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News 200 MB Cloud-Saves pro Spiel: GOG löscht ab 1.9. Spielstände, die das neue Limit reißen

Zanza schrieb:
Bei mir sieht es so aus, weiß nicht, wo du bei dir schaust.
dann hab ich mich blöd ausgedrückt mit was und wieviel meine ich eher du siehst die Datein und deren zählbare Menge nicht, sprich sind da nur die Datein aus dem gerne ausgelagerten Ordner Document/My Games dabei oder gibt im Steam Spieleordner selber irgendwelche Datein, die da gesichert werden. Was steckt also hinter dem Cloud Save nicht die MB Anzahl.
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chillipepper schrieb:
Bei Steam ist es nicht möglich, die automatischen Updates pro Game abzustellen.
Sofern das Game in dem Tab (Beta) spezifische Versionen bereit stellt ist das natürlich möglich für Spiele die sehr stark vom Modding leben wie ETS2 / LS 22 etc. ist das glaube ich ein sehr gängiges Vorgehen immer auf der letzten Version zu bleiben, bis alle Mods auf die neue Version umgestiegen sind.
Ja Steam war mal vor vielen Jahren anders, da musste man immer die aktuellste Version nutzen.
 
Zuletzt bearbeitet:
MaverickM schrieb:
Und das hat nun exakt genau was mit Cloud-Speicherständen zu tun und vor allem mit GoG hier!?
Ok. The Crew hat Cloud Spielstände, anderenfalls hätte ich das Spiel wieder im Auslieferungszustand spielen können oder jetzt überhaupt spielen können.

Mit GOG hat es nicht unmittelbar zu tun, da haste Recht ;-)
 
MaverickM schrieb:
soll jetzt GoG endlos viel Speicherplatz kostenlos bereit stellen?
Klassischer Strohmann... Wo habe ich was von Endlos geschrieben? :rolleyes:

BTW
Was nimmt GoG denn eigentlich für Provision ihres Stores so ein? Bzw wie hoch ist ihr Anteil?
 
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@Ozmog
Soweit ich weiß, nimmt GoG die Branchenüblichen 30%.
 
MaverickM schrieb:
Aber die Mehrkosten dann bitte auch an die Entwickler abtreten. Denn die sind nicht fähig, kleine Savefiles zu generieren mit ihrem Spiel.
Das ist für mich der entscheidende Punkt. Warum verschwenden etliche Spiele so viel Speicher?
Beispiele:
GTA V hat bei mir ca. 500kB pro Save, Saints Row kommt mit ca. 50kB aus.
Bei Civilization VI sehe ich SinglePlayer Saves je nach Fortschritt wachsend aber durchgehend unter 1 MB, während Surving Mars konstant 36 MB für jeden Save belegt.
Mit technische Notwendigkeiten sind solche Unterschiede wohl kaum zu erklären.

Ich wage vorherzusagen, das Speicherplatz überall teuerer und somit begrenzter wird. Das dauert bei Steam, Epic, usw. vielleicht länger als bei Microsoft, Google und Amazon, wird aber irgendwann kommen.

Vielleicht ist es Zeit, bei Spielebewertungen auch den Speicherbedarf zu berücksichtigen?
 
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@dev/random
Du hast ja zwei Beispiele genannt. Korrelieren da vielleicht die Ladezeiten reziprok mit der Größe der Saves? Ich weiß von anderen Dateiformaten mit ähnlicher vermeintlicher "Bloat"-Größe, dass das Format auf schnellstmögliches Ladezeiten ausgelegt sind.
 
ComputerJunge schrieb:
Du hast ja zwei Beispiele genannt. Korrelieren da vielleicht die Ladezeiten reziprok mit der Größe der Saves?
Bei sehr aufwändiger Komprimierung vielleicht um die letzten Promille Prozente rauszuquetschen
 
Ich meinte, je weniger komprimiert (oder gleich einfach "nur" serialisierte Datenobjekte als Out-Stream) desto kürzer die Lade-/Initialisierungszeit. Ist ja nur ein spekulativer Erklärungsversuch.

Wahrscheinlich verhält es sich wohl eher so, dass die Einen es können und die Anderen weniger. ;-)
 
ComputerJunge schrieb:
Ich meinte, je weniger komprimiert (oder gleich einfach "nur" serialisierte Datenobjekte als Out-Stream) desto kürzer die Lade-/Initialisierungszeit.
ja, schon verstanden ;-)
Komprimierung hat bei solch kleinen Datenmengen allerdings erst Auswirkungen wenn man es in die Extreme treiben würde
 
senoyches schrieb:
dann hab ich mich blöd ausgedrückt mit was und wieviel meine ich eher du siehst die Datein und deren zählbare Menge nicht, sprich sind da nur die Datein aus dem gerne ausgelagerten Ordner Document/My Games dabei oder gibt im Steam Spieleordner selber irgendwelche Datein, die da gesichert werden. Was steckt also hinter dem Cloud Save nicht die MB Anzahl.
Es steht doch da, es wird dein Spielstand gespeichert für jedes Spiel einzeln.
 

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CDPR hat Millionen € für Werbekampagnen zur Verfügung, aber Cloudspeicher ist zu teuer :daumen:
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Schmarall schrieb:
Weil inkrementelle Updates sind ja anscheinend auch schon schwierig heutzutage.
Würde ich als Entwickler aber auch nicht implementieren.

Wenn dann ein Nutzer hergeht und bloß eine Datei kopiert die für sich alleine nutzlos ist, ist das Gejammer groß.
 
Zanza schrieb:
Es steht doch da, es wird dein Spielstand gespeichert für jedes Spiel einzeln.
Und das sagt mir jetzt inwiefern genau, was da gesichert wird? Weiter vorne in diesem Thread schrieb z.B. ein Nutzer, das in seinem Save auch Textur Cache Daten enthalten sind, die brauche ich für den Save nicht wirklich, ich sehe also NICHT was da genau gesichert wird Steam zeigt mir nur an deine Spielständen von denen wir glauben, dass es Spielstände sind, weil es uns der Entwickler so übermittelt hat, betragen xy MB. Ich kann auch nicht manuell welchen löschen, die ich nicht mehr brauche, ich muss dies im Spiel erledigen.
Genau das meine ich mit ich sehe nicht was wie wo und in welcher Menge gesichert wird.
 
Anstelle der GOG Galaxy Cloud den eigenen Server einsetzen geht vermutlich nicht? - Weil max. 200MB pro User ist echt schön ein Witz. 🤔

shaboo schrieb:
200 MB pro User sind's ja nicht.

Stimmt, das waren 200MB pro Spiel 👍
 
Zuletzt bearbeitet:
200 MB pro User sind's ja nicht.
 
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RaiseHell schrieb:
Irgendwie is dir mein Kommentar von vor mehreren Tagen entgangen, kann das sein?
In der Tat, ist mir entgangen, das mit der Cloudpage gucke ich mir mal an.

Zanza schrieb:
Es kann doch dir egal sein, was Steam oder das Spiel da abspeichert, solange es genug Speicher da ist. Und du musst deine Spielstände nicht manuell speichern.
Ganz klares nö, da ich wissen will, ob gewisse Komplikationen durch SteamCloud Saves zu Stande kommen können oder nicht. Daher möchte ich auch jede einzelne Datei oder zumindest den Ordner wissen der integriert ist.

Aber @RaiseHell hat mich ja inzwischen auf eine Recherche Möglichkeit aufmerksam gemacht, die ich mir mal zu Gemüte führen werde.
 
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Deswegen ist The Crew ja auch ein schlechtes Beispiel in dieser Diskussion. Denn das ist technisch ein MMO, auch wenn es groesstenteils ein Singleplayer Spiel war.
 
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