigen Situation nicht das selbe machen wie seiner Zeit Intel ohne Konkurrenz. Einfach nur Naiv wer es der Lederjacke abgekauft hat das "wir vollgas geben werden".
Und Turing kann nicht einfach etwas anderes darstellen, nachdem Vega enttäuscht hat.
Die Entwicklung eines Chips dauert Jahre, einfach die Pläne umstellen geht nicht.
Irgendwie "kann" die Nvidia Generation ja schon HDR und DX12, bloß kann man wohl selber nicht die richtige Formulierung treffen oder muss ständig mit Unsachlichkeit an der Leine spazieren gehen.AYAlf schrieb:Die aktuelle nVidia Generation kann nichts was neu und wichtig ist. Das sollte schon langen allen bekannt sein.
Viel wichtiger ist die "neue" Generation. Kann die dann wenigstens DX12 oder HDR?
Wenn der Laden so arbeitet wie Intel, dann eher nicht Kappa
Intels Software Lösung?Wadenbeisser schrieb:@Locuza
Nach deiner Beschreibung macht der Command Prozessor wohl genau das was Intels Software Losung macht, auf der ihre teilweise Umgehung der Unzulänglichkeiten von DX11 basiert. Ohne Umgehungsmöglichkeit gibt es auch keine Möglichkeit etwas vergleichbares einzuführen. Zudem ist die Zeit der reinen Fixed-Function-Units beim Rendervorgang schon lange vorbei, Stichwort Pixel- und Vertex Shader. Der Shader Part ist natürlich ebenfalls am Rendervorgang beteiligt denn die sind nicht umsonst programmierbar. Zudem, hast du dir das verlinkte Blockschaltbild mal angesehen? Die Textureneinheiten (TMU - Texture Mapping Unit) sind Teil der Compute Units, welche wiederum auch die Shader beinhalten. Die ROPs (Raster Operation Processor/Render Output Unit/Raster Operations Pipeline) hängen meines Wissens nach vor dem Speicher Controller und erzeugen die letztendlichen Pixel.
DX11 hat zwar schonmal was von Multithreading gehört aber letztendlich landet alles in einem primären Renderthread landet, deshalb giert das ja auch nach Einzelkern Leistung. Ist der dicht dann ist Feierabend, man kann Threads erzeugen wie man will und die GPU langweilt sich dennoch weil die Aufgaben nicht schnell genug abgearbeitet werden können. Das ist ein grundsätzliches Problem das mit den neuen APis aufgebrochen wurde. Das ist ja ein Grund warum sie ein vielfaches der Draw Calls von DX11 erzeugen können.
Genauso wie bei AMD und Nvidia gibt es dort einen Command-Processor, der die Befehle von der CPU durch den Treiber aufnimmt.
Irgendwie scheint die Message nicht durchzukommen, dass es prinzipiell vom Work-Flow bei keinem Hersteller unterschiedlich abläuft, jedenfalls nicht in so einer Form wie die pauschale Behauptung "X-Hersteller hat Software-Scheduler, aber Y-Hersteller Hardware-Scheduler" propagieren möchte.
Mein Beitrag beim Rendervorgang hat nicht von reinen FF-Units gesprochen, sondern von Fixed-Units + Shader-Array.
Du kannst weder bei AMD, noch bei Intel und Nvidia einen Pixel/Vertex-Shader schreiben, ohne das FF-Units zum Einsatz kommen und möglicherweise die ALUs Däumchen drehen.
Und wie mein Beitrag eig. ebenfalls aussagen wollte, dass grundlegende DX11-Design macht Multithreading schwer, aber der Dreh- und Angelpunkt auf dem ich mich die ganze Zeit befinden möchte, ist bezüglich der Aussagen über mögliche Treiberarchitekturen und was angeblich nur bei einem Hersteller möglich ist oder bei einem nicht.
Pascal kann asynchron seine Aufgaben wechseln und managed auch Compute-Queues was man auch bei GPUView sieht.HOT schrieb:Das sollte wohl eher "Pascal mit Problemen in DirectX-12-WoW und bei HDR" heißen
Denn es wird schon an der Architektur liegen, was eben schwierig ist, das per Software wieder aufzufangen. Volta ist hier schon sehr anderes, der kann nämlich beispielsweise asnyc compute, was bei Pascal eben nicht funktioniert.