GeForce RTX 5060 Ti im Test: Benchmarks zu DLSS 4 (Multi Frame Generation)
6/9DLSS 4 MFG und Full Raytracing
Bevor es an die Benchmarks geht, muss klar gesagt werden: Die GeForce RTX 5060 Ti ist keine Grafikkarte für Full Raytracing (Pathtracing) – ganz gleich, was Nvidia sagt. Ja, man kann Full RT mit dem 16-GB-Modell ausprobieren. Ja, es wird laufen und auch irgendwie spielbar sein. Gut wird sich das ganze aber einfach nie anfühlen, dazu fehlt schlicht die Rechenleistung.
Da hilft auch kein DLSS Multi Frame Generation, das zwar die AVG-FPS effektiv um den Faktor 4 nach oben schnellen lässt, aber auf der RTX 5060 Ti 16 GB auf eine geringe Render-Framerate angewandt werden muss, was potenziell schnell zu Bildfehlern führen kann und sich einfach nicht gut zu steuern anfühlt, weil der Input-Lag vergleichsweise hoch liegt. 100 FPS mit DLSS 4 MFG bedeutet im Kern eine Render-Framerate von unter 30 FPS (bereits mit DLSS Super Resolution) und das ist nicht gut genug, um sich nicht nur gut auf dem Display zu präsentieren, sondern auch gut anzufühlen.
So wurde Full Raytracing getestet
Doch wie schaut es nun genau mit Full Raytracing auf einer GeForce RTX 5060 Ti aus? Das wird die Redaktion anhand von Alan Wake 2 und Indiana Jones und der große Kreis herausfinden. Ersteres hat mit die höchsten Anforderungen überhaupt, letzteres dagegen ziemlich humane.
Dabei werden die Einstellungen für die Einsteiger-Grafikkarte angepasst, was in beiden Fällen DLSS Performance in WQHD bedeutet. Darüber hinaus werden die Texturdetails so gesetzt, dass der Speicher auch bei der RTX 4060 Ti 8 GB nicht limitiert, denn es soll die Full-RT- und die DLSS-MFG-Geschwindigkeit gemessen und nicht die Vorteile von einem größeren Speicher gezeigt werden. In Indiana Jones ist das aber gar nicht möglich, denn Full RT wird in dem Spiel erst ab einer 12-GB-Grafikkarte angeboten.
Und noch eine Einschränkung gibt es bei Indiana Jones: „Full RT“ wurde im Benchmark gar nicht genutzt, denn die indirekte Beleuchtung musste die Redaktion abgeschaltet lassen, mit dieser gab es extreme Grafikfehler. Mit echtem Full RT läuft das Spiel also nochmal ein Stück langsamer.
Full-RT-Benchmarks mit DLSS 4 MFG in Alan Wake 2
Unbedarft dem FPS-Counter nach zu urteilen, funktioniert DLSS Multi Frame Generation auch auf einer GeForce RTX 5060 Ti gut in Alan Wake 2, wenn Full Raytracing aktiviert ist. Die Framerate steigt mit DLSS MFG 4× gegenüber der normalen Frame Generation um gute 82 Prozent an, im Vergleich zum Verzicht jeglicher künstlichen Bilder sind es 226 Prozent. Ebenso gut sieht es bei den Percentil-FPS aus.
Auch die Latenzen sind mit DLSS 4 MFG nicht schlecht, aber eben schon eine Ecke schlechter als ohne (Multi) Frame Generation. 27 Prozent höher sind die Latenzen mit MFG, im Vergleich DLSS FG 2× zu DLSS MFG 4× sind es 13 Prozent.
Dieser Anstieg in Verbindung mit der sehr geringen Render-Framerate (vor (M)FG) von 33 FPS erzeugt eine schwammige Steuerung – die Eingaben werden nur indirekt übernommen. Alan Wake 2 hat zwar von Natur aus eine indirekte Steuerung, weshalb das Spiel diesbezüglich viel verzeiht. Aber auf der GeForce RTX 5060 Ti wird es mit DLSS (M)FG einfach zu viel. Das macht keinen Spaß mehr, auch wenn der FPS-Counter dreistellig läuft.
Aufgrund der geringen Render-Framerate gibt es darüber hinaus auch in den dunklen Sequenzen sichtbare Grafikfehler, wenn die Maus schneller bewegt wird.
Aus beiden Gründen ist Full Raytracing in Alan Wake 2 mit einer GeForce RTX 5060 Ti auch mit 16 GB aus Sicht der Redaktion praktisch nicht benutzbar.
Deutlich besser ist das Spielgefühl, wenn von WQHD auf Full HD herunter geschaltet wird. Jedoch ist es auch mit dem guten Transformer-Modell von DLSS 4 nicht ratsam, dann Super Resolution im Performance-Modus in Full HD zu nutzen. Das sieht einfach nicht mehr gut aus. Und mit Quality bleibt die Leistung zu niedrig.
Full-RT-Benchmarks mit DLSS 4 MFG in Indiana Jones und der große Kreis
Auch in Indiana Jones und der große Kreis macht DLSS 4 Multi Frame Generation auf der GeForce RTX 5060 Ti eine gute Figur bei der Durchschnitts-Framerate. DLSS MFG 4× ist 70 Prozent schneller als DLSS 2×, 195 Prozent beträgt das Leistungsplus im Vergleich zum Verzicht auf alle künstlichen Bilder. Das ist weniger als in Alan Wake 2, aber immer noch ein gutes Ergebnis. Bei den Perzentil-FPS sieht es hingegen weniger gut aus für DLSS MFG 4×: 97 Prozent beträgt das Leistungsplus durch Frame Generation nur noch.
Das eigentliche Problem macht sich erneut bei den Latenzen bemerkbar. Einerseits hat Indiana Jones und der große Kreisschon immer schlecht auf Frame Generation reagiert, was auch nach mehreren Patches noch der Fall ist. Mit DLSS Frame Generation erhöht sich die Latenz im Vergleich zu Super Resolution um 59 Prozent, mit DLSS Multi Frame Generation kommen noch einmal 54 Prozent oben drauf. Laut Nvidia funktioniert Reflex in dem Spiel nicht, was in Zukunft mit einem Treiber- oder einem Spiele-Update geändert werden soll. Wann dies genau passieren wird, ist aber noch nicht gesichert.
Doch aktuell trifft der der Latenzanstieg durch (M)FG auf einer RTX 5060 Ti auf eine sehr niedrige Render-Framerate von 35 FPS und macht das Spiel mit Full Raytracing völlig unspielbar. Im Endeffekt ist das Spiel mit den 35 FPS trotz einer Ruckelorgie auf dem Monitor besser spielbar als mit 104 FPS mit DLSS MFG 4× – da bringt das deutlich bessere Bewegtbild absolut gar nichts. Immerhin: Etwaige Grafikfehler halten sich auch mit der geringen Render-Framerate zurück. Auch in Full HD ändert sich an der sehr verzögerten Steuerung nichts, auch dies ist nicht spielbar.
DLSS 4 MFG sinnvoll nutzen
DLSS 4 MFG ist also nicht sinnvoll auf einer GeForce RTX 5060 Ti, um Full-Raytracing-Spiele spielbar zu machen, auch wenn Nvidia das behauptet. Denn DLSS MFG und auch die normale Frame Generation bringt nur eine wirklich gute Spielerfahrung, wenn die Render-Framerate hoch genug ist – das Feature eignet sich nicht (!) dazu, um nicht spielbare Frameraten plötzlich spielbar zu machen.
Nichtsdestoweniger ist DLSS 4 MFG auf einer GeForce RTX 5060 Ti nicht sinnlos, wenn auch sicherlich deutlich weniger praktisch und hilfreich als mit einer High-End-Grafikkarte wie der GeForce RTX 5090 oder GeForce RTX 5080. Per se kann DLSS 4 MFG auf der GeForce RTX 5060 Ti genau dasselbe wie auf den großen Karten, wenn denn eben die Render-Framerate hoch genug ist. Je nach Spiel 50, besser 60 FPS müssen es mindestens sein – sagt normalerweise auch Nvidia. Nur bei der 5060 (Ti) ist auf den Folien davon nichts mehr zu sehen.
Ein Spiel, in dem DLSS 4 MFG gut auf einer GeForce RTX 5060 Ti funktioniert, ist Star Wars Outlaws, wenn auch ohne RTXDL. Dort erreicht die neue Grafikkarte in WQHD mit DLSS Performance eine Render-Framerate von 55 FPS, was der empfohlenen Mindest-Framerate für FG entspricht. 75 Prozent mehr FPS bringt DLSS MFG 4× verglichen mit DLSS 2×, 189 Prozent sind es im Vergleich ohne jegliche Frame Generation. Und auch die Perzentil-FPS liegen in diesem Bereich.
Die Latenzen werden in Star Wars Outlaws mit Frame Generation zwar schlechter, aber nur in einem geringen Maße. 9 Prozent steigen sie mit FG an, mit MFG sind es 10 Prozent. Das ist nicht optimal, in Verbindung mit einer Render-Framerate von 55 FPS aber eben genug, um in dem Spiel ein ordentliches Spielgefühl ohne großartig sichtbare Grafikfehler zu erzeugen.
In dem Fall bringt DLSS Frame Generation im Vergleich zur normalen Frame Generation noch einmal ein sichtbar besseres Bewegtbild, das sich auf einem entsprechenden Monitor sofort positiv bemerkbar macht. Was jedoch eben nicht besser wird, ist das Spielgefühl an der Maus, dieses verbessert sich auch nicht im Vergleich ohne Frame Generation zu Multi Frame Generation – das ist aber eben normal, deswegen benötigt es die entsprechende Render-Framerate.
Das klingt jetzt nicht so spannend, wie ein Full-RT-Spiel durch DLSS MFG mit 100 FPS und mehr darzustellen. Es ist aber nun einmal der Weg, wie das Feature genutzt werden sollte – auch laut Nvidia bis zur Vorstellung von RTX 5060 und 5060 Ti.
Ein „Problem“ bleibt indes auch bei richtiger Anwendung noch: Ein 120-Hz-Display ist für DLSS 4 MFG nicht ausreichend, mindestens 180 Hz (für MFG 3×), besser 240 Hz (für MFG 4×) sollten es schon sein. Das bedeutet hohe Kosten um eine RTX 5060 Ti im Einstiegssegment mit MFG in ausgewählten Szenarien betreiben zu können.
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