Don Sanchez schrieb:
Die 30 Tickrate hat man in Anbetracht der schlechten Balance und den ganzen Bugs kaum bis gar nicht gemerkt. Wurde auf Community Servern auch erst deutlich später angehoben (auf 100).
Für mich war die Tickrate das Hauptproblem und ist insofern Teil der Diskussion, weil wir doch zunächst von der Hauptkonfiguration des Spieles reden.
Don Sanchez schrieb:
Doch, war es. Im ersten Teil hat es noch relativ gut die Performance erfasst, im zweiten Teil nicht mehr.
Mit den starken Waffen, dem oft nicht vorhanden Tank (auf manchen Maps nie!) und vor allen den drölftausend Medkits an jeder Ecke (+Defibrillator falls doch mal einer stirbt) haben im unmodifizierten Versus eh immer alle Survivor die ein bissschen Erfahrung haben den Saferoom erreicht.
Zur Unterscheidung gab es dann für ein Team einen lächerlichen Bonus von 25 Punkten, egal ob das Team 1 Schaden oder 1000 Schaden mehr gemacht hat als das andere Team. Im Vergleich zu den Punkten für die Distanz absolut lächerlich.
Da spielt man dann vier Maps von The Parish, alle Survivor überleben die ersten vier Maps, und selbst wenn ein Team auf jeder Map ein vielfaches mehr an Schaden als das andere Team gemacht hat war der Vorsprung nach vier Maps maximal 100 Punkte. Im Vergleich zu den garantierten ~2200 Punkten für die Distanz absolut irrelevant.
Und dann wurde das Spiel gerne mal von einem einzigen Deathcharge in Map 5 entschieden. Man dominiert vier Maps lang das Gegnerteam, wird einmal von einem Charger in Map 5 getroffen und verliert. Das normale Punktesystem in L4D2 ist so behindert, dass man es kaum in Worte fassen kann.
Wie gesagt, ich habe auch meine 1,8k Stunden.
Ich habe da eine komplett andere Kompetenzerfahrung gemacht. In Pubs sind die Spieler
so dämlich gewesen, dass in der Regel keiner im Saferoom war. Da gab es auch kaum die Situation, dass sich weniger als 4 Leute durchgekämpft haben. Sowas geht ja schnell zu Ende, und da reicht auch die Punktevergabe per Wegstrecke.
Der 25 Punkte Bonus nervt dich im Pub nur wenn du reversed. Aber dann kann man gleich Comp spielen und nicht mit Pubs. Also die Erwartungen gehen ebenso auseinander wie das Balancing mit den Spielfähigkeiten.
Du hast 3 Spielkonfiguationen gehabt:
-Komplette Pubspiele bei denen sich Leute nicht kennen (selten)
-Pubstomp (fast immer)
-Reverse (5%?)
Für die ersten beiden Kategorien reicht die Punktevergabe so wie sie war aus. Auch, dass kaum ein Tank kommt und dass es so viele Medkits etc. gab. Für den Rest: Du musst Comp spielen mit Mods. Das ist halt so. Das Spiel wird so unvorhersehbar anders gespielt, da kommst du nicht hinterher. Und diese Verantwortung sollte dann auch nicht beim Entwickler sein, der das Spiel niemals spielt oder so "professionell" spielt. Wenn die Community das kann dann soll sie das tun.
Woher weiß ich das mit der Verteilung der Spielkonfigurationen?
Eigenen Server betrieben und entsprechende Plugins geschrieben um das Verhalten zu studieren. Ich wusste automatisch wer wie viele Spielstunden hat und mit wem befreundet ist und habe das alles auswerten lassen.
Ich hatte auch schöne Graphen mit Spielstundenverteilungen usw.. Und Plugins die einfach Leute rausschmeißen, wenn sie weniger als 200 Spielstunden haben. Und vieles vieles mehr...
Don Sanchez schrieb:
Man könnte ein vernünftiges L4D3 mit offiziellen Modi für Casual und Competitive erschaffen, ähnlich wie es auch CS:GO und Dota 2 tun. Man müsste es nur wollen und richtig anpacken. Bei L4D2 wollte man definitiv nicht.
Das kann man machen, ja. Oder es die Community machen lassen aus oben beschriebenem Grund. L4D ist in dieser Hinsicht aber ein Spezialfall weil beide Teams deutlich asymmetrischer sind als den anderen von dir genannten Spielen
Und wieso würde man wollen? Leute kaufen es ja so.
Die Spiel
er bekommen
immer was sie wollen.
Außerdem ist Valve nicht im 3er Business. Und Valve entwickelt seit Ewigkeiten (HL2) keine Spiele mehr. Die sind nur für die Verkaufsplattform und Produktpflege zuständig.