Wenn man lieber näher an die Realität gehen würde, anstatt unsinnige Behauptungen in eine Gebetsmühle zu speisen?
Das Thema Async Compute ist so eines, welches seit DX12 Release und selbst nach mehrdeutigen Game Benchmarks falsch dargestellt wird.
DX11/12 haben eine Menge technischer Dinge spezifiziert, einige Sachen sind aber kein fester Punkt und es gibt viele unterschiedliche Möglichkeiten die entsprechenden Spezifizierungen zu unterstützen.
DX12 bzw. MultiEngine bietet von Entwickler-Seite drei unterschiedliche Queue-Types an, 3D, Compute oder Copy.
Die API diktiert aber nicht wie die Queues von der Hardware gemanaged werden müssen.
Und weil man die Mechanik dahinter nicht versteht oder viel breiter gesehen die ganze Thematik, wird etwas unsinnigerweise als Software-Cheat bezeichnet, Hardware- oder Software-Scheduler, ohne irgendwie einen sinnigen Zusammenhang darstellen zu können.
ARM hat Tessellation ohne Fixed-Function-Hardware über Compute-Shader umgesetzt, dass könnte man als Software-Tessellation bezeichnen, läuft aber auch nicht auf der CPU, was man auch gerne mal als Software bezeichnet.
AMD hat keine fixed-function hardware für Vertex fetch, dass emuliert AMDs Treiber auf der CPU, ist das ein Software-Cheat?
Nein das ist einfach praktische Realität, dass bei jedem gewisse Bestandteile unterschiedlich in der Hardware umgesetzt sind und teilweise andere Treiberimplementierungen benötigen.
Die meisten die von Cheats reden ordnen selten richtig ein, was ein tatsächlicher Cheat ist und was eine völlig legitime Umsetzung bei entsprechendem Freiraum darstellt.