MarcBomber schrieb:
Gibt es eigentlich keine großen Games auf Basis von Unity Engine?
Nicht mehr wirklich, dazu ist da etwas zu viel vorgefallen.
cw17 schrieb:
Hardware unboxed hat auch kommentiert, dass in FHD bei der RTX 4060 teilweise schlechtere Texturen geladen werden von den Spielen um mit den 8GB auszukommen, was dann in höheren (!!) Framerates resuliert.
Der Sachverhalt ist an der Stelle etwas komplizierter mit den Texturen.
Deine Aussage "was dann in höheren Framerates resultiert" ist an der Stelle erst mal nicht richtig. Texturen haben heute eigentlich keine Auswirkung mehr auf die FPS, außer es tritt ein Fall ein: der VRAM reicht nicht aus. solange die Karte genug VRAM hat, ist der Impact durch höheraufgelöste Texturen quasi 0.
Was aber passiert ist folgendes: Wenn der VRAM ausgeht, müssen die Texturen über PCIe-Express aus dem System-RAM geholt werden und ab diesem Zeitpunkt entstehen Wartezeiten und die eigentliche Leistung der Grafikkarte nimmt ab.
Um die Wartezeit aber nicht bis in alle "Ewigkeit" zu dehnen, wird ab einem gewissen Punkt nur noch ein grober Farbwert ermittelt und dieser auf das Polygon geklatscht.
Richtiger ist also eher die Aussagen, dass die RTX 4060 die Texturen "schlechter" darstellt, um die Leistung zu halten.
cw17 schrieb:
zeigen die B580 im Schnitt 15% vor der RTX 4060, in 1440p noch mehr, da sie dort kaum verliert.
Es kommt auf die gewählten Einstellungen, aber auch auf die ausgewählten Testszenen an. Ansonsten: Die B580 mag in 1440p "weniger" Leistung verlieren, als eine RTX 4060 oder die RX 7600, gleichzeitig erreicht die B580 in 1440p aber in kaum einem Spiel wirklich zuverlässig 60 fps und ordent sich eher bei 30 - 40 und in zu vielen modernen Titeln auch unterhalb der 30 fps-Marke.
Hier müssen also für spielbare Frames entweder auf Upsampleing zurück gegriffen werden oder die Effekte massiv reduziert werden.
So sehr ich Xe2 aka Battlemage auch mag und Intel hier sehr vieles sehr richtig gemacht habe und einige der Hauptprobleme, gerade bei der Auslastung behoben haben, muss Intel an einigen Stellen noch arbeiten und muss Probleme angehen.
Die UE5 wird in den nächsten Jahren die meisten großen Spielen antreiben. Intel muss auch bei Xe3 weiter an der Auslastung arbeiten. Die Grafikkarte benötigt immer noch massiv viele Tasks, auch wenn es weniger sind als vorher.
AMD ist mit ihren Vec32 gut aufgestellt und deutlich unabhängiger von "Softwareoptimierungen" bei Spielen. Nvidia wiederum verpackt ihre 128 Shader in 4 Tiles, die Dual-Issue-Fähigkeiten haben seit Maxwell, womit 2 Warp32 pro Tile abgerbeitet werden können.
Intel hat bei Battlemage defacto nicht nur 128 Shader, sondern eigentlich 256 Shader in Vec16fp und Vec16i. Sie benötigen damit immer noch 8 Threads, während Nvidia pro SM 4 "Threads" benötigt und AMD kommt auf 2 Threads pro CU.