Don Sanchez
Commander
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In L4D2: Möglichst wenige, da nur negative. L4D1 Pubs waren zur Not immer spielbar, wenn gerade nicht genügend Leute für ein Competitive Match da waren. Aber in L4D2 Pubs kam einfach keine Freude auf, mit dem Punktesystem erst recht nicht.Heinzelwaffel schrieb:Ja, das ist halt davon abhängig welche Erfahrungen wir mit Pubs gemacht haben.
Das ist halt einfach falsch. Du kannst auch auf der Default 30 Tickrate schon mit 0 Lerp spielen. Lerp ist nicht an die Tickrate gebunden. Dass man mit hohem Lerp nicht spielen kann ist klar, aber mit der Tickrate hat das halt nichts zu tun. Deswegen sage ich auch, dass die Tickrate nie ein Problem war.Heinzelwaffel schrieb:Boah das fühlt sich an wie 10 Jahre her. Also die meisten Ungereihmtheiten sind ja durch Lerp und korrigierbar gewesen. Dann gab es so Spezialsachen wie Deadstops. Aber auf die Tickrate bezogen kann ich dir sagen, dass du erstmals den Lerp weiter runter stellen konntest (ohne Probleme), aber das Spielgeschehen war dadurch einfach fairer/flüssiger.
Eben. Die schlechten Standard Client Einstellungen von L4D2 waren auch der Grund warum ich damals meine Autoexec veröffentlicht habe.Heinzelwaffel schrieb:Ich muss dazu aber sagen, dass von der Net-Performance her durch meine Statistiken die meisten eigentlich keine Probleme hatten primär durch die Tickrate, sondern dass einfach ihr Rate-Wert viel zu niedrig eingestellt war.
Da bin ich anderer Meinung. Valve hätte durchaus auch einen vernünftigen Official Ranked Competitive Mode für L4D2 entwickeln können, so wie sie das in CS:GO und Dota 2 tun. Aber da von Valve bezüglich Versus Balancing halt überhaupt nichts brauchbares in L4D2 kam (schlimmeres Balancing als in L4D1) blieb der Community gar nichts anderes übrig, als es genauso wie schon in L4D1 wieder selbst in die Hand zu nehmen. Enttäuschend von Valve.Heinzelwaffel schrieb:Der zweite Teil der Aussage bezieht sich darauf, dass bei L4D(2) nicht vorhersehbar ist wie die Karte gespielt wird. Da gab es über die Jahre so viele Tricks und Strategien, dass diese gar nicht ins Balancing und Mapping mit einbegriffen werden konnten, zumindest nicht vorrausschauend. Darüber hinaus hat sich die versierte Spielerschaft (wenn sie auch eine spezialisierte Randgruppe war und dadurch als Zielgruppe unattraktiv) so schnell weiterentwickelt, dass ein Studio damit nicht hinterherkommt und auch nicht sollte.
Nein, dann hast du nicht verstanden was ich damit sagen wollte...Heinzelwaffel schrieb:Also du widersprichst dir ja schon mit dem doppelten Nennen von CSGO bewusst etwas selber. ^^
Ja, trotzdem kann man ein Ranked Competitive entwickeln. Muss man halt die Balance etwas an den Rank anpassen.Heinzelwaffel schrieb:Aber worauf ich hinaus will, und das siehst du auch selbst bei der Spielwahl und dem von dir bewerteten Erfolg, ist dass L4D(2) am krassesten Team-Asymmetrisch ist.
Dafür gibt es die Anzeige des aktuellen Prozent Fortschritts, im Vergleich zum Prozentwert bei dem der Tank spawn. Die könnte man permanent einblenden, dann sieht man durchaus, wie man sich dem Tank Spawn nähert.Heinzelwaffel schrieb:Aber auch bei % Anzeigen weißt du nie genau wo der Tank ist (man kann sich bei Chokepoints gerne verschätzen)
Oder eine visuelle, durchsichtige rote "Wand" durch die Map ziehen, als Markierung - sobald man die berührt spawnt der Tank. Es gibt für alles Lösungen wenn man nur will.
Auch dafür gibt es doch schon seit Ewigkeiten eine Lösung. Die Items wurden einfach für die Infected unsichtbar gemacht, solange bis sie von den Survivorn gesehen werden. Dadurch kannst du als Infected nicht suchen gehen.Heinzelwaffel schrieb:und du siehst ja vorher schon wo Items sind und welche das sind, du kannst als toter SI selbst danach suchen (oder wenn du lebst, aber da bist du wenn du richtig spielst mit anderem beschäftigt, wobei du beim zwischen Spawnpunkten hin und her Dackeln auch Sachen findest).
Das Plugin hab ich schon 2011 (!) selber zu der damaligen Standard Competitive Config hinzugefügt. Da bist du wohl nicht ganz auf dem neusten Stand... ich glaube wir könnten uns vieles dieser Diskussion sparen.
Wie gesagt, es gibt für alles eine Lösung. Nur Valve war damals in L4D2 einfach unfähig.
Manche Spieler sind mit 100 Stunden schon besser als andere mit 1000. Nennt sich Talent. Und auch schlechtere Spieler wollen spielen - ist nicht gerade spaßig wenn man einem Server beitritt und direkt wieder gekickt wird, weil irgendjemand meint man hätte nicht genug Spielstunden. So kann man Spieler auch dazu bringen ein Spiel nie wieder zu spielen.Heinzelwaffel schrieb:Es ist aber durchaus sinnvoll. Abhängig von Spieleraufkommen waren 200-600 Spielstunden sinnvoll. Das filtert dir einen Großteil der schlechten Spieler raus.
Die Community hat aber nie die Möglichkeiten, die der Spieleentwickler selber hat.Heinzelwaffel schrieb:Ich widerspreche dir damit nicht, weil es ja von der Community für die ersten beiden Teile Lösungen gibt. Wir sind uns nur uneinig wer (Entwickler, Community) welche Rolle übernehmen sollte. Ich bin dafür der Community Werkzeuge zu geben und die das machen zu lassen. Das ist am ökonomischsten weil der Weg direkter ist und nicht mehr über den nicht spielenden Entwickler gehen muss, und auch zeitlich wesentlich kürzer. Für das Studio ist das interessant weil billiger.
Außerdem zeigen Erfahrungen aus CS:GO, dass fähige Spieleentwickler bessere Entscheidungen treffen können als die Spieler selber.
Wenn CS:GO und Dota 2 kein Matchmaking hätten, kein Ranked Competitive hätten und stattdessen so schlechtes Balancing wie L4D2 hätten dann wären die auch nicht so groß.Heinzelwaffel schrieb:Die Spiele sind groß weil sie "Mainstream"-Spiele sind.
Also das ist nun wirklich Unsinn. Ein skillbasiertes Matchmaking soll nicht möglich sein, weil das Spiel zu teambasiert ist? Was?Heinzelwaffel schrieb:Ein skillbasiertes Matchmaking wäre schön, ist aber nicht umsetzbar, entgegen Spielen wie CSGO. Dafür ist das Spiel zu stark teambasiert und zu komplex.
Alle anderen Ranked Competitive Spiele sind auch stark teambasiert und komplex. Schon mal Dota 2 gespielt? Ein Ranked Competitive in L4D2 würde mehr Arbeit erfordern als in CS:GO, ja. Mehr Arbeit bedeutet aber nicht unmöglich.
Nur dass die fast keiner benutzt hat, weil das Gameplay Balancing von Valve Müll war.Heinzelwaffel schrieb:L4D2 hat einen Competitive Mode, sogar zwei. Darüber hinaus explizit die Möglichkeit nach Teams zu gucken.
Das ist Schwachsinn. Auch in anderen Spielen kann man Einzelleistung nur bedingt bewerten. Spiel mal Dota 2, da geht es auch nur im die Team Leistung, trotzdem funktioniert Ranked Competitive.Heinzelwaffel schrieb:CSGO ist ein sehr einfaches Spiel bei dem ein Ranking funktioniert. Bei L4D(2) funktioniert das nicht. Diese Spiele sind viel komplexer und man kann Einzelleistung im Spiel nicht bewerten und vom Team-Ergebnis auch nicht einmal tendenziell auf die Einzelspielerleistung Rückschlüsse ziehen. Du kannst und wirst auch als Profi mit 3 Luschen ein Spiel gegen ein "besseres" Team verlieren.
Es gibt für alles eine Lösung.Heinzelwaffel schrieb:Das Balancing ist stark abhängig vom jeweiligen Skill der Teams, weil abhängig davon entweder die SI OP sind oder die Überlebenden.
Man könnte so wie in CS:GO in einem hypthetischen L4D3 18 Skillgruppen einführen. Dann balanciert man das Spiel während einer Beta und fortlaufend nach Release um die beiden höchsten Skillgruppen.
Auf "L4D3 Global Elite" hätte man dann zum Beispiel nur die schwächeren T1 Waffen, und in der Map gäbe es maximal einmal "Pain Pills" zu finden. Dann passt man das Balancing so an, dass in dieser höchstens Skillgruppe mit diesen Items, die Teams manchmal den Saferoom erreichen und manchmal unterwegs sterben, also das das Balancing Survivor vs. Infected nicht zu unausgeglichen ist.
Dann platziert man in niedrigeren Rängen z.B. einfach mehr Pain Pills in der Map. In richtig niedrigen Rängen könnte man auch T2 Waffen in der Map platzieren. Zu Beginn eines Matches könnte man anzeigen lassen, welche Items in der Map in diesem Rang gefunden werden können.
Das ist jetzt nur eine kurze Idee. Wenn ich auf so etwas in 5 Minuten komme, was denkst du worauf dann mehrere Vollzeit Spieleentwickler und Tausende oder gar Millionen von Spielern kommen könnten? Man könnte noch so viel mehr machen.
Wie ich schon einem früheren Post gesagt habe, ein Official Ranked Competitive in einem hypothetischen L4D3 wäre machbar, man müsste es nur wollen und richtig anpacken, und es müssten die richtigen Leute daran arbeiten.
L4D2 und TF2 sind Beispiele von Valve wie man es falsch macht. In TF2 hat Valve ihren Official Ranked Competitive richtig verkackt, und das ist genauso symmetrisch wie CS:GO.
CS:GO und Dota 2 sind Beispiele von Valve wie man es richtig macht.
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