Der Vorteil ist das vorallem bei Spielen mit grösseren Levels oder aufwendiger KI,Physik und hochaufgelösten Texturen beim laden derer mehr Texturen und vorgeladene Sripte in den Hauptspeicher passen und weniger auf die Festplatte ausgelagert werden muss.
Ist das ganze Level erstmal in den Speicher gepackt ist es klar das sich hier nichts an den FPS mehrt ändert, obwohl einige Stotterer durch Swapfiling/verwenden der Auslagerungsdatei bei knappen Speicher auch schon mal beim spielen entstehen können, denn können z.b. nicht genug Texturen im Speicher gehalten werden (welche über den AGP-BUS dann zur Grafikarte gelangen sollen) muss auf die Festplatte ausgelagert werden und so zeitweise "Hänger" sind dann meist ein typisches Zeichen das das geschieht bei zuwenig RAM weil der Festplattenzugriff enorm langsamer ist.
Der Vorteil von mehr RAM ist also :
.)Generell etwas kürzere Start und Level-Ladezeiten bei Games
.)Geringere Gefahr von kurzen Hängern durch benutzen der Auslagerungsdatei bei knappen RAM vorallem bei aufwendigen 3D-Games und hoher Sichtweite + Texturdetails und viel KI,Physik.
.)Musik und Videobearbeitung ein Traum bei über 512MB.
.)Mehrere Apliccationen(Anwendungen) b.z.w. Tasks können gleichzeitig geöffnet bleiben ohne das Speicherresourcen zu knapp werden.
.)Der häufige Festplattenzugriff vorallem bei Servern kann gemindert werden.
.)Festplatte wird geschont durch weniger ständiges verwenden der Auslagerungsdatei.
.)Besitzer von Grafikarten mit eher weniger Grafikkartenspeicher können bedenkenloser im BIOS die "AGP Aperture Size" auf höhere Werte stellen.
Da die "AGP Aperture Size" im BIOS per AGP-Texturing einen Teil der Arbeitsspeichers zum auslagern der Texturen verwendet (falls der Grafikarten-Speicher zu knapp wird) wird dadurch ein Teil des Arbeitsspeichers dafür "reserviert" wodurch er etwas knapper wird b.z.w. für andere Anforderungen
weniger überbleibt. Mit mehr Arbeitsspeicher ist man hier besser gewappnet/lässt sich bedenkenloser mehr für AGP-Texturing abzweigen,zuweisen. Dazu ist aber noch zu sagen das AGP-Texturing um einiges langsamer ist da die Texturladegeschwindigkeit über den bandbreitenlangsameren AGP-Bus im Vergleich zur flotten Grafikarten-Speicheranbindung langsamer ist und der Arbeitsspeicher zusätzlich weniger gute Bandbreiten aufweist (zumal auch von der CPU hierfür abgezweigt/diese teilen muss) und deren Zugriffszeiten ebenfalls langsamer als beim Grafikarten-RAM, dieser Punkt also eher sehr sekundär von Bedeutung, trotzdem aber nicht unwichtig wie z.b. dieser AGP-Aperture-Size-Benchmark zeigt :
http://www.pc-extreme.de/artikel/tuning/agp/index.html
Hier noch par Tips zur optimalen Auslagerungsdatei :
http://www.windows-tweaks.info/html/virtualram.html
@guillome
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