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die Tesselation Einheit ist Fest in der "PolyMorphe Engine" drin, die weg zu lassen gäbe doch überhaupt keinen Sinn.
eine GTX440 (frei erfunden) hat dann eben nur halb so viele Cuda Cores und eine halb so große Tesselation Leistung.
Ich sehe da das Problem nicht was hier einige scheinbar haben.
Es kommt halt immer darauf an, was man so in seine Postings schreibt, verstoßen sie gegen Forenregeln so finden sich diese recht schnell im Aquarium wieder oder werden eben in den Internen Moderatorenbereich verschoben. Gelöscht werden Postings in der Regel in keinem Forum (Nennt sich in Fachkreisen auch Beweissicherung)
Aber anscheinend will man hier wohl falsche Tatsachen als diese stehen lassen.
Wenn Du sachlich und inhaltlich korrekte Richtigstellungen postest so wird man diese sicher stehen lassen, ist dem nicht der Fall und, wie oben schon genannt, verstößt das Posting gegen Regeln, so kümmert sich eine höhere Instanz darum.
P.S. wie vermutet solltest Du im Aquarium die vermissten Postings finden: *klick mich*
Jetzt muss ich mir das schon von Sontin und Complication anhören. Ich spiele für euch doch nicht Pausenclown hier. Entweder stellst du richtig, was deiner Meinung nach falsch ist oder du lässt die Unterstellung, dass es falsch wäre. Mit solchen Anschuldigungen gerade wie in dem versenkten Beitrag trägst du ja zur Diskussion nichts bei. Es hilft auch keinem hier Anwesenden oder dem der sich vermeintlich geirrt hat. Es hat absolut niemand was dagegen, wenn du deine Interpretation zur Architektur beisteuerst, aber das sollte eben anhand von Fakten geschehen und der Tatsache Rechnung tragen, dass dies ein Spekulationsthread ist und sich jeder irren kann, auch man selber. Und so sollte man in die Diskussion auch reingehen. Aber wenn das offenbar bei einigen nicht ankommt, muss ich wohl was falsch machen.
Der modulartige aufbau des chips,wird auch die produktionskosten des Fermi senken.Während z.b. eine GTX260,vom chip her genauso teuer war wie eine GTX280,wird dies beim Fermi nicht mehr der fall sein,da hier von vornherein,bei der produktion, shaderblöcke oder spezielle funktionseinheiten,weggelassen werden können,der chip ist kleiner und billiger.
Zwar zeigten sich einige Partner bereits zuversichtlich, dass durchaus ausreichende Stückzahlen der neuen Karten ab dem 29. März vorrätig sein werden. Sorgen bereitet ihnen jedoch das Preis-Leistungs-Verhältnis.
Allerdings gehts da auch um eine 470.
Auch gehe ich stark davon aus, dass bei ATI ordentlich Spielraum vorhanden ist was die Preise der HD5k Serie angeht. Die wären ziemlich bescheuert, wenn Sie ohne vorhandene Konkurenzprodukte schon an der Grenze zu den Produktionskosten verkaufen würden.
Ich spiele für euch doch nicht Pausenclown hier. Entweder stellst du richtig, was deiner Meinung nach falsch ist oder du lässt es eben. Aber mit solchen Anschuldigungen gerade wie in dem versenkten Beitrag trägst du zur Diskussion nichts bei. Es hilft auch keinem hier Anwesenden oder dem der sich vermeintlich geirrt hat. Es hat absolut niemand was dagegen, wenn du deine Interpretation zur Architektur beisteuerst, aber das sollte eben anhand von Fakten geschehen und der Tatsache Rechnung tragen, dass dies ein Spekualtionsthread ist und sich jeder irren kann, auch man selber. Und so sollte man in die Diskussion auch reingehen.
Aber wenn das offenbar bei einigen nicht ankommt, muss ich wohl was falsch machen.
Die GF100 Architektur ist keine Spekulation mehr. nVidia hat sie doch klipp und klar in ihrem Whitepaper dargelegt. Dann also hier die Fakten:
With the PolyMorph Engine, GF100 implements the world’s first scalable geometry pipeline with up to 16 individual tessellation engines on a single GPU.
The PolyMorph Engine has five stages: Vertex Fetch, Tessellation, Viewport Transform, Attribute Setup, and Stream Output. Results calculated in each stage are passed to an SM. The SM executes the game’s shader, returning the results to the next stage in the PolyMorph Engine. After all stages are complete, the results are forwarded to the Raster Engines.
The first stage begins by fetching vertices from a global vertex buffer. Fetched vertices are sent to the SM for vertex shading and hull shading. In these two stages vertices are transformed from object space to world space, and parameters required for tessellation (such as tessellation factor) are calculated. The tessellation factors (or LODs) are sent to the Tessellator. In the second stage, the PolyMorph Engine reads the tessellation factors. The Tessellator dices the patch (a smooth surface defined by a mesh of control points) and outputs a mesh of vertices. The mesh is defined by patch (u,v) values, and how they are connected to form a mesh. The new vertices are sent to the SM where the Domain Shader and Geometry Shader are executed. The Domain Shader calculates the final position of each vertex based on input from the Hull Shader and Tessellator. At this stage, a displacement map is usually applied to add detailed features to the patch.
The Geometry Shader conducts any post processing, adding and removing vertices and primitives where needed. The results are sent back to the Tessellation Engine for the final pass.
Tessellation uses the GPU to calculate a more detailed surface from a surface constructed from quad patches, triangle patches or isolines. To approximate the high-ordered surface, each patch is subdivided into triangles, points, or lines using tessellation factors. The Direct3D 11 pipeline implements tessellation using three new pipeline stages:
* Hull-Shader Stage - A programmable shader stage that produces output control points (and patch constants) from input control points; the dimension and use of these control points is determined by the user.
* Tessellator Stage - A fixed function pipeline stage that subdivides a domain (quad, tri, or line) into many smaller objects (triangles, points or lines).
* Domain-Shader Stage - A programmable shader stage that calculates the vertex position of a subdivided point in the output patch.
Das sind Fakten, die von nVidia und Microsoft öffentlich zugänglich sind. Das Problem ist, dass viele eben nicht verstehen, wie Microsoft "Tessellation" in die D3D Pipeline integriert hat und wie nVidia dies umsetzte. Da aber alle Informationen einsehbar sind, verstehe ich nicht, wieso man falsche Tatsachen hier unkommentiert stehen lässt.
also unspielbar, ausser man ist masochist . beweist aber meine these, dass tesselation leistung wegnimmt (wär ja auch irgendwie paradox, wenn trotz erhöhung der polygonzahl die fps die gleichen blieben ).
Nvidia hatte von vornherein das ziel,einen chip zu entwickeln,der einfacher für die jeweiligen leistungsklassen zu scalieren ist.Wärend mann beim GT200 chip,immer die laser keule schwingen musste,im prinzip aber genausoviel kosten hatte wie bei einer GTX280,bleibt dies beim fermi aus.
Deswegen ja auch die zusammenfassung der shader,in sogenannte shaderblöcke.Auch der intel Grafikchip Larabee,kann seine leistung,durch Cores skalieren,und so eine billigere produktion ermöglichen.
Eine kleinere Karte,braucht so nicht gleich einen teureren chip,der dann mit dem laser beschnitten wird,sondern kann ebend gleich mit weniger blöcken produziert werden,ist dann also auch billiger und kleiner.
2ter vorteil,alle chips sind gleich vom aufbau her,also auch weniger treiberkomplikationen zwischen den verschiedenen modellen.
(Ich schreibs jetzt extra hier hin,durch die infos von Nvidia,gehe ich davon aus,das dies so sein wird,aber dies ist eine Gerüchteküche,also bitte nicht als fakt ansehen ! )
Ja, in der Theorie ist das toll, aber laut gerüchten, brechen die Fermi ganz ganz stark ein sobald man sie nur ein bisschen kürzt, da dann weniger Elemente mehr Aufgaben übernehmen müssen.
Vereinfacht gesagt:
Bei ATI hat jede Einheit eine festgelegtes Ziel, somit kann man sich die kleinere Karte zusammenmixen, weil man genua weiß was passieren wird.
Bei Fermi übernimmt aber jede Einheit viele Aufgaben, somit kann man sozusagen nur alle Funktionen beschneiden.
Es ist doch das selbe,ob ich nun 20 shader weglaser,oder die gleich weglasse,das endergebniss ist das selbe,eine schwächere karte.Ati macht nichts anderes,sie nehmen einen grossen chip,entweder mit defekten shadereinheiten,oder aber mit weggelaserten shadereinheiten,und macht so ihre kleineren karten,die aber wiederum vom chip her,genauso teuer sind wie eine grosse karte,nur fällt das bei Ati nicht so ins gewicht,da die chips der Radeons,wesentlich billiger zu produzieren waren,als die von Nvidia.
Ja, in der Theorie ist das toll, aber laut gerüchten, brechen die Fermi ganz ganz stark ein sobald man sie nur ein bisschen kürzt, da dann weniger Elemente mehr Aufgaben übernehmen müssen.
Vereinfacht gesagt:
Bei ATI hat jede Einheit eine festgelegtes Ziel, somit kann man sich die kleinere Karte zusammenmixen, weil man genua weiß was passieren wird.
Bei Fermi übernimmt aber jede Einheit viele Aufgaben, somit kann man sozusagen nur alle Funktionen beschneiden.
Nein, das ist falsch. Siehe Microsoftseite. nVidia hat 16x Geometrieeinheiten mit je einer dedizierten "fixed function Tessellationunit". AMD hat eine Single-Frontend Einheit mit einer Geometrie- und Tessellationeinheit.
Siehst du den Unterschied? 16 > 1. Bei AMD ist es egal, ob man Cedar oder Cypress hat: Alle besitzen den selben Geometrieaufbau. Da Microsoft für DX11 Tessellation auch zwei neue programmierbare Stages vorzieht, benötigt man auch Rechenleistung zur Erledigung der Hull- und Domanshader. Deswegen ist Cypress auch schneller als Cedar. Der Unterschied zu nVidia ist daher klar ersichtlich: nVidia kann ihre Geometrieeinheiten mit den Recheneinheiten nach oben und unten skalieren. AMD kann dies nicht. Wieso es plötzlich so toll ist, dass Cypress zwar 200x mehr Recheneinheiten als Cedar besitzt, aber die selbe Anzahl an Geometrieeinheiten erklärt sich mir nicht...
Brauchst du auch nicht glauben, denn er ist zumindest betreffend der GTX470 nicht korrekt.
Die basiert auf den gleichen Chip wie die GTX480, und ist weder kleiner noch günstiger zu produzieren. Hier sind lediglich Streaming Multiprozessoren deaktiviert oder defekt, aber immer noch vorhanden.
Erst ein neuer Chip der generell aus weniger Streaming Multiprozessoren wäre günstiger Herzustellen.
Das ist aber nichts anderes was auch ATI mit ihren SIMD Einheiten umgesetzt hat; der Juniper (RV840) ist ein quasi halbierter Cypress (RV870), mit 10 statt 20 SIMD Einheiten, und daher auch der hälfte an ALUs etc.
Das ist seit der Unified Shader Architektur so, und der RV600 for example hatte derer 4 SIMD Einheiten.
Auch der darauf folgende Absatz von Tkohr ist nicht korrekt;
Zu aller erst sinkt mit Verringerung der SM durch Deaktivierung, Defekten oder kleinerer Chips nicht nur die insgesamte Leistung, vor allem aber auch die Tesselation Leistung, da jeder SM eine feste Polymorph Engine besitzt, und damit ebenso viele wie Streaming Multiprozessoren. Möglicherweise vielleicht sogar noch mehr als nur um die hälfte, da die Polymorph Engine neben Tesselation ja auch noch andere Funktionen ausführt, und diese in jener Kombination ggf. nochmal ganz anders ausgelastet werden.
Ebenso können sie die Tesselation Funktion gar nicht "entfernen", sie könnten sie höchstens Hardwareseitig oder über Treiber deaktivieren, da sie ja fester Bestandteil der Polymorph Engine, und damit der Streaming Multiprozessoren sind. Ich weiss es nicht, es würde aber keinen Sinn ergeben für kleine Karten hier diese SMs nochmal komplett neu zu konstruieren (zumal das wohl auch absolut keinen Vorteil bringen würde, die Engine selbst ist ja vorhanden, und führt noch andere Funktionen aus).
Zu guter letzt lassen sie die Tesselation bei MidRange und LowEnd (noch) nicht wirklich weg, zumindest ist es ja nicht Stand der Dinge was vor kurzem verlautet wurde, sondern sie sind der Meinung Tesselation wäre in dieser Leistungskategorie nicht nötig - damit wollen sie aber nur ihre alten DX10 und DX10.1 Karten beschönigen, und behaupten diese Karten wären ohne DX11 vollkommen ausreichend und Existenzberechtigt (dabei nicht mal Konkurenzfähig in Preis, Leistung und Co).
Ein Mid oder LowEnd Fermi derivat wäre darüber hinaus überhaupt nicht als DX11 Grafikkarte zu bezeichnen, da sie ohne Tesselation nicht die DirectX 11 Spezifikationen erfüllen.
So ganz nebenbei;
Zu behaupten MidRange Karten wären nicht schnell genug, und DX11 wäre bei diesen Karten nicht nötig ist eine glatte Lüge; sowohl würde Beispielsweise eine Karte mit der Leistung der 5770 in Battleforge keinen Geschwindigkeitsvorteil mehr erlangen können, noch ist diese Karte zu langsam für z.B. Dirt 2 in DX11.
Es ist mal wieder ein ganz großer PR Gag, eine Verblendung der Kunden. Und völlig egal auf welchem Leistungsniveau die Tesselation des Fermi nun rangiert, 100% eines RV870, oder 200% (was noch gar nicht geklärt ist, wo nur Zahlen eines Tesselation Benchmarks veröffentlicht wurden), in dieser Form kann die Umsetzung von Tesselation keine Zukunft haben;
Jeder Ableger der Architektur wird immer weniger Performance in Tesselation aufbringen können, als das Spitzenprodukt, die GPU mit vollen SMs. Hier müßte dann von der Basis schon so viel Tesselation Power vorhanden sein, um Beispielsweise trotz Halbierung der SMs immer noch genug Leistung bringen zu können, was auf der anderen Seite der Medaille aber eine massive Performance in der Basis, dem Spitzenprodukt vorraussetzt, welche dort wohl gar nicht benötigt oder genutzt wird.
Woche für Woche nur Schaumschlägerei im Forum, wie schon hunderfach erwähnt, Luftschlösser werden hier gebaut, und Eindrücke aus vielerlei Richtungen werden Ignoriert, sofern sie nicht ins eigene Bild passen. Da werden bald möglicherweise einige Herzen brechen, wenn wörtlich die Karten auf den Tisch kommen.
Ergänzung ()
Tkohr schrieb:
Es ist doch das selbe,ob ich nun 20 shader weglaser,oder die gleich weglasse,das endergebniss ist das selbe,eine schwächere karte.Ati macht nichts anderes,sie nehmen einen grossen chip,entweder mit defekten shadereinheiten,oder aber mit weggelaserten shadereinheiten,und macht so ihre kleineren karten,die aber wiederum vom chip her,genauso teuer sind wie eine grosse karte,nur fällt das bei Ati nicht so ins gewicht,da die chips der Radeons,wesentlich billiger zu produzieren waren,als die von Nvidia.
Bitte keine Lügengeschichten erzählen; nur die 5870, 5850 und 5830 basieren auf den Cypress. Sowohl der Juniper als auch der Cedar sind ganz andere, kleinere Chips mit von grund auf weniger SIMD Einheiten.
Es ist mal wieder ein ganz großer PR Gag, eine Verblendung der Kunden. Und völlig egal auf welchem Leistungsniveau die Tesselation des Fermi nun rangiert, 100% eines RV870, oder 200% (was noch gar nicht geklärt ist, wo nur Zahlen eines Tesselation Benchmarks veröffentlicht wurden), in dieser Form kann die Umsetzung von Tesselation keine Zukunft haben;
Jeder Ableger der Architektur wird immer weniger Performance in Tesselation aufbringen können, als das Spitzenprodukt, die GPU mit vollen SMs. Hier müßte dann von der Basis schon so viel Tesselation Power vorhanden sein, um Beispielsweise trotz Halbierung der SMs immer noch genug Leistung bringen zu können, was auf der anderen Seite der Medaille aber eine massive Performance in der Basis, dem Spitzenprodukt vorraussetzt, welche dort wohl gar nicht benötigt oder genutzt wird.
Es ist erstaunlich, in welcher Simplizität hier die Architektur von GF100 und die Integration von Tessellation in D3D betrachtet wird. Dazu gerne eine vereinfachte Leistungsbeschreibung:
GF100 hat 16 FF-Tessellationsunit. Cypress hat eine FF-Tessellationsunit. GF100 ist also in "Tessellation" 16x schneller als Cypress. Das heißt, nVidia erreicht immer noch die selbe Tessellationsleistung, wenn sie GF100 auf 1/16 kürzen.
Merkt ihr jetzt, wieso man sich über alle Fakten und Informationen bewusst sein sollte, bevor man anfängt Schlussfolgerungen zu treffen?
Wieso lüge,du sagst ja selber,das 5830-5870 den selben chip benutzen,und davon rede ich doch,wie bei dem GT200b,werden hier einheiten deaktiviert oder gelasert.
Es geht im grunde genommen um kosteneffizients,wenn du einen dualcore cpu kaufst,ist dies auch kein quad core cpu,bei dem 2 kerne nicht funktionieren,oder weggelasert wurden,ist das so schwer zu verstehen? Genau dahin geht die entwicklung der GPUs,keine 6 verschiedenen GPUs mehr für 6 verschiedene leistungsklassen,sondern eine scalierbare GPU,für alle leistungsklassen,ein völlig logischer und nachvolziehbarer nächster schritt,der so oder so kommen wird.
Es ist erstaunlich, in welcher Simplizität hier die Architektur von GF100 und die Integration von Tessellation in D3D betrachtet wird. Dazu gerne eine vereinfachte Leistungsbeschreibung:
GF100 hat 16 FF-Tessellationsunit. Cypress hat eine FF-Tessellationsunit. GF100 ist also in "Tessellation" 16x schneller als Cypress. Das heißt, nVidia erreicht immer noch die selbe Tessellationsleistung, wenn sie GF100 auf 1/16 kürzen.
Merkt ihr jetzt, wieso man sich über alle Fakten und Informationen bewusst sein sollte, bevor man anfängt Schlussfolgerungen zu treffen?
@TKohr
Nvidia hat genauso wie ATI verschiedene Chips für Verschiedene Leistungsklassen.
war immer so, und wird immer so bleiben.
beim Fermi sinkt nur der Entwicklungsaufwand für Nvidia.
dem Kunden kann das egal sein.
zwecks Tesselation:
wieso braucht eine Midrange Karte die gleiche Tesselation Leistung wie eine Highend Karte?
gibt für mich keinen Sinn.
Nvidia muss nun bei Kleineren Chips nur die Hälfte Cuda Cores weg lassen, und schon sind alle Spezialeinheiten auch Halbiert.
ATI muss alle Spezialeinheiten kleiner planen.
@Sontin: Amüsant wie du mir "simplifizierung" Unterstellst, aber selbst mit so einer Milchmädchenrechnung die (möglicherweise) 16 PolyMorph Engines des Fermi mit der fixen Tesselation Einheit des RV870 vergleichst. Das sind zwei völlig unterschiedliche Dinge.
Außerdem wäre es mir neu das der Fermi 16x so schnell wie der RV870 in Tesselation agiert: http://www.planet3dnow.de/vbulletin/showthread.php?t=376997
Halbwissen ist gefährlich.
@Thkor: Weil du dies auf alle Karten alle Karten verallgemeinert hast, und das stimmt nicht. Nvidia macht, und machte überhaupt nichts anderes mit dem Fermi, die GTX470 basiert auf genau dem selbem Chip wie die GTX480, mit "weg gelaserten", defekten bzw. deaktivierten SMs, und damit Shadern, Polymorph Engines, etc.
Es würde auch nach wie vor absolut keinen Sinn machen 10 verschiedene Chips herzustellen, und alle nicht voll funktionstüchtigen Chips weg zu schmeißen.
Auch dein Dual Core / Quad Core vergleich ist blödsinn; denn es gibt Dual Core und Triple Core Prozessoren die aus defekten oder deaktivierten Quad Cores bestehen.
Und das was du meinst, wo der Fermi der erste Schritt ist, macht ATI seit der Unfied Shader Architektur; die Karten der 5800er basieren ebenso auf eigene Chips, wie die 5700er, die 5600/5500er und die 5450.
Sie bestehen aus der Anzahl X an SIMD Einheiten und sind so modular aufgebaut wie es auch beim Fermi ist. Der RV870 hat grundlegend 20 SIMD Einheiten bei 334mm², der RV840 hat 10 SIMD Einheiten bei 166mm², der RV830 hat 5 SIMD Einheiten bei 104mm² Die Size. Der RV810 aka 5450 ist 63mm² groß.
Eine skalierbare Architektur basierend auf gleichen SIMD Einheiten, mit jeweils 1-2 derivaten mitm deaktivierten Teilen, alles für die Kosteneffizienz.
Was du behauptest was der Fermi darstellt, hat ATI in der Aktuellen Generation schon seit 7 Monaten auf dem Markt.
@Sontin: Wäre diese Beschreibung nicht zu vereinfachend? Oder sollte es tatsächlich so sein, dass die Leistungswerte der Einheiten exakt gleich sind. Und was spielt es für eine Rolle, wenn selbst im heftigsten Anwendungsfall, den Nvidia gerne vorführt, der Effekt ein paar Frames Vorsprung sind. Da spielen genug andere Sachen mit rein, die offenbar einen Flaschenhals darstellen, selbst wenn die Tesselation-Leistung unrealistischerweise derart höher ausfallen würde.
@Tkohr: Hmm wie soll man sich die Rechnung denn vorstellen? Also derzeit ist es doch so, dass auch dir kleineren Chips auf der gleichen Architektur basieren. Da ist ja dann auch nichts weggelasert. Weggelasert wird doch nur innerhalb einer Chipfamilie um die Ausbeute zu erhöhen meist. Und auch aus Fermi müsste dann eben sechs verschiedene Chips erstellt werden, man kann ja schlecht aus dem größten Chips zwei kleine schneiden. Von daher verstehe ich da jetzt auch die Aussage nicht.
Es mag so sein, dass der anfängliche Entwicklungsaufwand für die kleinen Varianten geringer ist, am Ende ist es in der Herstellung und in der weiteren Abstufung aber gleich. Auch da gibt es nicht eine GPU für alle, sondern einzelne abgespeckte Chips.
Brauchst du auch nicht glauben, denn er ist zumindest betreffend der GTX470 nicht korrekt.
Die basiert auf den gleichen Chip wie die GTX480, und ist weder kleiner noch günstiger zu produzieren. Hier sind lediglich Streaming Multiprozessoren deaktiviert oder defekt, aber immer noch vorhanden.
Erst ein neuer Chip der generell aus weniger Streaming Multiprozessoren wäre günstiger Herzustellen.
bei dem beispiel haut es hin, weil auch die 470 anscheinend mit allen 4 clustern kommt. andere wie der gf104 hat gerüchten nur 2 cluster und damit ist er günstiger herzustellen.
Es ist mal wieder ein ganz großer PR Gag, eine Verblendung der Kunden. Und völlig egal auf welchem Leistungsniveau die Tesselation des Fermi nun rangiert, 100% eines RV870, oder 200% (was noch gar nicht geklärt ist, wo nur Zahlen eines Tesselation Benchmarks veröffentlicht wurden), in dieser Form kann die Umsetzung von Tesselation keine Zukunft haben;
sicher, tesselation-leistung wird wie soviele andere grafikoptionen einfach über einen slider/dropbox einstellbar sein. es gibt an der stelle kein problem.
Jeder Ableger der Architektur wird immer weniger Performance in Tesselation aufbringen können, als das Spitzenprodukt, die GPU mit vollen SMs. Hier müßte dann von der Basis schon so viel Tesselation Power vorhanden sein, um Beispielsweise trotz Halbierung der SMs immer noch genug Leistung bringen zu können, was auf der anderen Seite der Medaille aber eine massive Performance in der Basis, dem Spitzenprodukt vorraussetzt, welche dort wohl gar nicht benötigt oder genutzt wird.
kleinere ableger brauchen auch keine volle tesselation-leistung, weil sie damit sowieso überlastet wären.
Woche für Woche nur Schaumschlägerei im Forum, wie schon hunderfach erwähnt, Luftschlösser werden hier gebaut, und Eindrücke aus vielerlei Richtungen werden Ignoriert, sofern sie nicht ins eigene Bild passen. Da werden bald möglicherweise einige Herzen brechen, wenn wörtlich die Karten auf den Tisch kommen.