Raytracing in Spielen V: Neues aus der Strahlenwelt

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Daniel Pohl
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Diskussion der Ergebnisse

In diesem Artikel haben wir den Fortschritt unserer Forschung an spielerelevantem Echzeit-Ray-Tracing gezeigt. Was hat sich seit unserem letzten Artikel getan?

Wir haben die verfügbare Rechenleistung zum Rendern dramatisch erhöht, haben viele verschiedene, gut aussehende (Post Processing) Effekte hinzugefügt und die Bildqualität mit Smart Anti-Aliasing erhöht. Auch haben wir Stimmen aus der Spieleindustrie zu Ray Tracing in Spielen eingeholt. Es hat sich viel getan. Aber am Ende sind wir noch lange nicht.

Vorausschauend gibt es noch viele, weitere interessante Forschungsthemen zu lösen, beispielsweise eine noch weiter verbesserte Variante des Anti-Aliasing-Ansatzes. Weitere Forschung an volumetrischen Effekten wie Rauch und Feuer könnten zu wesentlich schöneren und realistischeren Darstellungen führen. Zukünftige Hardware wie die nächste Implementierung von Intels MIC-Architektur, die bereits auf der SC11 Supercomputing Conference gezeigt wurde, könnte weitere große Verbesserungen für den Cloud-basierten Ray-Tracing-Ansatz bringen: „Knights Corner“ (der Nachfolger von „Knights Ferry“) benutzt Intels 22-nm-Prozess und wird mehr als 50 Kerne auf einem einzelnen Chip haben. Dies sind spannende Zeiten und wir sind uns sicher, dass noch mehr kommen wird!

Danksagung

Ein spezieller Dank geht an id Software und Raven Software, die uns den Inhalt des Wolfenstein-Spieles für dieses Forschungsprojekt nutzen ließen.

Weiterer Dank geht an die folgenden Kollegen des Intels Advanced Graphics Labs für die Arbeiten an den Interna der Ray-Tracing-Engine, ohne die das Projekt nicht möglich gewesen wäre: Alexander Reshetov, Benjamin Segovia, Alexey Soupikov, Ingo Wald, Sven Woop (alphabetische Auflistung). Dank auch an Ram Nalla für die Zusammenarbeit an der Demo und dem Cloud-basierten Setup. Weiteren Dank an Nathaniel Hitchborn für seine Unterstüzung bezüglich Knights Ferry. Zuletzt noch ein Dankeschön an Hans-Christian Hoppe und Sven Woop für das Feedback bezüglich dieses Artikels.

Über den Autor

Der AutorDaniel Pohl begann die Forschung an Echtzeit-Ray-Tracing für Spiele im Jahre 2004 während seines Informatikstudiums an der Universität Erlangen-Nürnberg. Als Diplomarbeit entwickelte er eine „geraytracte“ Version von Quake 4. Im Jahr 2007 trat er der Forschungsgruppe für Grafik von Intel bei und arbeitet seitdem weiterhin an spielerelevantem Ray-Tracing.

Bisher in dieser Reihe auf ComputerBase erschienen:

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