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WoW Warlords of Draenor - Release Herbst 2014

  • Ersteller Ersteller Silentfreak07
  • Erstellt am Erstellt am
Finde das neue Talentsystem auch gut. Die Talentbäume waren echt für die Katz, da Google wie verteil ich die Punkte.

Aber Trefferwert musste vor allem im Anfangsendgame erstmal erreicht werden durch Sockeln und Umschieden. Und bei neuem Equip musste man auch immer etwas anpassen. Dann könnte man auch noch die anderen Werte abschaffen, da z.B. Int/Wille/Stärke immer besser ist als der Rest.
 
Sind sie ja nicht.

Gerade durch die verdopplung von sekundärstats auf sockeln gehen inzwischen viele auf crit Mastery oder Tempo. Beim destro gehts so weit, dass man in rot waffenkunde mastery sockelt um mehr Hit in mastery reforgen zu können.
 
Silentfreak07 schrieb:
Dann könnte man auch noch die anderen Werte abschaffen, da z.B. Int/Wille/Stärke immer besser ist als der Rest.

Bei WoD gibts ja noch andere Änderungen an den Werten. Z.B. erhöht Int nicht mehr gleichzeitig den Crit usw.
Die Primärwerte sorgen generell nur noch für mehr (Basis-)Schaden, mehr Heilung und mehr HP. Alles andere läuft über die jeweiligen sekundären Werte. Man wird da also sowieso anders sockeln/umschmieden/verzaubern als jetzt noch.

Wie gesagt, generell gilt, dass ein (vom Spieler beeinflussbarer) Wert nur dann eine Daseinsberechtigung hat, wenn es auch sinnvolle Alternativen dazu gibt. Wenn man wirklich eine Wahl hat, eine Möglichkeit damit seinen Charaker an seine bevorzugte Spielweise anzupassen.
Ein Wert, der quasi alternativlos ist und den man sowieso auf eine bestimmte Höhe bringen muss, bevor man irgendwas anderes angeht, egal wie man spielt, (oder noch schlimmer einen Wert, den man einfach nur ignoriert, weil es was deutlich besseres gibt) kann genauso gut auch entfernt werden oder halt als automatisch mit dem Level skalierende Größe in den Hintergrund verbannt.

Werte nur um der Werte willen erhöhen nicht wirklich die Komplexität/Vielfältigkeit des Spieles, sie machen es nur oberflächlich komplizierter. Bestenfalls dienen sie als "Noobfilter". Also als Fallstrick für unerfahrerene Spieler bzw. auch für welche, die lieber selbst experimentieren, als sich optimale Zahlen einfach zu ergooglen. Ich kann verstehen, dass Blizzward sowas nicht unbedingt haben will. Es gibt auch ohne solche Fallstricke genug Möglichkeiten für schlechte oder unerfahrene Spieler, sich zu blamieren. ;)
 
Zu den Patchnotes: kannte ich schon:D

Zu dem Topic Werte:
Ich bitte dich, es ist doch fuer jeden die Qual jederzeit seinen Char auf 7.5/15% Hit zu bringen und evtl auf 7.5/15% Waffenkunde. Bekommt man 1 neues Teil muss man erstmal wieder ca 250g investieren damit man wieder schön reforgen kann und auf seine Caps kommt.
Also für mich ist es persöhnlich ein nerviger/"lächerlicher" Wert der erreicht werden muss und danach gar keine Beachtung mehr bekommt. Denn was bringt es einem im PvE Waffenkunde oder Hit weiter aktiv zu reforgen? Nix. Man wird den Boss immer gleich viel treffen. Es hatte mur im PvP evtl Sinn gemacht wenn du vorabgesprochene 1v1 hast und du weißt du spielst gegen jmd mit 22% Parry dann hast du auch ca 22-23 % Waffenkunde reforged, so die Überlegung. Aber wie oft kommt sowas vor? Fast gar nicht.

Also summa sumarum finde ich es gut das Hit/Waffenkunde/Dodge etc rausgepatcht werden.
 
Herdware schrieb:
Ich finde es gut, dass solche Werte wegfallen.

Das ist das Selbe wie bei den alten Talentbäumen. Die sahen beeindruckend aus, aber bei vielen Talenten hatte man eigentlich gar keine Wahl, ob man sie auswählen soll oder nicht. Man brauchte sie einfach um allgemein seinen Schaden, Heilung oder Überlebensfähigkeit zu verbessern. Es war keine Entscheidung für die eine oder andere Spielweise. Tatsächlich bietet das neue, schlanke Talentsystem da mehr Auswahl als die alten Riesenbäume.

Silentfreak07 schrieb:
Finde das neue Talentsystem auch gut. Die Talentbäume waren echt für die Katz, da Google wie verteil ich die Punkte.

Also ich kann jetzt nur für einen Schurken zu classic Zeiten sprechen: Da gab es definitiv mehrere Möglichkeiten zu skillen und dennoch Schaden zu fahren!
Seal Fade schurke
Hemo Schurke
und wie die meisten gespielt haben: Combat dagger / swords.

Und ja die meisten haben Combat gespielt, da die meisten nicht wussten wie man als hemo / SF schurke schaden machen konnte, weil dazu war eine andere Gruppenzusammstellung nötig.
Wenn ich dann noch PvP hinzuziehe konnte man wieder anders skillen, was auch SINN gemacht hat.

Demnach würde ich das alte Skillsystem (zumindestens beim Schurken) nicht als "Scheintalentbaum" bezeichnen.

Zu den Werten wie Hit: Auch wieder als Schurke hatte man da ettliche Möglichkeiten, klar musthave war softcap (glaube 17% oder sowas war das) aber man hatte dennoch damals die Wahl zwischen mehreren Möglichkeiten wie ich auf diese kam (Viele Items hatten Hit drauf)

Ich kann mich deßhalb so "gut" daran erinnern, da ich bis vor einem halben Jahr auf einem SEHR gut gescripteten privaten Classic Server gespielt hatte.
 
ja es gab mehrere skillungen, aber diese sahen bei allen "hemo schurken" um beim beispiel zu bleiben bis auf wenige unnütze fillertalente gleich aus. man konnte sich dann noch zwischen improved sap oder improved sprint entscheiden xD

heute hast du 3 skillungen und diverse talente unter denen du dich pro boss entscheiden kannst. leider ist das noch nicht bei allen klassen gut gelungen, aber die lvl 100 talente sehen da schon wieder interessant aus. beim 90er priester heiler talent sieht man gut wie das system funktionieren sollte. alle 3 talente heilen grundsätzlich, aber jedes in einer anderen situation gut oder schlecht.
 
cHuu schrieb:
Demnach würde ich das alte Skillsystem (zumindestens beim Schurken) nicht als "Scheintalentbaum" bezeichnen.

Klar gab es auch früher schon gewisse Variationsmöglichkeiten. Aber das waren pro Klasse halt bestenfalls eine Handvoll Kombinationen, die einigermaßen sinnvoll waren. Dafür braucht man aber nicht Dutzendweise Talentpunkte in einer komplexen Baumstruktur verteilen. Die allermeisten Talentpunkte gingen doch in die immer gleichen "Pflichtaltente" und andere Talente wurden ganz links liegen gelassen usw. Die tatsächlich relevanten Entscheidungen betrafen dann letztlich doch nur ein paar optionale Talente.
Das neue Talentmenü macht das viel effizienter. Alle "Pflichttalente", die man sowieso skillen muss, bekommt man automatisch. Daneben gibt es dann noch die aufs Wesentliche abgespeckte Auswahl mit wirklich optionalen Talenten, die man dann ensprechend seiner persönlichen Vorlieben kombinieren kann.

Und ja, man kann sich auch ein paar Situationen vorstellen, wo Hit und Co. auch mal sinnvoll variiert werden können. Aber in der Regel ist das halt nicht der Fall. Ich kann es jedenfalls gut nachvollziehen, dass Blizzard das abschafft. Es ist eine "Kosten/Nutzen"-Rechnung.
Schließlich müssen sie ja einiges abspecken, damit mit dem Addon auch neues gebracht werden kann, ohne einfach immer mehr und mehr draufzusatteln.

Das Abspecken findet auch bei Zaubern und sonstigen Fähigkeiten statt. Man erwartet ja zu recht, dass mit jedem Addon was cooles neues kommt für seine Klasse/Skillung. Aber da hat sich halt über all die Jahre verdammt viel angesammelt, einschließlich vieler Zauber/Fähigkeiten, die man nur alle Jubeljahre mal benutzt. Manche Klassen müssen im Kampf zwischen 10 oder mehr Fähigkeiten rotieren. Das muss auch nicht sein.
Oder wenn ich meinen Balance-Druiden als Beispiel nehme, wenn ich vor einem Kampf all meine Cooldowns zünde, die meinen Schaden steigern, ist der erste Effekt fast schon wieder ausgelaufen, bevor ich überhaupt den ersten Schadenszauber raus bekomme. ;)
Das wäre ein Beispiel, wo man verschiedene Fähigkeiten/Zauber einfach zusammenfassen kann. Viele Spieler haben das faktisch per Makro sowieso schon gemacht.

Mit DoW hat sich Blizzard vorgenommen, da erstmal ordenltich auszumisten. Tatsächlich bin ich eher überrascht, wie wenig zumindest in der Alpha wirklich weggefallen ist. Meinetwegen könnten die noch wesentlich radikaler da ran gehen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Das schlimmste an Hit ist nebenbei nich anfangs eines addons wenn man es noch sockeln muss, sondern das Ende wenn man den scheiss nicht mehr los wird. Mein defkrieger ist zwischendurch mit 15% Hit rumgelaufen.
 
Ja das Problem hat zur Zeit unsere Schattenpriesterin. Es droppt einfach nichts im HC-Content für sie und sie rennt jetzt schon seit einigen ID's mit ca 22% Hit rum.


Ich persöhnlich bin ja total auf die Lootmechanik gespannt bzw auf die Loot ID's. Ich hoffe nicht dass sie genauso bescheiden sind wie im LFR. Zumindest ist mir im Flex nicht untergekommen das ich 5 mal die selben Füße bekommen habe (wenn ich Twinks aufgeare).
 
mein monk hat inwischen 6 unterschiedliche brüste und 4 waffen zu seinen acc gebundenen in der tasche, hose und armschienen sind aber immernoch ilevel 496 -.-

aber beim 6ten twink isses eigentlich auch egal
 
Klar, irgendwie schon:D

Ich mein ich geh jetzt mal von mir aus, ich hab nen Main mit dem Gildenintern HC raiden geh, 2 "aktive" Twinks mit denen ich rnd "hc" geh. Dann kommen halt diverse Twinks von denen ich eig mal immer wieder 3 auspacke und spiele wenn ich mal wirklich lust habe. Aber damit die mal etwas Equip bekommen geht man halt schon ab und an mal LFR/Flex oder lässt sich von Gildenkollegen/innen durch nen nhc Raid ziehen.

Naja mal schauen. Bin generell auf die ganzen Änderungen gespannt und hoffe ich bekomme einen Beta Zugang^^
 
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