Don Sanchez schrieb:
Ich finde die Punktevergabe in Standard L4D2 absolut inakzeptabel weil sie nicht die tatsächliche Performance wiedergibt (außer kein Survivor erreicht den Saferroom), und finde wie auch der Rest der Competitive Community, dass auf jeder Map zu 100% ein Tank sein sollte. Egal wer spielt.
Einigen wir uns darauf, dass wir uns in diesem Punkt nicht einigen können.
Ja, das ist halt davon abhängig welche Erfahrungen wir mit Pubs gemacht haben.
Don Sanchez schrieb:
Aber eine Frage, wie genau hat sich die L4D2 Tickrate bei dir störend bemerkbar gemacht?
Boah das fühlt sich an wie 10 Jahre her. Also die meisten Ungereihmtheiten sind ja durch Lerp und korrigierbar gewesen. Dann gab es so Spezialsachen wie Deadstops. Aber auf die Tickrate bezogen kann ich dir sagen, dass du erstmals den Lerp weiter runter stellen konntest (ohne Probleme), aber das Spielgeschehen war dadurch einfach fairer/flüssiger.
Ich muss dazu aber sagen, dass von der Net-Performance her durch meine Statistiken die meisten eigentlich keine Probleme hatten primär durch die Tickrate, sondern dass einfach ihr Rate-Wert viel zu niedrig eingestellt war.
Don Sanchez schrieb:
Ja das war doof ausgedrückt. Ich meine damit, dass Spieler ab einem gewissen Skill-Level Community-Mods benutzen sollen (Confogl etc.). Der zweite Teil der Aussage bezieht sich darauf, dass bei L4D(2) nicht vorhersehbar ist wie die Karte gespielt wird. Da gab es über die Jahre so viele Tricks und Strategien, dass diese gar nicht ins Balancing und Mapping mit einbegriffen werden konnten, zumindest nicht vorrausschauend. Darüber hinaus hat sich die versierte Spielerschaft (wenn sie auch eine spezialisierte Randgruppe war und dadurch als Zielgruppe unattraktiv) so schnell weiterentwickelt, dass ein Studio damit nicht hinterherkommt und auch nicht sollte. Ich denke daher die ökonomischste Lösung ist der Community solche Modding-Werkzeuge zu hinterlassen damit sie das selber machen können. Das funktioniert, wie du an den Plugins sehen kannst, sehr gut. Ich habe da ja selber mitgewirkt.
Don Sanchez schrieb:
Also da muss ich definitiv widersprechen. Die Erfahrung mit L4D1, L4D2 und CS:GO zeigt einfach, dass man die Balance lieber nicht in die Hände der Community legen sollte. Das in L4D2 ist halt eine Notlösung weil Valve da unfähig war.
In CS:GO und Dota 2 funktioniert das deutlich besser, der Entwickler entscheidet, aber eben mit genauem Augenmerk auf den Reaktionen der Community. Da funktioniert das wunderbar. Würde man die Community entscheiden lassen käme nur Müll dabei raus. Wahrscheinlich gäbe es dann morgen erstmal keine P90 mehr und was weiß ich noch für Scherze. Auch so positive Entwicklungen wie die Reduzierung des Movespeed der Scoped AWP wären niemals von der Community gekommen.
Also du widersprichst dir ja schon mit dem doppelten Nennen von CSGO bewusst etwas selber. ^^
Aber worauf ich hinaus will, und das siehst du auch selbst bei der Spielwahl und dem von dir bewerteten Erfolg, ist dass L4D(2) am krassesten Team-Asymmetrisch ist. Dota hingegen gar nicht (korrigiere mich wenn ich falsch liegen sollte). CSGO so meh. Ja, man wechselt sich ab. Aber auch bei % Anzeigen weißt du nie genau wo der Tank ist (man kann sich bei Chokepoints gerne verschätzen), und du siehst ja vorher schon wo Items sind und welche das sind, du kannst als toter SI selbst danach suchen (oder wenn du lebst, aber da bist du wenn du richtig spielst mit anderem beschäftigt, wobei du beim zwischen Spawnpunkten hin und her Dackeln auch Sachen findest). Und wenn du die Spawns variierst, ist die Runde damit auch nicht gleich geworden. Das sind Probleme, die du bei CSGO nicht hast. Da wird durch den Seitenwechsel alles ausgeglichen.
Don Sanchez schrieb:
Also das ist ziemlich Scheiße...
Auch kannst du bei vielen gar nicht sehen wie viel sie gespielt haben, weil sie ihr Profil auf Friends-only oder Privat gestellt haben.
Das geht. Da gibt und gab es mehrere Möglichkeiten. Um vor tatsächlichem Missbrauch zu schützen sage ich hier nichts dazu. (Sind aber alles legale Lösungswege)
Es ist aber durchaus sinnvoll. Abhängig von Spieleraufkommen waren 200-600 Spielstunden sinnvoll. Das filtert dir einen Großteil der schlechten Spieler raus. Dann kannst du DBs anlegen über Chat und Mikrobenutzung und auch die Kommunikation annähernd qualitativ bewerten (wenn jemand sich gegenüber anderen missbräuchlich verhält ist der schonmal nicht zu gebrauchen). Bedenke CSGO hat ein Matchmaking-System.
Don Sanchez schrieb:
Das stimmt, Ranked Competitive in L4D3 würde mehr Arbeit erfordern als in CS:GO oder Dota 2 - aber es wäre möglich. Es würde Lösungen dafür geben.
Ich widerspreche dir damit nicht, weil es ja von der Community für die ersten beiden Teile Lösungen gibt. Wir sind uns nur uneinig wer (Entwickler, Community) welche Rolle übernehmen sollte. Ich bin dafür der Community Werkzeuge zu geben und die das machen zu lassen. Das ist am ökonomischsten weil der Weg direkter ist und nicht mehr über den nicht spielenden Entwickler gehen muss, und auch zeitlich wesentlich kürzer. Für das Studio ist das interessant weil billiger.
Don Sanchez schrieb:
Naja, guck dir mal an wie viele Leute CS:GO und Dota 2 spielen. Ohne Ranked Competitive und Esport wäre das sicher nicht der Fall. Valve verdient sich an den beiden Spielen und ihren Mikrotransaktionen dumm und dämlich, da ist L4D2 nichts dagegen.
Die Spiele sind groß weil sie "Mainstream"-Spiele sind. Das heißt die Prinzipien sind einfach, Teams sind relativ bis total symmetrisch, wenig durch Kartenverhältnisse pseudodynamische Ereignisse (der einfache markttreibende Spieler will das gar nicht). Sie sind aber dennoch damals Novi (Nova?) in der im Vergleich zu heute kleinen Szene gewesen.
Und sie sind auch übrigens selber Community-Mods.
Darüber hinaus vermarkten sie sich gut bzw. werden auch an die Spieler gepresst. Mikrotransaktionen helfen beim Geldschöpfen ungemein. Deswegen sind es auch F2P Titel, weil der Gewinn durch Spielkaufschwelle zu klein/die Hürde zu groß ist und der Gewinn durch Einmalkauf ein absoluter Witz ist im Vergleich zu den Transaktionsgewinnen. (Das durchschnittliche erfasste Inventar bei CSGO-Backpack ist 82€ wert, das Spiel wurde verkauft zu Preisen von 10-20€).