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News Bilder aus Unreal Engine 4 aufgetaucht
- Ersteller Fetter Fettsack
- Erstellt am
- Zur News: Bilder aus Unreal Engine 4 aufgetaucht
CD
Rear Admiral
- Registriert
- Mai 2010
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- 5.736
Die meisten Screens sehen ja ganz vernünftig aus - allerdings sind mir zwei Bilder extremst aufgefallen:
In beiden Bildern heben sich einzelne Objekte extrem vom restlichen Bild ab. Das ist einmal der Typ im Hintergrund, der einen Grünstich hat und aussieht als hätte man ihn aus einem Screenshot mit grüner Beleuchtung ausgeschnitten und hier einfach eingefügt. Und andererseits sind da noch diese beiden Statuen im zweiten Bild, die wohl Oberflächeneffekte demonstrieren sollen aber irgendwie einfach nur bescheiden aussehen weil ihnen jeglichen Textur fehlt. In Bewegung sieht das ganze hier aber dann wahrscheinlich schon besser aus.
Und wie immer wird es denke ich einen kleinen Unterschied geben zwischen dem, was die Engine so alles kann, und was davon dann tatsächlich auch seinen Weg in die Spiele findet. Objekte mit Millionen von Polygonen und Tesselation an jeder Ecke sind für eine Techdemo zudem ein weitaus kleineres Problem als für ein komplettes Spiel - schließlich kommen die ganzen hochaufgelösten Texturen und detaillierten Modelle ja nicht aus der Engine selbst, sondern müssen erstmal erstellt werden. Und bei einer 5 Minuten Präsentation ist der Arbeitsaufwand doch etwas geringer als wenn man ein ganzes Spiel so aussehen lassen will.
Last but not least: Gute Optik macht für mich noch lange kein gutes Spiel. Meinetwegen kann ruhig mehr Geld ins Gameplay, Leveldesign, die Story und die Qualität der Portierung zwischen unterschiedlichen Plattformen wandern - von einem Spiel das gut aussieht aber sonst nix kann hab ich wenig.


In beiden Bildern heben sich einzelne Objekte extrem vom restlichen Bild ab. Das ist einmal der Typ im Hintergrund, der einen Grünstich hat und aussieht als hätte man ihn aus einem Screenshot mit grüner Beleuchtung ausgeschnitten und hier einfach eingefügt. Und andererseits sind da noch diese beiden Statuen im zweiten Bild, die wohl Oberflächeneffekte demonstrieren sollen aber irgendwie einfach nur bescheiden aussehen weil ihnen jeglichen Textur fehlt. In Bewegung sieht das ganze hier aber dann wahrscheinlich schon besser aus.
Und wie immer wird es denke ich einen kleinen Unterschied geben zwischen dem, was die Engine so alles kann, und was davon dann tatsächlich auch seinen Weg in die Spiele findet. Objekte mit Millionen von Polygonen und Tesselation an jeder Ecke sind für eine Techdemo zudem ein weitaus kleineres Problem als für ein komplettes Spiel - schließlich kommen die ganzen hochaufgelösten Texturen und detaillierten Modelle ja nicht aus der Engine selbst, sondern müssen erstmal erstellt werden. Und bei einer 5 Minuten Präsentation ist der Arbeitsaufwand doch etwas geringer als wenn man ein ganzes Spiel so aussehen lassen will.
Last but not least: Gute Optik macht für mich noch lange kein gutes Spiel. Meinetwegen kann ruhig mehr Geld ins Gameplay, Leveldesign, die Story und die Qualität der Portierung zwischen unterschiedlichen Plattformen wandern - von einem Spiel das gut aussieht aber sonst nix kann hab ich wenig.
P
PC-BSD-Marco
Gast
terraconz schrieb:Ich finde es sehr schade das man seit der source engine immer mehr weg kommt von höher aufgelösten Texturen und knackscharfer Optik und dafür den Weg des geringsten Wiederstandes geht in dem man einfach alles mit shader zu kleistert bis es an jeder Ecke flimmert und flackert das man epileptische Reizanfälle bekommt.
Tja so sieht es halt aus wenn man Spiele nur für die Konsolen entwickelt, ID tut sich da auch schwer mit zu halten, UE ist da halt in der Übermacht.
Das einzige source Spiel was ich gut fand war Vampire Bloodlines

Zornbringer
Captain
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Sidewinder9000 schrieb:Die sollen gefälligst so programmieren, das die Grafik das technisch machbare auf der PC-Hardware zeigt und nicht das, was auf den Konsolen möglich ist - ansonsten werden die nie meine Kohle sehen !
das problem an der sache is, dass die entwicklung für den pc viel schwerer ist, weil jeder ne andere hard- und software im pc hat. treibroptimierung is immer noch nen großes problem.
wenn die großen hard- und software unternehmen, intel, nvidia, amd/ati, microsoft und co weg von software wie direct x gehen und den entwicklern mehr freiraum direkt auf der hardware geben, dann wäre das alles einfacher.
die nächsten generation intel integrated graphics gehen vielleicht in diese richtung. dann haben wir die einheitliche hardware, die ein vorteil der konsolen sind und gleichzeitig noch das offene system, was ein vorteil des pc's ist, in einem system vereint.
@grafik: gut oder schlecht. das ist ne techdemo, die die technischen möglichkeiten der engine demonstrieren soll. ob was gut oder schlecht aussieht, das hängt von den designern und artists ab und nicht von der engine. die engine rendert nur alles mehr oder weniger effektiv. wird hier übrigens nur über die grafikengine geredet oder hat die engine auch noch andere features? physik, dynamic sound occlusion, a.i. system ... ... etc.?
digitalangel18
Vice Admiral
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Sidewinder9000 schrieb:Von der genialen Grafik der "Samaritan"-Techdemo ist hier irgendwie nicht mehr viel übrig
ich glaube viele von euch verwechseln grafikstil mit grafikqualität/möglichkeiten der engine. die samaritan demo sieht beeindruckend aus, technisch ist die aber sehr dankbar und viel weniger aufwändig zu realiseren als das hier im artikel gezeigte. denn ausser den figuren und lichteffekten gibt es nicht viel darzustellen. der hintergrund kann detaillos sein, weil er sowieso in unschärfe und dunkelheit verschwindet, und weitsicht gibts auch keine.
das hier im aritkel gezeigte ist technisch defintiv anspruchsvoller - nur wirkt ebend nicht so beeindruckend weils ein anderer stil ist.
P
PC-BSD-Marco
Gast
CD schrieb:Die meisten Screens sehen ja ganz vernünftig aus ...
In beiden Bildern heben sich einzelne Objekte extrem vom restlichen Bild ab.
Die haben Gewänder an, warscheinlich ist das eine Demo zu der Lichtreflexion & Stoffphysik.
Der Hintergrund ist wohl mit Absicht etwas öde geraten, um den Effeckt noch hervor zu heben.
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Für mich sieht die Unreal Engine auch immer "unreal" aus. Genau so wie die Cryengine und die id Tech Engine.
Vor allem Oberflächen wirken immer so clean und steril (gut bei der Cryengine sind die Texturen teilweise wirklich gut dahingehend).
Die realistischsten Engines sind für mich die Half Life 2 Engine, die X-ray (Stalker) und die Frostbite.
Für mich spielt bei einer Engine auch die Mechanik wie sie funktioniert eine Rolle. Bei Stalker z.B. kann man ganz einfach Skripts, Texturen, Models etc. austauschen ohne etwas zu modifizieren oder zich GB and .cab Dateien zu entpacken und zu durchforsten. Das macht für mich auch eine gute Engine aus.
Wie viele schon gesagt haben, wird es aber noch länger dauern bis wir Spiele auf solch einer Basis zu sehen bekommen.
Sputnik
Vor allem Oberflächen wirken immer so clean und steril (gut bei der Cryengine sind die Texturen teilweise wirklich gut dahingehend).
Die realistischsten Engines sind für mich die Half Life 2 Engine, die X-ray (Stalker) und die Frostbite.
Für mich spielt bei einer Engine auch die Mechanik wie sie funktioniert eine Rolle. Bei Stalker z.B. kann man ganz einfach Skripts, Texturen, Models etc. austauschen ohne etwas zu modifizieren oder zich GB and .cab Dateien zu entpacken und zu durchforsten. Das macht für mich auch eine gute Engine aus.
Wie viele schon gesagt haben, wird es aber noch länger dauern bis wir Spiele auf solch einer Basis zu sehen bekommen.
Sputnik
Zuletzt bearbeitet:
Whoozy
Banned
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- 4.793
Das haut mich aber nicht vom Hocker, sieht alles ziemlich bescheiden aus. Matschige und verwaschene Texturen sind hierbei eigentlich das Hauptproblem. Und das liegt ganz bestimmt nicht am Grafikstil
.
Vielleicht sieht es in einem bewegten Hochaufgelösten Vide besser aus, die Zukunft wird es zeigen.

Vielleicht sieht es in einem bewegten Hochaufgelösten Vide besser aus, die Zukunft wird es zeigen.
Zuletzt bearbeitet:
Konti
Banned
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Wieso sollte es einfacher werden, wenn die derzeitige Standard-Schnittstelle weg fällt?Zornbringer schrieb:wenn die großen hard- und software unternehmen, intel, nvidia, amd/ati, microsoft und co weg von software wie direct x gehen und den entwicklern mehr freiraum direkt auf der hardware geben, dann wäre das alles einfacher.
Dadurch würde es eher noch komplizierter werden.
Es mag durch solche Schnittstellen weniger effizient sein, aber die Programmierung wird einfacher bzw. braucht man mit solchen Schnittstellen eben nicht für tausend verschiedene Hardware-Teile programmieren. Dazu ist DirectX ja letztendlich da.
Was ich nicht verstehe ist, warum man immer noch mit so wenig Speicher rumhantiert. Gerade wo das Zeug so billig geworden ist.
Einerseits könnte man mit mehr Speicher so Dinge wie bei Rage realisieren, OHNE daß man ständig Texturen nachladen sieht und generell schäbige Auflösungen hat. Andererseits könnte man sicher auch an der ein oder anderen Stelle "tricksen" und Berechnungen einsparen.
Das hat in den meisten Fällen eher etwas mit dem Game-Design als mit der Engine zu tun.Sputnik 1 schrieb:Für mich sieht die Unreal Engine auch immer "unreal" aus. Genau so wie die Cryengine und die id Tech Engine.
Vor allem Oberflächen wirken immer so clean und steril (gut bei der Cryengine sind die Texturen teilweise wirklich gut dahingehend).
Die realistischsten Engines sind für mich die Half Life 2 Engine, die X-ray (Stalker) und die Frostbite.
Die CryEngine kann auch realistisch aussehen (hat man ja auf gemoddeten Screenshots schon gesehen). Und Half Life 2 sieht in erster Linie wegen seinen Texturen so realistisch aus. Bzw. fehlen Source auch viele der neueren Effekte, die i.d.R. so overused werden, daß es eben nicht mehr realistisch aussieht (gilt ja bei Crysis z.B. auch schon für die Sonnenstrahlen).
UE3 sieht allerdings tatsächlich irgendwie immer knubbelig/plastikmäßig aus. Ka, ob's mit der Engine nicht anders geht.
Guck dir z.B. mal das hier an:
http://www.youtube.com/watch?v=KRpPIyJDSEQ
Da steckt irgendwie nicht viel an Optik drin ... sieht auch irgendwie leicht betagt aus ... aber trotzdem deutlich realistischer als fast jedes aktuelle Spiel.
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nanoworks
Commander
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Ausserdem ist diese hardwarenahe Programmierung bei den Konsolen nur möglich, weil Microsoft und Sony extrem strenge Qualitätsauflagen an die Entwickler stellen. Wer nicht durch den abschließenden Qualitätstest kommt, darf nicht veröffentlichen.
Der PC hat so eine Qualitätskontrolle aber nicht. Nicht auszudenken was passieren würde, wenn der PC eine direkte Programmierung der Hardware zuließe und der Entwickler dann mal richtig Mist baut. Die Klagen würden gar nicht mehr aufhören.
Der PC hat so eine Qualitätskontrolle aber nicht. Nicht auszudenken was passieren würde, wenn der PC eine direkte Programmierung der Hardware zuließe und der Entwickler dann mal richtig Mist baut. Die Klagen würden gar nicht mehr aufhören.
realAudioslave
Captain
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derrick schrieb:Uncharted 4, Neues Mass Effect können kommen. Mit der engine ist ordentlich viel drinn!
Uncharted (4) wirst du aber nie mit der Unreal Engine (4) sehen, da Naughty Dog ihre eigene benutzen. Was auch gut so ist^^
Vidy_Z
Lieutenant
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Im Quellbericht von Wired (Link) ist ja die Rede von fortgeschrittenen Lichteffekten. Und so wie der Autor diese beschreibt, erinnert das doch sehr stark an das Video von einem UT mit implementierter Geomerics-Enlighten-Beleuchtungsengine(Link), vorgestellt auf der Siggraph 2011. Bekannt dürfte Enlighten vor allem durch BF3 sein, denn Enlighten ist genau die Komponente der Frostbyte Engine II, welche sich um die grandiose Beleuchtung kümmert.
Auf der Nvidia 2012 Konferenz hat Geomerics das Verfahren nun genau beschrieben. Ab Min 16 geht der Sprecher von Geomerics eingehend und anhand eines langen Beispielruns auf das mittlerweile von der Firma vollständig in die UT Engine integrierte Enlighten ein(Link). Würde mich schon sehr wundern, wenn die aufgetauchten Bilder aus der UT4 nicht mit Hilfe dieser Softwaremittel erzeugt wurden.
Etwas OT, aber hier noch ein(meiner Meinung nach) extrem abgefahrenes Crysisvideo, das ich von seiner fast schon wahnsinnigen Detailfülle und beeindruckenden Beleuchtung her noch gar nicht richtig zuordnen kann. (Link).
Auf der Nvidia 2012 Konferenz hat Geomerics das Verfahren nun genau beschrieben. Ab Min 16 geht der Sprecher von Geomerics eingehend und anhand eines langen Beispielruns auf das mittlerweile von der Firma vollständig in die UT Engine integrierte Enlighten ein(Link). Würde mich schon sehr wundern, wenn die aufgetauchten Bilder aus der UT4 nicht mit Hilfe dieser Softwaremittel erzeugt wurden.
Etwas OT, aber hier noch ein(meiner Meinung nach) extrem abgefahrenes Crysisvideo, das ich von seiner fast schon wahnsinnigen Detailfülle und beeindruckenden Beleuchtung her noch gar nicht richtig zuordnen kann. (Link).
nanoworks
Commander
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Konti schrieb:Was ich nicht verstehe ist, warum man immer noch mit so wenig Speicher rumhantiert. Gerade wo das Zeug so billig geworden ist.
Das hat viele Gründe:
Als die Xbox 360 und die PS3 auf den Markt kamen, war Speicher deutlich teurer als heute. Gerade die in den Konsolen verbauten XDR-RAM (PS3) und DDR3-RAM (XBox) Chips waren wesentlich teurer als die DDR2 und DDR1 Chips, die man damals in den PCs verbaut hatte.
Ausserdem wird der Speicher bei den Konsolen zusammen mit den ganzen anderen Chips direkt auf die Hauptplatine gequetscht, was zu Platzproblemen führen kann, da die Speicherdichte der Chips irgendwann auch mal erschöpft ist und bei 8x64MB Chips (als Bsp für 2005) ist dann eben Schluss. Beim PC gibt es dafür extra RAM-Riegel und der Grafikspeicher ist auf der Platine der Grafikkarte verbaut. Die maximale Dichte für einen GDDR5-Chip liegt heute übrigens bei 512MB. Für 4GB wären dafür folglich acht Chips notwendig.
Und die Konsolenhersteller sind nicht blöd. Für eine gute Performance zählt in erster Linie Bandbreite, denn sonst werden CPU und GPU ausgebremst und je mehr Speicher verbaut wird, desto größer muss dementsprechend auch das Speicherinterface sein, bzw desto schneller muss der Speicher takten, damit immer eine hohe Bandbreite gewährleistet ist. Das kostet aber viel Geld und Strom und das Budget dafür ist sehr knapp. Da verzichten die Hersteller lieber auf das ein oder andere MB und sichern somit die Bandbreite ab.
Das große Problem ist, dass sich dieses ganze Speicherzeugs im Vergleich zu CPUs und GPUs nur extrem langsam entwickelt. Der Speicher wird aufgrund von Platzgründen und Bandbreitenproblemen immer der größte Flaschenhals bleiben, es sei denn wir erleben auf diesem Gebiet irgendwann mal einen gewaltigen Durchbruch.
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Randfee
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ich finde die Cryengine 2 (Crysis 1/Warhead) weiterhin ungeschlagen..... fünf Jahre danach.
Alles ein Haufen Konsolenheinis (mit kastrierter Hardware) geworden, diese Spielemacher.
Die PC-Versionen müssten, wären sie optimiert, eigentlich >500fps auf modernen Kisten haben. Neue Grafikkarten beschafft man sich heute eh nur noch, wenn man die computing-Power will.
Schade, aber: Langweilig!
Alles ein Haufen Konsolenheinis (mit kastrierter Hardware) geworden, diese Spielemacher.
Die PC-Versionen müssten, wären sie optimiert, eigentlich >500fps auf modernen Kisten haben. Neue Grafikkarten beschafft man sich heute eh nur noch, wenn man die computing-Power will.
Schade, aber: Langweilig!
n|n10do
Cadet 2nd Year
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- 28
terraconz schrieb:Wieder der typische massive Übereinsatz von Shadern und den dadurch einhergehend Plastiklook der Unreal Engine. Man könnte schon fast meinen die machen das absichtlich um ein Wiedererkennungsmerkmal zu besitzen. Ich finde es sehr schade das man seit der source engine immer mehr weg kommt von höher aufgelösten Texturen und knackscharfer Optik und dafür den Weg des geringsten Wiederstandes geht in dem man einfach alles mit shader zu kleistert bis es an jeder Ecke flimmert und flackert das man epileptische Reizanfälle bekommt. Atm sieht es wirklich traurig aus was engines im Spielemarkt angeht keine macht wirklich was her. Ich hoffe wirklich Valve bringt irgendwann wiedermal n großen Knaller ala Source raus damit wir von diesem massiven shader übereinsatz weg kommen.
du sprichst mir aus der seele, dieser plastiklook ist einfach unmöglich! das war bei der u3 engine auch schon bei den meisten spielen echt eine katastrophe...
GW1nner
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Ja Gameplay ist wichtiger, aber nur als Fakt: Gameplay und ne geile Grafik sind ja noch besser.
Gerade die Ego-Shooter haben eingentlich alle das selbe Gameplay-Modell und da ist es auch wichtig das die Grafik stimmt bei einem Adventure oder einem Strategiespiel ist das ja eher Zweirangig.
Was ich nicht ganz verstehen kann ist, die Bezeichnung Photorealistic... FÜr mich sieht das wie ein AAA Animationsfilm aus und nicht wie die Realität.
Aber bei solchen Bildern frag ich mich, ob ich vor lauter staunen überhaupt noch spielen wollen würde...
Ich mein es wär netter wenn man sich in Ruhe das Game anschauen kann und jmd anderes spielt
Bei der Pracht ist man mit einem entsprechend großen Fernseher den Abend lang gut bedient. Lets Plays wären da wirklich mal ne Idee.
Gerade die Ego-Shooter haben eingentlich alle das selbe Gameplay-Modell und da ist es auch wichtig das die Grafik stimmt bei einem Adventure oder einem Strategiespiel ist das ja eher Zweirangig.
Was ich nicht ganz verstehen kann ist, die Bezeichnung Photorealistic... FÜr mich sieht das wie ein AAA Animationsfilm aus und nicht wie die Realität.
Aber bei solchen Bildern frag ich mich, ob ich vor lauter staunen überhaupt noch spielen wollen würde...
Ich mein es wär netter wenn man sich in Ruhe das Game anschauen kann und jmd anderes spielt

Bei der Pracht ist man mit einem entsprechend großen Fernseher den Abend lang gut bedient. Lets Plays wären da wirklich mal ne Idee.
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realAudioslave
Captain
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GW1nner schrieb:Ja Gameplay ist wichtiger, aber nur als Fakt: Gameplay und ne geile Grafik sind ja noch besser.
Das ist kein Fakt, das ist subjektives Empfinden. Mir gefällt kein einziges Spiel besser, nur weil es geile Grafik hat. Tetris z.B. rockt aber bessere Optik würde das Feeling nicht verbessern...
