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Test Cyberpunk 2077: Benchmarks und Analysen zum großen Patch 1.5

Xorlosh schrieb:
Natürlich sind 60 FPS angenehmer, aber als unspielbar würde ich das nicht bezeichnen. Natürlich ist das aiming angenehmer mit hohen FPS aber nochmal, wir reden hier nicht von einem Multiplayer Shooter oder Rennspiel
In Sachen spielbar sprechen hier unterschiedliche Leute von unterschiedlichen Dingen.
Bei Shootern ist schon weit vor den High- Refresh- Rate und High- FPS- Gaming das Frame- Pacing entscheidend.
Sprich die gleichbleibende Ausgabe von Frames, die es dem Gehirn ermöglicht treffsicher zu interpolieren.
Es gibt bei Shootern nichts schlimmeres für das Aiming sowie des Netcodes als Frametime- Varianz, weil dieses durch auch noch den noch so ausgeklügelten Algorithmus nicht in ein korrektes Schema zu pressen ist.

Lieber 50 FPS mit perfektem Frame- Pacing als 60-144 FPS mit schlechtem.

Ich kanns nur immer betonen. Als wir damals Wolfenstein ET in der ESL gezockt haben, hat ein Teammitglied mit CRT Monitor und genagelten 60FPS auf 92 Hz Refresh- Rate, was damals ein Vielfaches des Ticks war, alles niedergemäht, wo alle anderen mit ihren coolen 144Hz gamer l337 High- End- Flachbildrschirm- Equipment und variierenden Frametimes einfach verloren haben.

Latenz, Motion resolution (auch time- based) und frame- Pacing sind der Schlüssel. Nicht die maximale oder durchschnittliche Framerate, esseidenn wir bewegen uns durchgängig in 200FPS+ Bereichen, die das Ausgabegerät trennscharf darstellt.
 
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FUSiiiON schrieb:
Lass mich raten: du hast selbigen Rant auch auf die ersten 3Dfx Karten/Spiele abgelassen…

Wenn’s nach Meinungen wie der deinigen gehen würde, würden wir heute noch mit 2D Spielen vorlieb nehmen müssen. Laufen dann zwar mit 10000FPS und UltraSuper HD mal 20 .. aber hey .. Hauptsache nicht dieses neumodische 3D Zeugs was in den Anfangstagen noch in den langsamen Kinderschuhen steckte. Nieder mit dem Fortschritt wenn es nicht an Tag 1 ausgereift ist!!!111einself

Manchmal kommt man einfach nicht mehr aus dem Kopfschütteln ob solcher Beiträge raus.
Unsinn!
RT mit dem Schritt 2D vs 3D zu vergleichen.
Bleiben wir doch bei der heutigen Reakität.

Die Wage zwischen vermeintlichem Qualitäts-Gewinn (RT) und resultierendem Auflösung/Render Qualitäts- und Performance- Verlust!
 
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Pleasedontkill schrieb:
Unsinn!
RT mit dem Schritt 2D vs 3D zu vergleichen.
Bleiben wir doch bei der heutigen Reakität.

Die Wage zwischen vermeintlichem Qualitäts-Gewinn (RT) und resultierendem Auflösung/Render Qualitäts- und Performance- Verlust!
Erst sagst du Unsinn und bringst dann einen Vergleich der genau das besagt.

2D auf 3D war derselbe Verlust, wenn nicht höher. Realistische Beleuchtung wird in Spielen früher oder später Rasterizing ersetzen. Ob du dich jetzt auf den Kopf stellst und noch so quäkst ändert daran eher nix.

Ist ja völlig ok wenns dir keinen Gewinn gibt aber dann ÜBERRASCHUNG, musst du es auch nicht nutzen. Worüber also beschwerst du dich genau ? Welches Spiel zwingt dich RT zu nutzen ? 2D-3D ist keine Frage des kann man nutzen, muss aber nicht. Da war man gezwungen. Hier nicht.

Sicher bist du auch einer von denen die meinen alles auf Ultra stellen zu müssen und dann plärren dass es "schlecht optimiert" ist weil man ja keine Drölfzig FPS mehr kriegt. 😂
 
Exit666 schrieb:
Das finde ich eigentlich realistisch. Der Zebrastreifen ist Farbe, darf also etwas seidig sein,

Die Spuren auf dem Asphalt sind etwas glänzender, weil das die Spuren sind, wo Reifenabrieb ist. Also wo gefahren wird. Da wird der Asphalt quasi etwas "poliert".
Na ja, bei CP2077 wirken viele Oberflächen als wären die hochglanzpoliert oder nass, was unrealistisch aussieht. Egal ob RT ON/OFF. Wenn ich nachts in der Stadt unterwegs bin, spiegel ich mich nicht so extrem auf trockener Straße oder auf Fahrbahnmarkierungen, wie es im Spiel der Fall ist.

Wenn ich mir im Haus die Bodenflächen bei mir anschaue, so sehe ich nur auf dem Marmorboden ganze Objekte spiegeln. Selbst auf den schwarzen Fliesen spiegeln sich keine Objekte sauber, sondern mehr oder weniger nur schemenhafte Konturen.

Wenn Entwickler das RT nicht so versuchen würden, es in den Vordergrund zu pushen, würde vieles realistischer aussehen, als es derzeit plastisch und künstlich es in Spielen ist.
 
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.Snoopy. schrieb:
Wenn Entwickler das RT nicht so versuchen würden, es in den Vordergrund zu pushen, würde vieles realistischer aussehen, als es derzeit plastisch und künstlich es in Spielen ist.
Mit eines der schwierigsten Dinge in der Grafikentwicklung ist es eben, die Unvollkommenheit und den "Schmutz" in einer Szenerie zu simulieren, den die reale Umwelt grundsätzlich mit sich bringt.

Das hat mit Raytracing erstmal nichts zu tun und auch nicht, dass die Entwickler da irgendwas zwangsweise pushen wollen würden. Den Schmutz in die Welt zu bringen ist extrem zeitaufwändig.

Zudem haben die Entwickler, wollen sie nicht einen großen Teil der Userschaft in Sachen Raytracing außen vorlassen, eine dafür sehr beschränkte Rechenkapazität zur Verfügung.
Diffuse Spiegelungen benötigen ungemein mehr RT- Rechenleistung als der perfekte Spiegel.

Wie bei allen anderen neuen Techniken, braucht es einfach Zeit, bis man umfangreich auf die neue Technik transformiert hat.
Auch darf man nicht vergessen, dass man mit der alten Rasterisierung noch ein Monstrum an Zusatzaufwand bei der Szenengestaltung mit sich rumschleppt. Deshalb werden RT- Implementierungen auch eher Stiefmütterlich behandelt und das Ergebnis ist ein Mischmasch aus Raster- Fake und RT.

An Metro Exodus Enhanced kann man sehr schön sehen was passiert, wenn man zumindest mal einen Aspekt (Beleuchtungsmodell) kompromisslos auf RT ausrichtet.
Egal zu welcher Tages- und Nachtzeit, egal aus welcher Perspektive, egal ob die Szene im Schatten liegt oder Schatten auf Schatten geworfen werden->Es sieht immer richtig und immer gut aus.
Die Objekte sind alle "geerdet" und fügen sich glaubwürdig in die Umgebung ein.

Also nachsichtig sein. Aller Anfang ist schwer.....
 
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ThirdLife schrieb:
Erst sagst du Unsinn und bringst dann einen Vergleich der genau das besagt.

2D auf 3D war ....
Ist ja völlig ok wenns dir keinen Gewinn gibt aber dann ÜBERRASCHUNG, musst du es auch nicht nutzen. Worüber also beschwerst du dich genau ? Welches Spiel zwingt dich RT zu nutzen ? 2D-3D ist keine Frage des kann man nutzen, muss aber nicht. Da war man gezwungen. Hier nicht.

Sicher bist du auch einer von denen die meinen alles auf Ultra stellen zu müssen und dann plärren dass es "schlecht optimiert" ist weil man ja keine Drölfzig FPS mehr kriegt. 😂
Dein Beispiel 2D auf 3D ist super weiter hergeholt, deswegen unsinn. Es liegt mir fern damit dich persönlich zu attackieren.

Es gibt Spiele die brillieren mit RT und es gibt 96% die es nicht tun. Oft wird an falscher Stelle angesetzt oder dafür eben anderswo gespart. Schatten RT brauch es NIE!
Beispiele:
Hunt von Crytek bräuchte RT dringend. Dying Light sollte mal mehr Entwicklung ins Grundgerüst stecken anstatt weil von NV Geld in den Hintern geblassen, alles in die Implementierung von RTx rein zu stecken (ja das schaded der Mehrheit!). Control ist ein super RT Spiel seine Screenspace Replextion ist jedoch unnöt schlecht realisiert worden.

Bahnbrechende Techniken
Das sind zum Beispiel Dot3/Bumpmapping oder Normal Mapping. FarCry und Doom3 haben eindrücklich gezeigt wie man viel Details in ein Polygon armes Level packen kann ohne signifikant an Performance zu verlieren. Wird bis heute angewendet. Danke Matrox!
Texture kompression. S3 Texture Compression von S3 Graphics: https://de.wikipedia.org/wiki/S3_Texture_Compression

Das ist inovativ, nicht T&L, nicht Vertex und Pixel shader. Dies kann man mit nehmen, waren diese Weltbewegend? Nein.
Ist es RTx seit 2018? Sorry, nein.
 
RT ist auch ein ganz kleines bisschen komplexer als Bumpmapping. Aber hey, mecker ruhig. Die Welt dreht sich dennoch weiter.🤷‍♂️
 
ThirdLife schrieb:
RT ist auch ein ganz kleines bisschen komplexer als Bumpmapping. Aber hey, mecker ruhig. Die Welt dreht sich dennoch weiter.🤷‍♂️
Mein Vergleich war mit T&L, Vertex und Pixel shader.
Bumpmapping hat sich auch weiter entwickelt. Texturen mit Tiefeninformationen erhöhen die Details enorm und kosten dabei fast nichts. Displacement Mapping taugt auch mehr.

Die Bedeutung die RT für uns Gamer hat, ist jedoch wirklich nicht vergleichbar mit diesen monumentalen Einführungen.
Jemand hat noch mal geschrieben etwas von, "wenn dann alles nur noch RT sei".
Intel wollte mal einst einen RT Beschleuniger raus bringen. War wieder nichts.

Wenn das was wir heute haben die Spitze ist, werden wir sicher noch 10Jahre brauchen bis zu diesem Ansatz.
 
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Pleasedontkill schrieb:
Die Bedeutung die RT für uns Gamer hat, ist jedoch wirklich nicht vergleichbar mit diesen monumentalen Einführungen.
Jemand hat noch mal geschrieben etwas von, "wenn dann alles nur noch RT sei".
Intel wollte mal einst einen RT Beschleuniger raus bringen. War wieder nichts.
RT hat wenn es denn mal umfassend eingesetzt wird für uns Gamer durchaus großes Vorteilspotenzial.
Die Basics in der Grafikengine werden, wenn wir mal auf RT Only bzw. Pathtracing sind, grundsätzlich immer richtig dargestellt.
Man hat also ohne Zutun, nur durch die Art des Renderns schonmal ein ganz anderes Grundniveau an Grafikqualität. Egal, ob da dann ein 1000 Mann Studio über einem Titel brütet, oder der ein- Mann Hobbyunrealer, der zum Spaß mal schnell nen Shooter für sich selbst zusammenklöppelt.

Punkt zwei ist, dass man durch RTRT endlich befähigt wird, die grafische Qualität unabhängig der Dynamik einer Szene (Physik, Zerstörung, Partikel usw) zu halten. Damit ist auch in grafisch aufwändigen Titeln mehr Zerstörung, mehr Interaktion und Physik möglich.
Licht/Schattenspiele können deutlich immersiver auch als Spielelement eingebracht werden.

Beispielsweise kann in einem Raum eine Jalousie/Verdunkelung dazu führen, dass der Raum sich langsam und glaubwürdig abdunkelt. Zombies sehen einen nicht mehr und man kann sie mittels Nachtsichtgerät dann aufs Korn nehmen.
Derlei Spielereien waren mit konventionellen Techniken nur mit erheblichen Einschränkungen, Schwierigkeiten und Ressourcenaufwand anzunähern.

Punkt drei bezieht sich dabei grundsätzlich auf die Entwicklung. Jeder Manntag, der nicht in die Engine und das Faken von Arealen fließt (der ist erheblich), damit das unterm Rasterizer anständig aussieht, kann in Levelgestaltung, Assetentwicklung und atmosphärisches Aufhübschen gesteckt werden.

Punkt vier ist, dass die Geschwindigkeit der Technik an sich stark Pixelbasiert skaliert.
Hast Du einen Pathtracer, kann die Szene/Geometrie im Hintergrund letztendlich fast beliebig komplex sein, ohne dass dies groß an der Performance rütteln würde, da Du durch die Primärstrahlen ein Verfahren an der Hand hast, das perfektes Culling ermöglicht.

Und zuguterletzt.... Raytracing ist eine Technik, die erheblich besser parallelisierbar/skalierbar ist, als das Rastern, was es in Zukunft ermöglicht wieder ganz erhebliche Geschwindigkeitssteigerungen im Grafiksektor zu erreichen.
Du kannst eine RT- Szene fast mit beliebig vielen Kernen bewerfen und alles wird in kürzerer Berechnungszeit münden. Mehrere Grafikkarten, Multi- GPU usw. usf. kann wieder eingeführt werden, da man keine Timing- oder Framepacing- Probleme mehr behandeln muss, weil die gesamte Rechenkraft problemlos in das aktuell zu berechnende Frame gepackt werden kann.

Alles in Allem ist Raytracing dann schon der große Wurf. Nur wie bereits oben beschrieben. Wir stehen ganz am Anfang einer Technik, die sich aber bereits jetzt schon rasend entwickelt hat.
Hättest Du vor 7 Jahren einem Entwickler aus dem Grafiksektor das Beleuchtungsmodell von Metro Exodus Enhanced gezeigt, dann wär dieser wahrscheinlich weinend vor Glück zusammengesackt.

Hätte man ihm dann noch gesagt, dass das dann auch noch mit einer High- End Grafikkarte in 4K mit im Schnitt 60FPS läuft, dann wären sämtliche Dämme gebrochen, wenn man bedenkt, dass wir eigentlich erst seit der letzten Grafikkartengeneration da hingekommen sind, dass solche FPS Zahlen für rein raster- basierte Spiele im Schnitt dann sicher erreicht wurden.

Gebt dem ganzen Zeit sich zu entwickeln.... Das geht eh schon rasend schnell, wenn man bedenkt, dass wir am Anfang bei RT mit FullHD und 30FPS gestartet sind.
 
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@.Sentinel.
Hört sich nach einem tollen feuchten Traum an.
Aber da habe ich wohl ein Detail nicht verstanden. Zuerst sagst du "wenn dann wird Performance kein Problem", und das will sowieso kein Hardwarehersteller.
Und dann sagst du , "es ist perfekt skalierbar und sogar MultiGPU könnte wieder ein Thema werden".

Gegen Coprozessoren hätte ich überhaupt nichts, auch wenn PhysX nicht das geworden ist was ich mir erhoft habe. Aber dahin wollen die Entwickler garnicht, so scheint es mir.
 
Pleasedontkill schrieb:
@.Sentinel.
Hört sich nach einem tollen feuchten Traum an.
...
Und dann sagst du , "es ist perfekt skalierbar und sogar MultiGPU könnte wieder ein Thema werden".

Gegen Coprozessoren hätte ich überhaupt nichts, auch wenn PhysX nicht das geworden ist was ich mir erhoft habe. Aber dahin wollen die Entwickler garnicht, so scheint es mir.
Naja- Ein Traum wäre es, wenn es die APIs, Spezifikationen und Software/Demos nicht schon geben würde.
So ist es eher eine Frage der Fortentwicklung. Die Frage ist also nicht mehr "ob", sondern eher "wann".

Wenn Du mehrere Recheneinheiten mit relativ wenig verlusten zusammenarbeiten lassen kannst, dann können diese Einheiten im Sweetspot, was Fertigungsnode, Die- Space und Energieverbrauch anbelangt.
Anstatt also eine bis ins letzte geprügelte, teure und hochgezüchtete GPU zu nutzen, kannst Du viele im verhältnis billige und stromsparende Chiplets die Arbeit verrichten lassen.

Ich hoffe ich konnte es jetzt verständlicher ausführen...
 
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Hört sich nach AMD Infiniy Architektur an.
Billig auf jedenfall noch nicht.

Ich glaube mehr an "ARM". Sehr beeindruckt von Apple's M1 und dessen Effizienz. Leider schwer zum aufrüsten.
Kenne aber genug die Ihre PC Kiste sammt Inhalt gegen NEU entsorgen.

Welche Demos gibt es? Würde mich interessieren.
 
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downforze schrieb:
Ich hatte auch zwei Screenshots in der Bar gemacht. Einmal ohne RT und einmal auf Max. Ohne RT ist das Bild heller, sonst habe ich nicht wirklich Unterschiede zwischen den Screenshots entdeckt. Dafür 80% Performance opfern, nein Danke.

Lassen wir die Personen einfach mal ihr RayTracing genießen. :)
Schadet ja niemanden. Ich verzichte sehr gerne drauf.
 
commandos2 schrieb:
Lassen wir die Personen einfach mal ihr RayTracing genießen.
Eben. Gibt doch für jeden Geschmack und jede Hardware ausreichend Einstellungen, so dass alle Optionen offen stehen.
 
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Gestern endlich den Patch getestet, 5 Minuten weiter gespielt und direkt wieder ausgemacht.

-> ich werde wohl morgen Abend einige Zeit in Night City verbringen :D
 
Hab jetzt den ersten Story-Strang durch als Streetkid, wobei ich am Ende die Option Selbstmord gewählt habe, einfach weil ich keinen Bock mehr auf das Spiel hatte aber trotzdem irgendwie einen Abschluss wollte.

Das Gameplay und Teile der Welt sind echt ganz cool, ansonsten ist das Spiel aus meiner Sicht aber einfach schlecht.
Ich bin erst mit Patch 1.5 eingestiegen, trotzdem technisch eins der schlechtesten Spiele die ich je gespielt habe. So viele Bugs, bescheidene Fahrzeug-Physic, fehlende Schadensmodelle, sachen die bei GTA 5 schon Standard waren. So schlechtes Pathfinding, so schlechte NPC's, so schlechtes Skripting. Keine vernünftige Kollisionskontrolle usw. usw... Die Liste ist echt endlos.

Es wirkt einfach immernoch als würde man eine verbuggte Beta spielen. Dazu dann noch (zumindest bei Street Kid) eine echt bescheidene Story, unglaublich schlechte Stimmung und Dialoge.

Ich war nie sonderlich von dem Game gehyped, habs aber jetzt mit 1.5 im Sonderangebot einfach mal gekauft und das war auch okay. Ansich kann man dem schon was abgewinne. Aber es hat gleichzeitig so viele Schwächen und ist so unglaublich nervig, das man dann doch auch froh ist, wenn mans hinter sich hat. Auf die anderen beiden Story-Stränge habe ich auf jedenfall keinen Bock mehr (oder aber nochmal das Ende anders zu spielen).
Mal schauen, vielleicht in einem halben Jahr.
 
sagt mal hat noch wer regelmäßig frame times spikes in Höhe bis zu 200 MS. Also Ruckler...
 
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Je nach Einstellungen und Örtlichkeit... ja, hauptsächlich an Orten, an denen viel Raytracing zusammenkommt.
 
Für RT eine der fiesesten Stellen im Game. Aber ohne RT sollte das deutlich stabiler laufen.
 
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