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Anno Anno 1800 [Sammelthread]

@calippo: seh ich auch so. Am Anfang muss man m.E. noch ziemlich genau drauf schauen, wenn man schnell expandieren möchte (und vor allem mit der KI aus der Military Mod mithalten will). Ab einem gewissen Punkt ist dann aber Geld kein Faktor mehr.
 
Ob es die Ware für das Grundbedürfnis oder die Zufriedenheit fehlt, wird der Aufstieg nicht möglich. Selbst wenn die Leiste nicht vollständig gefüllt ist, etwa zu geringer Einflussbereich von Schule oder Kirche, auch dann wird der Aufstieg unmöglich.
Na ja, nicht zu genau hinschauen, ist doch kein Argument. DLCs empfinde ich als Spiel im Spiel, was ich überhaupt nicht mag und deshalb die nur angeschaut aber nicht gespielt habe. Mit den Reisezeit und Dächer der Stadt Inhalten, ist das Spiel kompliziert und umfangreich genug.
Und das Geld ist ein limitierender Faktor. Es ändert sich, aber erst mit Investoren Stufe.
Habe momentan 14.300 an Bevölkerung samt mehreren Hundert Ingenieuren (die aber kaum versorgt sind). 6 Insel in der Alten Welt und 3 in der Neuen Welt. An jeder der 9 Insel, ist ein Besucherhafen gebaut. Das Einkommen beträgt etwa 2.900. Das ist gar nichts, ist nicht mal ein Pendler Kai drin. Bin bislang bloss am Stahlbeton produzieren. Die ganzen teuren Produktionsketten der Ingenieure kommen ja noch.
 
Ich habe Anfangs fast meinen gesamten Einfluss in Anteile der NPCs investiert und z.B. nicht ein Mal die Zeitung redigiert. Das hat mir immer so viel Geld in die Kasse gespült, dass ich nie einen Engpass hatte.
Zeitenweise habe ich dann die überschüssige Produktion eingesammelt und verkauft, bringt auch noch mal Zusatzeinkommen. Die genaue Zeit und Einwohner kann ich nicht mehr nennen, aber ich hatte relativ schnell (in Annoverhältnissen, also schon deutlich im zweistelligen Stundenbereich) ein Einkommen von >50k mit ca. 50-70% Anteilseinkommen.

Besucherhäfen habe ich nur in meiner Hauptsiedlung gebaut, die anderen Inseln dienen nur der Produktion spezialisierter Güter. Sobald der Pendlerkai verfügbar war, habe ich auch die Einwohner getrennt. Eine Insel mit Bauern und Arbeitern, eine Insel mit der gesamten industriellen Produktion und Handwerkern und eine Insel für Ingenieure und später dann Investoren.
 
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Du meinst Inselanteile ? Dann kostet es nur Geld, aber keinen Einfluss. Einfluss gewinnt man durch den Zuwachs an Bevölkerung. Zeitung nicht zu bearbeiten, kann höchstens was kosten z.B. Verbrauch von Gütern, aber man erzielt kein höheres Einkommen damit.
Die Produktionsüberschüsse bringen gar nicht so viel, weil gar nicht so viel Überschuss da ist. Es sei den, man legt extra darauf an. Mit dem Piraten Mod, ist kaum ein Wegtransport ohne vorherigen Waffenstillstand mit den Piraten möglich. Und das kostet auch viel Geld, vor allem am Anfang. Dazu ist immer die fehlende Fruchtbarkeit, Hopfen oder Paprika, die auch um die 20.000 als Item bei Madame Kahina kostet. Sag mal, spielen wir überhaupt das gleiche Spiel ?
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
@gidra: nein Inselanteile kaufen kostet Einfluss und Geld. Und ja irgendwas scheinst du nicht richtig zu machen, ich bin mit meinem Gesamtkapital mittlerweile über 4 Millionen und habe ohne Probleme über 15k Einkommen bei 13.488 Einwohnern, manchmal deutlich über 20k.
Der Aufstieg ist möglich, sobald du die Grundbedüfnisse erfüllt hast und die Zufriedenheit stimmt. Du musst hierfür nicht alle Zufriedenheitsoptionen erfüllen!

In meiner Hauptinsel habe ich mittlerweile fast alle Waren deutlich über 450 und verkaufe diese auch. Ich benutze dann auch die Speicherstadt um gewisse Engpässe sofort "auszuimportieren-exportieren". Verwendest du den Finanzen button links oben im Spielmenü? Dort siehst du was jede einzelne Insel für eine Bilanz hat.

Ein Waffenstillstand lässt sich bei einigermaßen vorhandener Flotte ziemlich günstig einkaufen (das hat beim frühen Game Prio 1: Waffenstillstand mit Piraten). Ja dann bezahlt man bei 100k Bilanz vllt mal auch 80k. Aber Schoner sind günstig zu produzieren und bringen 2500 Goldmünzen pro Schiff bei Sir Archibald. :)
 
gidra schrieb:
Du meinst Inselanteile ? Dann kostet es nur Geld, aber keinen Einfluss
Sicher? Ich erinnere mich, dass das zumindest Anfangs Einfluss gekostet hat, einzelne Anteile zu erwerben. Wobei ich im kürzlichen Spiel keinen Einfluss investieren musste, erst bei Übernahme, stimmt.
Ist ja auch egal, durch die Anteile habe ich eine Menge Geld verdient.

gidra schrieb:
Sag mal, spielen wir überhaupt das gleiche Spiel ?
Also den Piratenmod habe ich schon mal nicht installiert. Aber gut möglich, ziemlich sicher, dass sich durch unterschiedliche Schwierigkeitsgrade/Einstellungen ein sehr unterschiedlicher Spielstil ergibt. Ich habe z.B. die Kampagne im Endlosspiel weiter gespielt und auch die Spielweise und vor allem eigene Spielgeschwindigkeit ist ausschlaggebend.
Ich lasse mir in Anno sehr viel Zeit mit dem Ausbau, so dass sich auch kleine positive Einkommen schnell aufsummieren auf dem Konto, das Geld habe ich dann immer wieder in die Anteile gesteckt, weil ich es gar nicht so schnell verbaut bekommen habe.
 
Naja die Kampagne liefert ja von Grund auf ziemlich viel Geld durch die ganzen Missionen...

Ich habe schon drei neue Spiele gestartet und beim dritten konnte ich endlich mal die Anfangsphase überstehen (Military Mod, max. NPCs hier jedoch nur die Prinzessin als 4 Stern NPC und zwei drei Sterne NPCs Admiral und der Verrückte, als auch Piraten auf max.)

aber wie oben beschrieben, Geld spielt keine Rolle nach einer gewissen Zeit, wenn du es richtig machst. Ich kann diese Serie hier sehr empfehlen, da kannst dir richtig Skills aneignen:
Ergänzung ()

calippo schrieb:
Sicher? Ich erinnere mich, dass das zumindest Anfangs Einfluss gekostet hat, einzelne Anteile zu erwerben. Wobei ich im kürzlichen Spiel keinen Einfluss investieren musste, erst bei Übernahme, stimmt.
Ist ja auch egal, durch die Anteile habe ich eine Menge Geld verdient.
Ne ist schon so. Kostet Einfluss und Geld. Auch bei kriegerischer Übernahme - egal ob Inselanteile übernommen werden oder die Insel annektiert wird, kostet es Einfluss.

Höchstens gidra hat es mit einer spice it up mod deaktiviert. Eine sorgt nämlich dafür, dass Einfluss keine Rolle mehr spielt (was ich fast schon als cheaten erachte :)).
 
Raptik schrieb:
egal ob Inselanteile übernommen werden oder die Insel annektiert wird, kostet es Einfluss.
Werde ich heute mal antesten. Ich bin mir sowohl sehr sicher, dass ich Einfluss (10 oder 15) je Anteil bezahlen musste (Geld natürlich auch), als auch dass ich vor ein paar Tagen im gleichen Spiel bei der Übernahme einzelner Anteile keinen Einfluss mehr zahlen musste, was mich sehr gewundert hat. (in der neuen Welt, brauchte eine Insel für die neuen Kaugummi-Fabriken)
Könnte das ein Effekt z.B. aus dem Palast sein? Oder ist das ein Bug oder eine Änderung durch das jüngste Update?
 
Das muss mit dem Update dazu gekommen sein. Nur die Übernahme einer Insel hat, je nach Grösse, Einfluss gekostet. Wie dem auch sei. Der Kauf von Insel Anteilen ist am Anfang, und noch recht lange danach, einfach nicht drin. Speicherstadt nutze ich nicht. Ist im Grunde ein Cheat Mod.
Und Piraten Mod lässt nicht nur sehr viel mehr Schiffe bei Piraten zu, sondern macht die Linienschiffe der Piraten deutlich stärker. Die Wahrscheinlichkeit dadurch, dass ein Schiff gar nicht das Ziel erreicht, ist recht gross. Und wie soll man am Anfang überhaupt so viele Schiffe bauen können, wenn alleine die Produktion von Kanonen sehr lange dauert. Und schmälert dazu auch noch, mit jedem weiteren Linienschiff, das Einkommen deutlich.
Raptik schrieb:
Höchstens gidra hat es mit einer spice it up mod deaktiviert.
Habe ich nicht.
[Adjustments] Bad language filter removed
[Adjustments] Map Seeds Patch 3
[Adjustments] Mine Infolayers
[Adjustments] Northern Rivers removed
[Adjustments] Southern Rivers removed
[Collection]Marketplace_Pub_Stonestreet_Flagship
[Gameplay] 02 Military Mod AI
[Gameplay] 03 Military Mod Pirates
[Gameplay] Cargostorage
[Gameplay] Charter Clippers
[Gameplay] Commuter pier for Arctic
[Gameplay] Commuter pier for Enbesa
[Gameplay] Commuter pier for New World
[Gameplay] Increased Harbourarea
[Gameplay] Increased Radius for Gas Pump
[Gameplay] Increased Radius for Oil Refinery
[Gameplay] Item Buildings increased Influenceradius
[Gameplay] Land Defenses
[Gameplay] Legendary Seeds
[Gameplay] Oil Pier
[Gameplay] Power Plant Increased Range and Storage v2 - Medium
[Gameplay] Unlimited Itemtrade
[Gameplay] Upgrading Harbor Upgrades HP Damage
[Gameplay] Upgrading Harbor Upgrades Range
[Misc] Player Color Red
[Misc] Soviet Logo
[Ornamental] Free Farmfield Placement
[Ships] Faster Ships
[UI] High-Contrast Range Indicator Colors
[UI] More Unique Icons
legendary_specialists_v3
Train-Stations 2.1.1
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
gidra schrieb:
Und Piraten Mod lässt nicht nur sehr viel mehr Schiffe bei Piraten zu, sondern macht die Linienschiffe der Piraten deutlich stärker.
Gut, dann vergleichen wir hier in der Tat Äpfel und Birnen. Wenn Du Dein Spiel per Mod deutlich schwieriger gestaltest (was ja eine geniale Möglichkeit ist), dann darfst Du Dich nicht wundern, wenn es deutlich schwieriger wird.
 
Schweife nicht ab, denn davon habe ich gar nicht sprechen wollen.
gidra schrieb:
Kann jemand erklären warum bei den Handwerkern das Bier 37 Münzen bringt und die Konserven nur 14 ? Die Kosten für die Herstellung der Konserven sind doch viel höher und es werden auch mehr hochwertige Arbeitskräfte gebunden. Und sollte nicht grundsätzlich eine Warenart mehr Geld bringen, wenn für die Herstellung ein Komponent aus einer anderen Welt importiert werden muss ? Stimmt da was grundsätzlich bei der Balance des Einkommens nicht ? Rum, Pelzmantel....
calippo schrieb:
Ich glaube auch nicht, dass man da zu genau hinschauen darf. Erst recht nicht bei den zusätzlichen Gütern der DLCs, da passt mit Sicherheit vieles gar nicht zusammen.

Geld ist doch auch kein limitierender Faktor abgesehen von der Startphase, oder? Ich finde es gut, dass sie es erst gar nicht versucht haben, Geld als weiteres knappes Gut mit der Notwendigkeit einer Optimierungsstrategie einzubauen.
ist ja ein genialer Tipp.
 
gidra schrieb:
Das muss mit dem Update dazu gekommen sein. Nur die Übernahme einer Insel hat, je nach Grösse, Einfluss gekostet
ne
das war schon so seit ich mich erinnern kann .. jeder anteil kostete immer 10 einfluss... und wenn du dann die insel übernommen hast bekommst du die differenz zurück
 
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calippo schrieb:
Gut, dann vergleichen wir hier in der Tat Äpfel und Birnen. Wenn Du Dein Spiel per Mod deutlich schwieriger gestaltest (was ja eine geniale Möglichkeit ist), dann darfst Du Dich nicht wundern, wenn es deutlich schwieriger wird.

Nein ich spiele es mit selbiger Mod und zusätzlich 4 Sterne KI. Siehe auch mein angehängtes Video. Es ist def. möglich hier zu obsiegen und die Finanzen hart zu pushen (ich bin mittlerweile bei über 5 Millionen). Und der Kauf von Inselanteilen einer Hauptinsel der KI kostet def. Einfluss, ganz genau sogar 10. Diese Dinge sind Fakten, wir müssen diese Diskussion nicht noch endlos führen.

Und die Speicherstadt ist keine Cheat-Mod - eher 80% der Mods die du aktiv hast, sind Cheat-Mods (literally alle deiner Gameplay Mods). Du musst einiges erreicht haben und ein ausgeklügeltes Handels- und Industriesystem haben um von der Speicherstadt überhaupt profitieren zu können. Am Ende des Tages ersparst du dir mit wirtschaftlicher Macht gewisse Engpässe und kannst nachjustieren, was vor allem im Late Game von Nöten sein wird, wenn du neben deiner Hauptinsel in der alten Welt bspw. Crown Falls auf max. Ausbauen möchtest.

Die Piraten kannst du mit Diplomatie und langsamer Expansion ohne Probleme in Schach halten. Man sollte in der neuen Welt auch Inseln übernehmen, wo die Handelsroute am besten direkt am Rand ist und nicht durch gefährliches Gewässer oder gegnerische KI-Korridore führt. Das muss halt alles von Beginn an überlegt sein, wenn man mit solch einer Mod spielt. Aber deine Flotte kannst du ja meist allein mit den Rohstoffen auf deiner Hauptinsel aufbauen und somit auch eine gewisse finanzielle Macht sichern - denn umso stärker dein Militär, desto weniger musst du den Piraten für einen Waffenstillstand bezahlen. Waren es am anfang ganze 80k die verlangt wurde, bekomme ich heute schon für 1200 einen Friedensvertrag angeboten (wichtig ist, dass du diese selbst anfrägst und dir nicht anbieten/androhen lässt, dann ist es immer deutlich teurer).

Wenn du finanzielle Engpässe am Anfang hast, schau dass du viele Schoner baust und sie an Sir Archibald verkaufst. 2500 Gold pro Schoner sind nicht wenig. Da hast du sehr schnell die Anfangsphase überbrückt. Damit kannst du quasi endlos deine Finanzen pushen, in dem du immer diese teile raushaust und dann gesammelt an Archibald verkaufst. Wird aber im Mid-Late-Game einfach nicht mehr nötig sein.
 
Raptik schrieb:
Nein ich spiele es mit selbiger Mod und zusätzlich 4 Sterne KI. Siehe auch mein angehängtes Video. Es ist def. möglich hier zu obsiegen und die Finanzen hart zu pushen (ich bin mittlerweile bei über 5 Millionen). Und der Kauf von Inselanteilen einer Hauptinsel der KI kostet def. Einfluss, ganz genau sogar 10. Diese Dinge sind Fakten, wir müssen diese Diskussion nicht noch endlos führen.
Das Video ist vom 2019, wo man ganz klar sieht dass es nur Geld kostet. Also hatte ich Recht und es kam als Update dazu.
Raptik schrieb:
Und die Speicherstadt ist keine Cheat-Mod - eher 80% der Mods die du aktiv hast, sind Cheat-Mods (literally alle deiner Gameplay Mods). Du musst einiges erreicht haben und ein ausgeklügeltes Handels- und Industriesystem haben um von der Speicherstadt überhaupt profitieren zu können. Am Ende des Tages ersparst du dir mit wirtschaftlicher Macht gewisse Engpässe und kannst nachjustieren, was vor allem im Late Game von Nöten sein wird, wenn du neben deiner Hauptinsel in der alten Welt bspw. Crown Falls auf max. Ausbauen möchtest.
Was muss man da erreicht haben ? Alleine die Bretter und das Alkohol reichen, ganz nach oben gepuscht, um etwa 60-70% der Luxusgüter für Ingenieure und Investoren abzudecken.

Raptik schrieb:
Die Piraten kannst du mit Diplomatie und langsamer Expansion ohne Probleme in Schach halten. Man sollte in der neuen Welt auch Inseln übernehmen, wo die Handelsroute am besten direkt am Rand ist und nicht durch gefährliches Gewässer oder gegnerische KI-Korridore führt. Das muss halt alles von Beginn an überlegt sein, wenn man mit solch einer Mod spielt. Aber deine Flotte kannst du ja meist allein mit den Rohstoffen auf deiner Hauptinsel aufbauen und somit auch eine gewisse finanzielle Macht sichern - denn umso stärker dein Militär, desto weniger musst du den Piraten für einen Waffenstillstand bezahlen. Waren es am anfang ganze 80k die verlangt wurde, bekomme ich heute schon für 1200 einen Friedensvertrag angeboten (wichtig ist, dass du diese selbst anfrägst und dir nicht anbieten/androhen lässt, dann ist es immer deutlich teurer).
Und die Diplomatie kostet kein Geld ? Woher soll das Geld am Anfang geben ? Es ist zwar netter Tipp, sich in der neuen Welt nur Inseln zu besiedeln die auf einer sicheren Route liegen. Aber was ist mit den Ressourcen, die die Insel hat ? Ist sicher toll wenn die Insel sicher vor Piraten platziert ist, aber kein Rohrzucker, Mais oder Baumwolle hat. Zu wenig Gold. Nicht nur, dass ist die Produktion jeder Goldmine extrem langsam, so ist die Anzahl pro Insel begrenzt. Da gebe es natürlich noch andere Inseln mit Goldvorkommen. Aber es kann nur von Obreros abgebaut werden und zwar 100 pro Goldmine. Also ein kompletter Ausbau einer weiteren Insel, die auch noch mit Bier und Nähmaschinen versorgen. Ansonsten meckert andauernd der Zeitungsfritze. Oder Pendler-Kai, der jedoch ganze 5.000 an Unterhalt kostet.

Fregatten lohnen sich nicht da gegen Piraten-Linienschiffe viel zu schwach. Und Linienschiffe werden erst ab 750 Handwerker freigeschaltet. Abgesehen davon, dass man so früh im Spiel die Handwerker Häuser gar nicht voll bekommt, weil man die schlicht nicht mit allem versorgen kann. Braucht jedes Schiff ganze 30 Kanonen, die jedoch extrem langsam produziert werden. Schnell kann es also auf gar keinen Fall gehen. Dazu kostet jedes Linienschiff 250 an Unterhalt oder mit jedem weiteren Schiff verringert sich das Einkommen um 250. Am Anfang ist es sehr relevant.
Raptik schrieb:
Wenn du finanzielle Engpässe am Anfang hast, schau dass du viele Schoner baust und sie an Sir Archibald verkaufst. 2500 Gold pro Schoner sind nicht wenig. Da hast du sehr schnell die Anfangsphase überbrückt. Damit kannst du quasi endlos deine Finanzen pushen, in dem du immer diese teile raushaust und dann gesammelt an Archibald verkaufst. Wird aber im Mid-Late-Game einfach nicht mehr nötig sein.
Was unterscheidet dieses Vorgehen vor absichtlichen Überproduktion der Seife ?
 
gidra schrieb:
Und die Diplomatie kostet kein Geld ?
Nein, einschmeicheln kostet kein Geld.
gidra schrieb:
Was unterscheidet dieses Vorgehen vor absichtlichen Überproduktion der Seife ?
Versteh nicht was du meinst.
gidra schrieb:
Fregatten lohnen sich nicht da gegen Piraten-Linienschiffe viel zu schwach
Doch so hab ich es gemacht. 3 Fregatten können ein Piraten-Linienschiff im Schach halten. Dann kommt die vierte Fregatte dazu, dann die fünfte etc. So hast du eine kleine Main-Flotte die schon gut reicht um gewisse Korridore zu sichern und ad-hoc von Ort zu Ort zu schicken. Dann dauert es auch nicht mehr bis Linienschiffe ready sind. Ich habe zu Beginn auch immer um Aufträge der Ki oder Sir Archibald gebeten und diese soweit es mir möglich war erledigt.
 
Also ich finde auch, irgendwo zwischen Arbeitern und Handwerkern und der Besiedlung der neuen Welt geht mir regelmäßig das Geld aus. Die Errichtung von Produktionsanlage kostet ja auch Geld. Ab Ingenieuren kommt dann so viel Kohle rein, dass es keine Probleme mehr gibt. Wobei ich viele Einnahmequellen nicht nutze - insbesondere den automatischen Handel am Kontor nicht. Ab Handwerker/Ingenieur gibt es ja viele hochpreisige Güter, die sich gut verkaufen ließen.

so long and greetz
 
michimii schrieb:
Dieser Bug hat mir leider erstmal jegliche Motivation genommen. Man muss doch ganz schön viel umdenken und umkrempeln was für Endgame anne für sich erstmal toll ist.
Da ich aber wie erwähnt schon gewisse Zeit investiert hatte und das nun weg ist, komm ich aktuell nicht mehr in die Anno-Lust!🤷‍♂️

Der Bug sollte nicht mehr existieren!

Wir haben vom Ubisoft Connect-Team ein Update erhalten, dass ein Fix ausgerollt wurde, der das Problem mit dem Rollback von Game Update 12 hätte lösen sollen.

Bitte beachtet, dass es auch allgemeine Verbindungsprobleme mit Ubisoft Connect gibt. Diese könnten sich auch auf euch auswirken, was zu einer "Inkompatiblen Savegame"-Warnung mitten im Spiel (kann normalerweise durch einen Neustart von Ubisoft Connect behoben werden), zu Problemen im Mehrspielermodus und mit der Cloud-Synchronisierungsfunktion führen kann.

Folgt dazu bitte den Ubisoft-Support-News auf Twitter und behaltet unser Ubisoft Forum im Auge.
Ergänzung ()

gidra schrieb:
Das Video ist vom 2019, wo man ganz klar sieht dass es nur Geld kostet. Also hatte ich Recht und es kam als Update dazu.

Möglich. Vielleicht liegt es auch an der Art der Insel? Ich habe die Funktion jedoch bereits vor Game Update 12 entdeckt (also Inselanteile kaufen) und da kostete es ebenfalls schon Einfluss. Aber gut, das Spiel ist von 2018, seither hat sich einiges getan. Jedenfalls kostet es heute Einfluss - wie mehrfach gesagt.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ne blöde Frage:

Müssen auf einer Insel, auf der ich eine 2. Weltausstellung bauen möchte, Investoren wohnen oder reicht es, wenn genügend Investoren global vorhanden sind?
 
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