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Bericht Beratung: GeForce GTX 460
- Ersteller Wolfgang
- Erstellt am
- Zum Artikel: Beratung: GeForce GTX 460
Naja entscheidend sind die ppi.SavageSkull schrieb:Aber ja, wenn man eine so hohe Auflösung (1920*1200 und mehr) vor sich hat, wo die Pixelgröße nicht mehr auffällt, bringt das AA optisch kaum noch was und steht in keinem sinnvollen Verhältnis mehr zum Rechenaufwand.
1920x1200 auf nem 15" Notebook benötigt sicher nicht mehr zwingend AA. Aber auf nem typischen 24" sind die Pixel immer noch riesengroß.
Von was für ein AA sprichst du? AA ist deutlich effektiver als eine Erhöhung der Auflösung.Hätte ich gleich die 4 fache Auflösung bräuchte ich (theoretisch) gleichviel VRAM und spare mir die Rechenoperation das ganze zu mischen, während die "Treppe" 4mal so fein wäre und kaum noch zu erkennen wäre.
MSAA was lediglich auf Polygonkanten wirkt ist effektiver. Dort wird nur ein höherer Rechenaufwand betrieben, wo es "nötig" ist. Selbst SSAA was auf das gesamte Bild wirkt ist effektiver, da ich bei einem gedrehten Muster bei 4 Sample eine quasi 16x so hohe "Auflösung" erreiche.
Siehe hier:
Von 1680x1050 zu 2560x1600 ist etwa der Faktor 2,5. Kostet etwa 30% fps.
Von 1x AA auf 8x AA kostet es keine 15%.
Wir können nur das Testen was wir auch bekommen. Und da ist bei der GTX 460 SE kein Hersteller besonders interessiert dran.
Gut dann brauchen wir keinen Test. Sagt ja auch schon alles!
Könnt ihr nicht evtl nen Deal mit Alternate oder notebooksbilliger machen?
Die wollen bestimmt nicht auf ihrer Ware sitzen bleiben
Airbag
Fleet Admiral
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Naja ganz vergleichbar ist das nicht, weil die Erhöhung der Auflösung von 1680*1050 auf 2560*1600 bei gleicher Fläche ein FSAA ist. 8AA hier im Bench aber nur MSAA, welches nur auf die Geometrie wirkt.bensen schrieb:Siehe hier:
Von 1680x1050 zu 2560x1600 ist etwa der Faktor 2,5. Kostet etwa 30% fps.
Von 1x AA auf 8x AA kostet es keine 15%.
D.h. man stellt 2,25 OGSSAA ( Erhöhen der Auflösung in dem Fall sogenanntes Downsampling) vs 8MSAA.
Zweiteres ist rein von der Perfomance natürlich überlegen, was daran liegt, dass nur Geometriepixel einen anderen Farbwert zugeordnet bekommen und MSAA Kompressionen hat, weswegen unteranderem Bandbreite gespart wird.
Bezüglich des Vrams könnte es sogar so sein, dass 2560*1600 mehr zieht aufgrund deutlich größerer Framebuffer. Muss aber nicht weil 8MSAA auch ordentlich nukelt, weil keine Kompressionen in dem Fall wirken(keine Ahnung inwieweit die Hersteller bei MSAA am VRAM optimieren ).
Zuletzt bearbeitet:
Hab doch geschrieben, dass es nur auf Polygonkanten wirkt.
Nur er stellt es so dar, als wäre AA unnütz und eine Erhöhung der Auflösung besser.
Egal ob MSAA oder SSAA. Aus oben genannten Gründen ist beides effektiver als eine stumpfe Erhöhung der Auflösung.
Nur er stellt es so dar, als wäre AA unnütz und eine Erhöhung der Auflösung besser.
Egal ob MSAA oder SSAA. Aus oben genannten Gründen ist beides effektiver als eine stumpfe Erhöhung der Auflösung.
Airbag
Fleet Admiral
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Achso.
Und das was er mit der vierfachen Auflösung geschrieben hat, ist wie du schon gesagt hast natürlich Quatsch, weil es definitiv mehr Vram braucht. 4MSAA braucht übrigens in der Regel genauso viel und in manchen Fällen sogar mehr VRAM als 4SGSSAA.
Und das was er mit der vierfachen Auflösung geschrieben hat, ist wie du schon gesagt hast natürlich Quatsch, weil es definitiv mehr Vram braucht. 4MSAA braucht übrigens in der Regel genauso viel und in manchen Fällen sogar mehr VRAM als 4SGSSAA.
SavageSkull
Fleet Admiral
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Leider blicke ich bei den mittlerweile zig Varianten von AA nicht mehr wirklich durch, aber meine Kommentare sollte allgemein gehalten sein und ich meine ein AA, was jeden Pixel anfasst. Über AA, was nur Polygonkanten benutzt bzw welches, was noch zusatzlich an transparenten Texturen arbeitet kann man sich streiten ob sinnvoll oder nicht. Jedenfalls liegt es auf der Hand, dass es weniger Leistung braucht, als eine Erhöhung der Auflösung.
Die Auflösung kann man nicht nach Belieben erhöhen, man ist an die Auflösung vom Monitor gebunden.
Schöner ist es auf jeden Fall, wenn man eine höhere Auflösung ohne AA mit einer geringeren Auflösung (nehmen wir an die Auflösungen wären die nativen Monitorauflösungen) mit AA vergleicht.
Egal welchen Modus ich einstelle, ich finde das Bild nachher verwaschen und komisch. AA ist für mich unbrauchbar.
Bei 3DCenter gabs doch mal einen schönen ausführlichen Artikel über Antialiasing, kann mir den mal jemand verlinken, ich finde ihn nicht mehr.
Die Auflösung kann man nicht nach Belieben erhöhen, man ist an die Auflösung vom Monitor gebunden.
Schöner ist es auf jeden Fall, wenn man eine höhere Auflösung ohne AA mit einer geringeren Auflösung (nehmen wir an die Auflösungen wären die nativen Monitorauflösungen) mit AA vergleicht.
Egal welchen Modus ich einstelle, ich finde das Bild nachher verwaschen und komisch. AA ist für mich unbrauchbar.
Bei 3DCenter gabs doch mal einen schönen ausführlichen Artikel über Antialiasing, kann mir den mal jemand verlinken, ich finde ihn nicht mehr.
Airbag
Fleet Admiral
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Klar.
Hauptartikel
http://alt.3dcenter.org/artikel/anti-aliasing/
Masken und EER
http://alt.3dcenter.org/artikel/anti-aliasing-masken/
MSAA im Detail
http://alt.3dcenter.org/artikel/multisampling_anti-aliasing/index4.php
edit:
Das es verwaschen aussieht, kann einerseits am verwendeten Downsamplingifilter liegen oder an der Kollidierung mit Post Processingeffekten, wie DOF, Motion Blur, etc.
Hauptartikel
http://alt.3dcenter.org/artikel/anti-aliasing/
Masken und EER
http://alt.3dcenter.org/artikel/anti-aliasing-masken/
MSAA im Detail
http://alt.3dcenter.org/artikel/multisampling_anti-aliasing/index4.php
edit:
Das es verwaschen aussieht, kann einerseits am verwendeten Downsamplingifilter liegen oder an der Kollidierung mit Post Processingeffekten, wie DOF, Motion Blur, etc.
SavageSkull
Fleet Admiral
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Danke.
Also Postprcessing habe ich aber auch angeschaltet wenn ich kein AA an habe...
Werde mir erstmal den Artikel zu Gemüte führen und am Wochenende mal ein wenig mit den AA Modis herumspielen, wobei man ja nur MSAA oder SSAA bei Nvidia im Treiber einstellen kann und bestenfalls das Spiel noch einen Modus anbietet.
Also Postprcessing habe ich aber auch angeschaltet wenn ich kein AA an habe...
Werde mir erstmal den Artikel zu Gemüte führen und am Wochenende mal ein wenig mit den AA Modis herumspielen, wobei man ja nur MSAA oder SSAA bei Nvidia im Treiber einstellen kann und bestenfalls das Spiel noch einen Modus anbietet.
Vidy_Z
Lieutenant
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Na ja, ich weis nicht. W7 Desktop schonmal 85 MB, Firefox Beta7(mit directX) 65 MB, Photoshop nutzt die Schnittstelle auch, und haut jedes Bild das man öffnet unkomprimiert! in den Graphikram. Jedes 3600x2700 Bild meldet sich dann mit etwa 50MB, Raw Bilder sind nochmal eine Liga für sich. Kann man alles wunderbar mit GpuZ verfolgen.
DTP Programme wie etwa Indesign oder auch Coreldraw sowie Videoverarbeitungen werden die 3d Schnittstelle als nächstes Nutzen. CAD und Visuallisierung sind natürlich schon längst dabei. Wenn Cuda, Stream und Open CL Einzug in den Mainstream erhalten, wird der GK Ram noch mehr gestrest. Und wie sieht es mit Hardwarephysik in Spielen und vor allen mit Tesselation aus? All das schreit ebenfalls nach Ram.
Ich denke, dass nicht wenigen ihre 460 über Jahre nutzen werden. In Anbetracht dessen finde ich es gar nicht so dumm beim Ram eben doch vorzusorgen. Was mich davon abgehalten hat ist, dass es kaum eine wirklich attraktive 2G Karte gibt. Die 2G Modelle sind durch die Bank langsam getaktet, haben anscheinend kaum OC potenzial, sind nicht besonders leise und/oder sehr teuer. Jetzt, nachdem ich die GK-Ramgier meines Rechners via GpuZ aber life verfolgen kann, bereuhe ich es trotzdem ein bisschen, dass auch ich nur 1Gb habe.
Ja, und die 460 ist ja eine ganz ausgezeichnette SLI Karte. In diesem Fall sind 2Gb ohne hin die richtige Wahl.
DTP Programme wie etwa Indesign oder auch Coreldraw sowie Videoverarbeitungen werden die 3d Schnittstelle als nächstes Nutzen. CAD und Visuallisierung sind natürlich schon längst dabei. Wenn Cuda, Stream und Open CL Einzug in den Mainstream erhalten, wird der GK Ram noch mehr gestrest. Und wie sieht es mit Hardwarephysik in Spielen und vor allen mit Tesselation aus? All das schreit ebenfalls nach Ram.
Ich denke, dass nicht wenigen ihre 460 über Jahre nutzen werden. In Anbetracht dessen finde ich es gar nicht so dumm beim Ram eben doch vorzusorgen. Was mich davon abgehalten hat ist, dass es kaum eine wirklich attraktive 2G Karte gibt. Die 2G Modelle sind durch die Bank langsam getaktet, haben anscheinend kaum OC potenzial, sind nicht besonders leise und/oder sehr teuer. Jetzt, nachdem ich die GK-Ramgier meines Rechners via GpuZ aber life verfolgen kann, bereuhe ich es trotzdem ein bisschen, dass auch ich nur 1Gb habe.
Ja, und die 460 ist ja eine ganz ausgezeichnette SLI Karte. In diesem Fall sind 2Gb ohne hin die richtige Wahl.
Airbag
Fleet Admiral
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3D Modellierung auf semi-/proffesionelle Ebene ist aber wieder eine Sache für sich und wo eher Workstationkarten ala Quaddro eingesetzt werden. Dort sieht man dann auch wie viel VRAM angemessen ist.
Bei Photoshop sehe ich eigentliche eher ein kleineres Problem. Da limitieren eher andere Sachen mehr asl der VRAM:
Bei Photoshop sehe ich eigentliche eher ein kleineres Problem. Da limitieren eher andere Sachen mehr asl der VRAM:
Spätestens seit DX10/11 ist das ja kein Problem mehr, Downsampling sei dank.SavageSkull schrieb:Die Auflösung kann man nicht nach Belieben erhöhen, man ist an die Auflösung vom Monitor gebunden.
Das ist eigentlich nicht normal. Gibt wohl Spiele wo diverses Postprocessing mit SSAA kollidiert, aber normalerweise klappt das super.Egal welchen Modus ich einstelle, ich finde das Bild nachher verwaschen und komisch. AA ist für mich unbrauchbar.
Und auch FSAA welches aufs gesamte Bild wirkt sollte schneller sein als eine Erhöhung der Auflösung. Auf CB wurd leider nur mit 4x SSAA getestet. Ist schlecht vergleichbar.
Aber 4x RGSSAA schaffen viele Karten schon bei modernen Spielen. Die Auflösung, die man bräuchte um die gleiche Bildqualität zu schaffen würde alle Grakas überfordern.
Trotzdem ist die reine Erhöung der Auflösung optisch sehr gut, da es eben auf alles wirkt. Nur ist es eben die letzte Option die man wählt, da es verdammt viel Performance kostet. Eine Erhöhung um den Faktor 2,5 überfordert so einige Grakas, aber Polygonkanten werden immer noch unbefriedigend geglättet.
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Ich würde mir (wiedermal ) wünschen, dass man aus den vorhandenen Daten etwas mehr Informationen herausholt.
Die Angabe von Min und Max in manchen Artikeln ist ja schon einmal ein Schritt in die richtige Richtung. Jedoch sind diese Werte störanfällig und besitzen deshalb nur bedingt eine hohe...
Genau das haben wir ja noch viel genauer in den Frameverlaufdiagrammen. Dort kann man sich von jeder einzelnen Sekunde die FPS-Werte anschauen, noch detallierter geht es nicht.
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Das stimmt natürlich.
Jedoch geht es mir um die Analyse der Daten und eine übersichtliche Darstellung und nicht nur ums hinklatschen der Rohdaten. Mal davon abgesehen, dass ich die Verlaufsdiagramme nicht wirklich übersichtlich finde (ungerade, in jedem Diagramm unterschiedliche Einteilungen, kaum Hilfslinien, einmal 1s und einmal 2s Einteilung (was das Ergebnis wiederum überhaupt nicht mehr vergleichbar macht),...), muss man für die Min, Max, Durchschnittswerte erst auf einen anderen Link gehen. Das macht die Analyse nicht wirklich einfach.
Außerdem gibt es die Verlaufsdiagramme nicht für alle Auflösungen und auch nicht bei jedem Test.
Schön wäre es, wenn man die in meinem vorherigen angesprochenen Werte einfach in die Spalte neben den jeweiligen Durchschnittsgraphen schreiben würde. So hätte man alle relevanten Daten auf einen Blick.
Jedoch geht es mir um die Analyse der Daten und eine übersichtliche Darstellung und nicht nur ums hinklatschen der Rohdaten. Mal davon abgesehen, dass ich die Verlaufsdiagramme nicht wirklich übersichtlich finde (ungerade, in jedem Diagramm unterschiedliche Einteilungen, kaum Hilfslinien, einmal 1s und einmal 2s Einteilung (was das Ergebnis wiederum überhaupt nicht mehr vergleichbar macht),...), muss man für die Min, Max, Durchschnittswerte erst auf einen anderen Link gehen. Das macht die Analyse nicht wirklich einfach.
Außerdem gibt es die Verlaufsdiagramme nicht für alle Auflösungen und auch nicht bei jedem Test.
Schön wäre es, wenn man die in meinem vorherigen angesprochenen Werte einfach in die Spalte neben den jeweiligen Durchschnittsgraphen schreiben würde. So hätte man alle relevanten Daten auf einen Blick.
M
Maeximum
Gast
.Sentinel.
Admiral
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Hier nochmal ein schönes Beispiel für alle (bin gerade drübergestolpert), was passiert wenn einer Karte der VRAM ausgeht (Radeon HD 4870 einmal mit 512MB und einmal mit 1024MB) am Beispiel eines Texturmods (Fallout 3 HD Texture Pack).
http://www.pcgameshardware.de/aid,673038/Fallout-3-Benchmark-Test-mit-dem-HD-Texture-Pack/Rollenspiel-Adventure/Test/?page=2
1680x1050 / 4x MSAA / 16x AF
1024MB = 48FPS
512MB = 37FPS
1680x1050 / 8x MSAA / 16x AF
1024MB = 44FPS
512MB = 27,7FPS
1920x1200 / 4x MSAA / 16x AF
1024MB = 39,2FPS
512MB = 24,0FPS
Wir sehen sehr schön, dass die Grafikleistung hier sehr wenig mit der vielgerühmten "Rohleistung" (was auch immer das sein soll) zu tun hat, denn die ist bei beiden Radeons aufgrund des gleichen Cores identisch.
Auch sieht man hier, dass die Auflösung nicht linear und so maßgeblich bei den FPS eingreift und dass eben auch schon bei niedrigen Auflösungen der VRAM voll zum tragen kommen kann.
Beim Texturieren spielen die Texture- mapping- units mit dem VRAM die tragende Rolle.
Und das weitgehend autark von geometrischen Berechnungen.
Derjenige, der auch zukünftig den Texturregler auf Anschlag haben will brauch VRAM. Ende.
Was nützt einem die beste "Rohleistung", wenn dem Chip der schnelle Nachschub an Tapeten für die Szene fehlt, weil die Daten mangels Speicher auf das langsame System- Ram ausgelagert werden müssen?
Grüße
Zero
http://www.pcgameshardware.de/aid,673038/Fallout-3-Benchmark-Test-mit-dem-HD-Texture-Pack/Rollenspiel-Adventure/Test/?page=2
1680x1050 / 4x MSAA / 16x AF
1024MB = 48FPS
512MB = 37FPS
1680x1050 / 8x MSAA / 16x AF
1024MB = 44FPS
512MB = 27,7FPS
1920x1200 / 4x MSAA / 16x AF
1024MB = 39,2FPS
512MB = 24,0FPS
Wir sehen sehr schön, dass die Grafikleistung hier sehr wenig mit der vielgerühmten "Rohleistung" (was auch immer das sein soll) zu tun hat, denn die ist bei beiden Radeons aufgrund des gleichen Cores identisch.
Auch sieht man hier, dass die Auflösung nicht linear und so maßgeblich bei den FPS eingreift und dass eben auch schon bei niedrigen Auflösungen der VRAM voll zum tragen kommen kann.
Beim Texturieren spielen die Texture- mapping- units mit dem VRAM die tragende Rolle.
Und das weitgehend autark von geometrischen Berechnungen.
Derjenige, der auch zukünftig den Texturregler auf Anschlag haben will brauch VRAM. Ende.
Was nützt einem die beste "Rohleistung", wenn dem Chip der schnelle Nachschub an Tapeten für die Szene fehlt, weil die Daten mangels Speicher auf das langsame System- Ram ausgelagert werden müssen?
Grüße
Zero
Zuletzt bearbeitet:
Raucherdackel
Banned
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- Apr. 2008
- Beiträge
- 1.874
Wolfgang schrieb:An den Ergebnissen ändert sich auch bei längerem Spielen nichts, das haben wir absichtlich auch mal ausprobiert. Sollte es ja auch nicht, da der VRAM dann automatisch geleert wird. Es kan nvielleicht etwas merkwürdige Spiele geben die das machen (und GTA 4 zähle ich jetzt mal für ganz merkwürdig), normal passiert das aber nicht.
Aha, na wenn das so ist, in allen anderen Spielen habe ich dieses komische Verhalten nicht. Also liegts am Spiel, und nicht am VRAM...wirklich ganz merkwürdig. Danke für die Antwort Wolfgang!
G
Glorfindelll
Gast
Das Bild mit den GDDR5 muss falsch sein, Quimonda hat zwar früher mal Speicher für Grafikkarten hergestellt, ist aber doch jetzt insolvent.
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