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News Back 4 Blood: Turtle Rock entwickelt auf den Spuren von Left 4 Dead

MichaG

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Das könnte ein interessantes Spiel werden. Nach Feierabend Zombis jagen. Gerne.

Aber bitte mit einer High-End Grafik und coolen Effekten.
 
Ach, Battle Royal Modus in einer Zombie Apokalypse wäre doch mal was neues. Statt eine "Wand" gibt es nun eine richtig dicke Horde, die eine "Zone" verkleinert. Je länger man sich außerhalb befindet, desto mehr Zombies lockt es an.
 
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Am Montag noch mit einem Kumpel Left 4 Dead 2 (immer noch ein geniales Spiel) gezockt und uns gefragt warum nie jemand ein Left 4 Dead 3 versucht hat. Vielleicht tritt dieses Spiel ja in die Fußstapfen.
 
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kein BR. gott sei dank. (persönliche meinung)

hoffe es wird ein würdiger "nachfolger" von l4d(2)
 
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WhyNotZoidberg? schrieb:
kein BR. gott sei dank. (persönliche meinung)

hoffe es wird ein würdiger "nachfolger" von l4d(2)

HL2:DM , da hab ich über 1000 Stunden reingesteckt. L4D und L4D2 einige hundert. Evolve war leider ein Flopp.
Wenn sie so drauf sind wie zu alten Zeiten, dann wirds ein tolles spiel.
 
Ich habe den einen Satz zunächst gar nicht verstanden bzw. falsch. Ich denke das liegt daran, dass man eigentlich "Spieler fünf" "Spieler Fünf" schreibt?

EDIT: @MichaG die geile Sau hat's korrigiert. Cheers MichaG!
 
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Phear schrieb:
Am Montag noch mit einem Kumpel Left 4 Dead 2 (immer noch ein geniales Spiel) gezockt und uns gefragt warum nie jemand ein Left 4 Dead 3 versucht hat. Vielleicht tritt dieses Spiel ja in die Fußstapfen.


das problem damals war das valve mit lfd2 zu schnell gekommen sind. um teil 1 hat sich gerad eine esport com gebildet. esl liga entstand und teams bildeten sich.
dann kam knapp 1 jahr später teil 2 und die com hat sich gesplittet. viele käufer von teil 1 waren enttäuscht und haben sich anderen spielen zugewand. auch fanden viele teil 1 war der bessere teil.
 
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blaub4r schrieb:
das problem damals war das valve mit lfd2 zu schnell gekommen sind. um teil 1 hat sich gerad eine esport com gebildet. esl liga entstand und teams bildeten sich.

Zu schnell? Die haben ihr Versprechen nicht eingehalten L4D1 kontinuierlich weiterzuentwickeln. Deswegen waren Leute sauer und waren in der bekannten Boykott-Gruppe (ich auch).

@Phear:
Valve mag keine 3en.
 
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Ich wette: Neueste Features = Loot Boxen... Ich ahne schlimmes, lasse mich aber gerne eines besseren Belehren.
 
blaub4r schrieb:
das problem damals war das valve mit lfd2 zu schnell gekommen sind. um teil 1 hat sich gerad eine esport com gebildet. esl liga entstand und teams bildeten sich.
dann kam knapp 1 jahr später teil 2 und die com hat sich gesplittet. viele käufer von teil 1 waren enttäuscht und haben sich anderen spielen zugewand. auch fanden viele teil 1 war der bessere teil.
Left 4 Dead wird mit L4D abgekürzt, nicht mit LFD.

Und dass Left 4 Dead 2 so schnell kam war zwar Scheiße, aber gar nicht mal das Hauptproblem. Die Spielerzahlen von L4D2 sind immer noch ansehnlich, L4D1 hingegen quasi tot.

Das Problem war viel eher, dass auch L4D2 bei Release höchstens Alpha Status hatte. Noch schlimmer, L4D2 war in fast jeder Hinsicht schlechter als L4D1. Zum Beispiel komplett nutzloses Punktesystem in Versus (viel schlechter als in L4D1!), absolut unspielbar ohne Community Mods. Da helfen auch die Spielerzahlen nichts, weil die meisten Leute niemals den Zugang zu Community Competitive finden.
Das einzig wirklich gute an L4D2 waren die neuen Special Infected - und die hatte sich Valve nicht mal selber ausgedacht! Die basierten auf Ideen der Community nach dem Release von L4D1.
Für jemanden der mit L4D1 angefangen hat für den ist L4D2 wenn man ehrlich ist einfach nur ein großer Haufen Scheiße. Und das sage ich als jemand der einige Tausend Stunden mit L4D2 verbracht hat!

Heinzelwaffel schrieb:
Zu schnell? Die haben ihr Versprechen nicht eingehalten L4D1 kontinuierlich weiterzuentwickeln.
Wenn L4D2 wenigstens ein solides Spiel gewesen wäre, dann hätte man das verzeihen können. War L4D2 aber nicht. Im Kampagnen Modus für Neulinge vielleicht noch spaßig, im Versus ohne Community Mods absolut unbrauchbar. Valve in L4D2 einfach nur unfähig.

Heinzelwaffel schrieb:
Deswegen waren Leute sauer und waren in der bekannten Boykott-Gruppe (ich auch).

"Boykott"

Boycott-Modern-Warfare-2.jpg

1.0.png
 
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Das was left 4 dead so erfolgreich machte ???? Also genau 1 jahr nach einem überraschungserfolg mit e sports qualitäten einen teil 2 rausbringen der total casual ist und die community splitted und alles an hoffnung begräbt und alles im keim erstickt was an community da war....so imbalanced ist, dass keiner es mehr zocken kann im competitiven bereich?!?!? ... geile scheisse PREORDER ×××××!!!!!
 
@LaZz
Naja, L4D1 war erfolgreich. Und L4D2 war nicht von Turtle Rock Studios sondern von Valve. Musst dich schon bei Valve beschweren... mir wäre es auch lieber gewesen, wenn es L4D2 nie gegeben hätte.
 
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Phear schrieb:
Am Montag noch mit einem Kumpel Left 4 Dead 2 (immer noch ein geniales Spiel) gezockt und uns gefragt warum nie jemand ein Left 4 Dead 3 versucht hat. Vielleicht tritt dieses Spiel ja in die Fußstapfen.
Im Warhammer Universum gibt es in 40K "Space Hulk - Deathwing" und mit Fantasy "Vermintide 1 und 2".
Geben tut es schon was, aber irgendwie war L4D schon ne ziemliche Hürde, was Qualität angeht.
 
Don Sanchez schrieb:
Und dass Left 4 Dead 2 so schnell kam war zwar Scheiße, aber gar nicht mal das Hauptproblem. Die Spielerzahlen von L4D2 sind immer noch ansehnlich, L4D1 hingegen quasi tot.

Das Problem war viel eher, dass auch L4D2 bei Release höchstens Alpha Status hatte. Noch schlimmer, L4D2 war in fast jeder Hinsicht schlechter als L4D1. Zum Beispiel komplett nutzloses Punktesystem in Versus (viel schlechter als in L4D1!), absolut unspielbar ohne Community Mods. Da helfen auch die Spielerzahlen nichts, weil die meisten Leute niemals den Zugang zu Community Competitive finden.
Das einzig wirklich gute an L4D2 waren die neuen Special Infected - und die hatte sich Valve nicht mal selber ausgedacht! Die basierten auf Ideen der Community nach dem Release von L4D1.
Für jemanden der mit L4D1 angefangen hat für den ist L4D2 wenn man ehrlich ist einfach nur ein großer Haufen Scheiße. Und das sage ich als jemand der einige Tausend Stunden mit L4D2 verbracht hat!


Wenn L4D2 wenigstens ein solides Spiel gewesen wäre, dann hätte man das verzeihen können. War L4D2 aber nicht. Im Kampagnen Modus für Neulinge vielleicht noch spaßig, im Versus ohne Community Mods absolut unbrauchbar. Valve in L4D2 einfach nur unfähig.


Ich habe das Spiel günstig erstanden, 1800 Stunden Netto Spielzeit. Nur VS gespielt. Hauptproblem war die niedrige Tickrate. Dass das Punktesystem im VS scheiße war würde ich gar nicht sagen. Es war sehr stark vereinfacht worden. Das liegt ganz einfach daran, dass Pubs unglaublich scheiße gespielt haben. Es ist für das Spiel unabdingbar (und für den ersten Teil war es genauso), dass man in Comp-Spielen ein eigenes Punktesystem und anderes Balancing einführt. Beide Spiele sind so aufgebaut, dass für Anfänger die SI überstark waren aber im "Profi"-Segment unglaublich schwach. Valve hat sich einfach für die Mehrheit entschieden und ist entsprechend gut gefahren.
 
Heinzelwaffel schrieb:
Ich habe das Spiel günstig erstanden, 1800 Stunden Netto Spielzeit. Nur VS gespielt. Hauptproblem war die niedrige Tickrate.
Die 30 Tickrate hat man in Anbetracht der schlechten Balance und den ganzen Bugs kaum bis gar nicht gemerkt. Wurde auf Community Servern auch erst deutlich später angehoben (auf 100).

Heinzelwaffel schrieb:
Dass das Punktesystem im VS scheiße war würde ich gar nicht sagen.
Doch, war es. Im ersten Teil hat es noch relativ gut die Performance erfasst, im zweiten Teil nicht mehr.

Mit den starken Waffen, dem oft nicht vorhanden Tank (auf manchen Maps nie!) und vor allen den drölftausend Medkits an jeder Ecke (+Defibrillator falls doch mal einer stirbt) haben im unmodifizierten Versus eh immer alle Survivor die ein bissschen Erfahrung haben den Saferoom erreicht.
Zur Unterscheidung gab es dann für ein Team einen lächerlichen Bonus von 25 Punkten, egal ob das Team 1 Schaden oder 1000 Schaden mehr gemacht hat als das andere Team. Im Vergleich zu den Punkten für die Distanz absolut lächerlich.
Da spielt man dann vier Maps von The Parish, alle Survivor überleben die ersten vier Maps, und selbst wenn ein Team auf jeder Map ein vielfaches mehr an Schaden als das andere Team gemacht hat war der Vorsprung nach vier Maps maximal 100 Punkte. Im Vergleich zu den garantierten ~2200 Punkten für die Distanz absolut irrelevant.
Und dann wurde das Spiel gerne mal von einem einzigen Deathcharge in Map 5 entschieden. Man dominiert vier Maps lang das Gegnerteam, wird einmal von einem Charger in Map 5 getroffen und verliert. Das normale Punktesystem in L4D2 ist so behindert, dass man es kaum in Worte fassen kann.

Man könnte ein vernünftiges L4D3 mit offiziellen Modi für Casual und Competitive erschaffen, ähnlich wie es auch CS:GO und Dota 2 tun. Man müsste es nur wollen und richtig anpacken. Bei L4D2 wollte man definitiv nicht.
 
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Don Sanchez schrieb:
Die 30 Tickrate hat man in Anbetracht der schlechten Balance und den ganzen Bugs kaum bis gar nicht gemerkt. Wurde auf Community Servern auch erst deutlich später angehoben (auf 100).

Für mich war die Tickrate das Hauptproblem und ist insofern Teil der Diskussion, weil wir doch zunächst von der Hauptkonfiguration des Spieles reden.


Don Sanchez schrieb:
Doch, war es. Im ersten Teil hat es noch relativ gut die Performance erfasst, im zweiten Teil nicht mehr.

Mit den starken Waffen, dem oft nicht vorhanden Tank (auf manchen Maps nie!) und vor allen den drölftausend Medkits an jeder Ecke (+Defibrillator falls doch mal einer stirbt) haben im unmodifizierten Versus eh immer alle Survivor die ein bissschen Erfahrung haben den Saferoom erreicht.
Zur Unterscheidung gab es dann für ein Team einen lächerlichen Bonus von 25 Punkten, egal ob das Team 1 Schaden oder 1000 Schaden mehr gemacht hat als das andere Team. Im Vergleich zu den Punkten für die Distanz absolut lächerlich.
Da spielt man dann vier Maps von The Parish, alle Survivor überleben die ersten vier Maps, und selbst wenn ein Team auf jeder Map ein vielfaches mehr an Schaden als das andere Team gemacht hat war der Vorsprung nach vier Maps maximal 100 Punkte. Im Vergleich zu den garantierten ~2200 Punkten für die Distanz absolut irrelevant.
Und dann wurde das Spiel gerne mal von einem einzigen Deathcharge in Map 5 entschieden. Man dominiert vier Maps lang das Gegnerteam, wird einmal von einem Charger in Map 5 getroffen und verliert. Das normale Punktesystem in L4D2 ist so behindert, dass man es kaum in Worte fassen kann.

Wie gesagt, ich habe auch meine 1,8k Stunden.
Ich habe da eine komplett andere Kompetenzerfahrung gemacht. In Pubs sind die Spieler so dämlich gewesen, dass in der Regel keiner im Saferoom war. Da gab es auch kaum die Situation, dass sich weniger als 4 Leute durchgekämpft haben. Sowas geht ja schnell zu Ende, und da reicht auch die Punktevergabe per Wegstrecke.
Der 25 Punkte Bonus nervt dich im Pub nur wenn du reversed. Aber dann kann man gleich Comp spielen und nicht mit Pubs. Also die Erwartungen gehen ebenso auseinander wie das Balancing mit den Spielfähigkeiten.

Du hast 3 Spielkonfiguationen gehabt:
-Komplette Pubspiele bei denen sich Leute nicht kennen (selten)
-Pubstomp (fast immer)
-Reverse (5%?)

Für die ersten beiden Kategorien reicht die Punktevergabe so wie sie war aus. Auch, dass kaum ein Tank kommt und dass es so viele Medkits etc. gab. Für den Rest: Du musst Comp spielen mit Mods. Das ist halt so. Das Spiel wird so unvorhersehbar anders gespielt, da kommst du nicht hinterher. Und diese Verantwortung sollte dann auch nicht beim Entwickler sein, der das Spiel niemals spielt oder so "professionell" spielt. Wenn die Community das kann dann soll sie das tun.

Woher weiß ich das mit der Verteilung der Spielkonfigurationen?
Eigenen Server betrieben und entsprechende Plugins geschrieben um das Verhalten zu studieren. Ich wusste automatisch wer wie viele Spielstunden hat und mit wem befreundet ist und habe das alles auswerten lassen.
Ich hatte auch schöne Graphen mit Spielstundenverteilungen usw.. Und Plugins die einfach Leute rausschmeißen, wenn sie weniger als 200 Spielstunden haben. Und vieles vieles mehr...

Don Sanchez schrieb:
Man könnte ein vernünftiges L4D3 mit offiziellen Modi für Casual und Competitive erschaffen, ähnlich wie es auch CS:GO und Dota 2 tun. Man müsste es nur wollen und richtig anpacken. Bei L4D2 wollte man definitiv nicht.

Das kann man machen, ja. Oder es die Community machen lassen aus oben beschriebenem Grund. L4D ist in dieser Hinsicht aber ein Spezialfall weil beide Teams deutlich asymmetrischer sind als den anderen von dir genannten Spielen
Und wieso würde man wollen? Leute kaufen es ja so. Die Spieler bekommen immer was sie wollen.
Außerdem ist Valve nicht im 3er Business. Und Valve entwickelt seit Ewigkeiten (HL2) keine Spiele mehr. Die sind nur für die Verkaufsplattform und Produktpflege zuständig.
 
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Heinzelwaffel schrieb:
Für mich war die Tickrate das Hauptproblem und ist insofern Teil der Diskussion, weil wir doch zunächst von der Hauptkonfiguration des Spieles reden.
Ich habe das mit der Tickrate 100 auf Community Servern nur erwähnt um zu zeigen, dass der Competitive Community die Balance in Versus (z.B. das Punktesystem) viel wichtiger war als die Tickrate. Competitive Configs sind direkt nach Release gekommen, Tickrate Erhöhung erst Jahre später.

Heinzelwaffel schrieb:
Du hast 3 Spielkonfiguationen gehabt:
-Komplette Pubspiele bei denen sich Leute nicht kennen (selten)
-Pubstomp (fast immer)
-Reverse (5%?)
Für die ersten beiden Kategorien reicht die Punktevergabe so wie sie war aus. Auch, dass kaum ein Tank kommt und dass es so viele Medkits etc. gab.
Ich finde die Punktevergabe in Standard L4D2 absolut inakzeptabel weil sie nicht die tatsächliche Performance wiedergibt (außer kein Survivor erreicht den Saferroom), und finde wie auch der Rest der Competitive Community, dass auf jeder Map zu 100% ein Tank sein sollte. Egal wer spielt.
Einigen wir uns darauf, dass wir uns in diesem Punkt nicht einigen können. ;)

Aber eine Frage, wie genau hat sich die L4D2 Tickrate bei dir störend bemerkbar gemacht?

Heinzelwaffel schrieb:
Für den Rest: Du musst Comp spielen mit Mods. Das ist halt so. Das Spiel wird so unvorhersehbar anders gespielt, da kommst du nicht hinterher.
Wie meinst du das?

Heinzelwaffel schrieb:
Und diese Verantwortung sollte dann auch nicht beim Entwickler sein, der das Spiel niemals spielt oder so "professionell" spielt. Wenn die Community das kann dann soll sie das tun.
Also da muss ich definitiv widersprechen. Die Erfahrung mit L4D1, L4D2 und CS:GO zeigt einfach, dass man die Balance lieber nicht in die Hände der Community legen sollte. Das in L4D2 ist halt eine Notlösung weil Valve da unfähig war.
In CS:GO und Dota 2 funktioniert das deutlich besser, der Entwickler entscheidet, aber eben mit genauem Augenmerk auf den Reaktionen der Community. Da funktioniert das wunderbar. Würde man die Community entscheiden lassen käme nur Müll dabei raus. Wahrscheinlich gäbe es dann morgen erstmal keine P90 mehr und was weiß ich noch für Scherze. Auch so positive Entwicklungen wie die Reduzierung des Movespeed der Scoped AWP wären niemals von der Community gekommen.

Heinzelwaffel schrieb:
Ich hatte auch [...] Plugins die einfach Leute rausschmeißen, wenn sie weniger als 200 Spielstunden haben.
Also das ist ziemlich Scheiße...
Auch kannst du bei vielen gar nicht sehen wie viel sie gespielt haben, weil sie ihr Profil auf Friends-only oder Privat gestellt haben.

Heinzelwaffel schrieb:
L4D ist in dieser Hinsicht aber ein Spezialfall weil beide Teams deutlich asymmetrischer sind als den anderen von dir genannten Spielen
Das stimmt, Ranked Competitive in L4D3 würde mehr Arbeit erfordern als in CS:GO oder Dota 2 - aber es wäre möglich. Es würde Lösungen dafür geben.

Heinzelwaffel schrieb:
Und wieso würde man wollen? Leute kaufen es ja so.
Naja, guck dir mal an wie viele Leute CS:GO und Dota 2 spielen. Ohne Ranked Competitive und Esport wäre das sicher nicht der Fall. Valve verdient sich an den beiden Spielen und ihren Mikrotransaktionen dumm und dämlich, da ist L4D2 nichts dagegen.
 
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