Sony gewährt traditionell sehr tiefen Zugriff auf die Hardware (Cell konnte und wurde teils in Assembler programmiert). Dagegen ist durchaus bekannt, dass Microsofts anfänglich bereitgestellte API/Treiber in Sachen Effizienz/Leistung gegen die PlayStation-Lösungen kein Land gesehen hat (und das nicht weil letzteres besonders gut sondern erstere besonders schlecht war).
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Let's put it that way - we have seen scenarios where a single CPU core was fully loaded just by issuing draw-calls on Xbox One (and that's surely on the 'mono' driver with several fast-path calls utilised). Then, the same scenario on PS4, it was actually difficult to find those draw-calls in the profile graphs, because they are using almost no time and are barely visible as a result.
In general - I don't really get why they choose DX11 as a starting point for the console. It's a console! Why care about some legacy stuff at all? On PS4, most GPU commands are just a few DWORDs written into the command buffer, let's say just a few CPU clock cycles. On Xbox One it easily could be one million times slower because of all the bookkeeping the API does."
http://www.eurogamer.net/articles/d...its-really-like-to-make-a-multi-platform-game
Beides AMD Stangenhardware derselben Architektur und die Datenblätter sprechen eine deutliche Sprache. Was soll daran schwer oder nicht zu deuten sein?
Selbst Devs haben dazu klare Worte verloren.
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Wir reden bei der PS4 über 50% mehr GPU-Leistung und wesentlich mehr Speicherbandbreite (nein, der ESRAM gleicht das nicht aus). Das ist kein theoretischer Vorteil, das Ding ist wesentlich schneller."
(Coda, 3dcenter bei Crytek beschäftigt und saß unter anderem an Ryse)
Resolution-Gate ist dir aber ein Begriff?
Da ist sogar viel bei, was die Erwartungen aus der Differenz auf dem Datenblatt übertrifft.