MMO ist nicht gleich MMO. Arena Spiel wie PUBG und co sind eigentlich veraltete Technik, selbst ein GTA fällt da rein. Zuviele MMOs nutzen Instanzen um das Problem zu umgehen. Selbst pre 2000 mit Modems gabs bereits Spiele mit mehr wie 60 Leute in einer Welt.
Auch weil Unity oder UE genannt wird, diese Engines haben auch diese nötigen Netcode nicht an Board.
Zu SC:
Bis vor 3.0 versuchte CIG noch aus der alten Engine ein MMO zu machen, man merkte deutlich eine Unterschied als 3.0 kam wie sich Objekte verhalten im Spiel und das die nun "komplexer/plastischer" sind als vorher.
Könnte auch böse sagen, bis 3.0 kam hat CIG nur an SQ42 gearbeitet wo der Netcode egal ist und dann merktens hoppla das wird so nichts für ein MMO dieser Größe und Ziele.
2.6 lief deutlich stabiler weil ausgereifter, aber die Schiffe zb waren viel starrer, weniger plastisch. Wie erkläre ich das, es wirkte als ob mit 3.0 eine dynamische objektorientierte Lösung aufgegriffen wurde. Harter Schlag, den auch alle Objekte im Spiel mussten neu angepasst werden und steigende Komplexität in einem System, egal ob Software oder Hardware birgt natürlich haufen Bugs etc mit sich.
Derzeit gibt es ansich nur:
Dual Universe von Novaquark wo die Devs auch eine Engine (Unigene Heaven) hernahmen und erweiterten um die nötigen Netcode Techniken. Sind auch imho die meist fortschrittlichsten Devs mit 30.000 Clients in a singel shard und auch wenns durch NDA behindert wird. Die Videos was kurz auch von Usern gab, wirkten schon heftig, allein das Handling der Latenzen war verblüffend.
Übrigens ist dieser Netcode bei solchen MMOs deutlich komplexer weil hier sogar Vorhersagen getroffen werden müssen wie sich Spieler verhält um die Performance zu verbessern und dem Lag entgegen zu wirken.
Novaquark hat viele FAQs und ein paar Videos die extrem gut erklären was Sache ist, diese Devs machten auch keinen großes Geheimins daraus.
In dem Video wird die Basis erklärt kurz und knapp um was geht von einem Novaquark Dev
Server OCS + Server Meshing
Star Citzien, die Devs haben in den neusten Aussagen genauso bestätigt das diese Techniken erst für die Lumberyard Engine entwickeln müssen. Auch das der Engine beibringen müssen Vorhersagen zu tätigen um Latenzen zu kompensieren und vieles mehr.
Auch die Devs von Frozenbyte (Starbase) haben diese Themen angesprochen in deren discord und warum sie eher auf kleine Spielerzahl doch abzielen. Entwickelten übrigens auch lieber eigene Engine.
CIG und Novaquark sind da recht allein im Gamesektor welche sich an so eine
Seamless Large Scale One Shard Lösung heranwagen.
Starfield (EA) und BGE 2 (Ubisoft) muss man erst sehen was die werden von der "Größe".