CapFrameX - Capture und Analyse Tool

Aus Zeitgründen habe ich bei Shadow of the Tomb Raider mal nur die ersten 30s gemessen, 5 mal mit HWinfo und 5 mal ohne, habe mir sogar noch ein paar Sachen aus HWInfo im RTSS Overlay anzeigen lassen.
Extra die absoluten min FPS reingetan.

AVG HWInfo on 166,84
1% HWInfo on 132,82
1% low avg HWInfo on 126,40
Min HWInfo on 95,58


AVG HWInfo off 165,20 (-1%)
1% HWInfo off 132,08 (-0,56%)
1% low avg HWInfo off 127,02 (+0,5%)
Min HWInfo off 97,76 (+2,28%)
(und die höheren mins kommen hier eher durch einen einzelnen "guten Ausreißer")
Anmerkung 2019-12-21 215641.png


Auch bei den Frametimes sehe ich keine Auffälligkeiten
Anmerkung 2019-12-21 221017.png
 
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Habs bei SOTTR auch nochmal nachgemessen.
Hab ich auch nichts gesehen.

Bei Cinebench20 verliere ich aber 50 Punkte.
Wenn ich jeweils den besten Run aus 5 Läufen nimm.

Ich muss nochmal a bissal schaun.
Irgendein Game hat darauf nicht so toll reagiert.

Und wenn es nur ein/e Game/Anwendung ist, dann ists auch wurscht.

Merci & VG
 
Generell wenn man es wirklich genau nehmen will, müsste man sowieso auch RTSS komplett ausschalten und alles was sonst noch so reinhauen kann.

Da bei mir HWInfo alleine schon wegen Rainmeter sowieso absolut immer läuft, ist es, wenn ich die Performance auf meinem System benchen will, eigentlich schon fast Betrug, wenn ich es extra dafür ausschalten würde^^
 
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ZeroStrat schrieb:
Kurze Verständnisfrage. Was ist daran doof?

Ich find's btw. toll, wie analytisch du den Sachen auf den Grund gehst und irgendwelche Dinge festnagelst und in einfach zu verstehende eventuelle "Problemlösungsbeispiele" umwandelst, denen du dann auf den Grund gehst, um alles genau zu klären und die Essenz daraus zu checken, ob ma da was machen möchte, oder nicht.

Äh ... ich hoffe man versteht noch einigermaßen, was ich meinte. ;) :D Bin da nicht so toll, im Erklären.
(Einfache Zockersicht ;) )



Ach ... und bei den checks sieht man wieder, dass es nicht unbedingt genauestens auf 0,5-2 fps ankommt.
Die können halt immer variieren, je nachdem, was man noch laufen hat.

Auf der anderen Seite kann man sehen, wo man evtl. noch Verbesserungspotential hat, was die wichtigen Minimum FPS in Spielen angeht, vor allem sehr fordernde Titel die nicht im Bereich um 100 fps liegen, sondern gerade im gefühlt wichtigen Bereich 40-60 fps, wenn ich mal schnell einen Blick auf meine Taskleiste werfe und die geöffneten Programme(neudeutsch "apps") im Hintergrund. :)

Sehe das immer praktisch, aus Zockersicht.



ZeroStrat schrieb:
Die rollierende History funktioniert. Das ist ein ziemlich starkes Werkzeug für Reviewer. Wenn ich jetzt die Mittelung noch einbaue, kann man die Werte direkt in seine Tabellen schreiben, ohne einen einzigen weiteren Klick machen zu müssen.

Das sieht gut aus. Auch wenn ich nicht so genau den Peil habe, wozu das is, aber brauch' ich ja auch nicht, da ich kein Reviewer bin. :D

Finde es aber hammer, wie sich das Projekt immer weiter entwickelt und wollte nur noch mal meinen Respekt bekunden.
Weitermachen ! ;) :daumen: :jumpin:


Ach ... wo ich schon mal rumschreibsel .... schöne Feiertage und guten Rutsch @ all ! 🥟🍪🍩🍰🥂🎆🎇🎉
Gönnt' euch auch mal ne schöne Pause. Bis nächstes Jahr ! :)
 
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ChrisMK72 schrieb:
Ich find's btw. toll, wie analytisch du den Sachen auf den Grund gehst und irgendwelche Dinge festnagelst und in einfach zu verstehende eventuelle "Problemlösungsbeispiele" umwandelst, denen du dann auf den Grund gehst, um alles genau zu klären und die Essenz daraus zu checken, ob ma da was machen möchte, oder nicht.

@Taxxor hat das ja genauer analysiert mit der Auswirkung von HWiNFO64. :D

ChrisMK72 schrieb:
Finde es aber hammer, wie sich das Projekt immer weiter entwickelt

Mir macht's auch sehr viel Spaß. Ich kann Technologien ausprobieren, mit denen ich im Job keine Berührungspunkte habe. Um das Overlay zu realisieren, musste und muss ich mich wieder in C++ reinfuchsen. Das wäre schade, wenn solche Fertigkeiten vollständig verkümmern würden mit der Zeit.

ChrisMK72 schrieb:
...schöne Feiertage und guten Rutsch @ all ! 🥟🍪🍩🍰🥂🎆🎇🎉
Gönnt' euch auch mal ne schöne Pause. Bis nächstes Jahr !

Danke und dir natürlich auch. Mach dir ein paar schöne und entspannte Tage.
Ergänzung ()

Esenel schrieb:
Da HWInfo im geöffneten Zustand zuviel Leistung zieht. Darum ists bei mir nur für Stresstests offen.
Zum Benchen total ungeeignet.

So wie Taxxor kann ich das auch nicht beobachten. Man muss aber auch dazu sagen, dass Zen 2 multithreaded verdammt stark ist. Der große Cache und die schnellen Context Switches führen sehr wahrscheinlich dazu, dass HWiNFO64 kaum Impact ausübt.

Man kann das Tool ab ganz gut eingrenzen von der Ressourcenlast her. Bei mir sieht das so aus:
Screen Shot 12-22-19 at 10.23 AM.PNG


Im Grunde ist nur "CPU [#0]" aktiviert. Die Polling Period ist auf 500ms eingestellt. Die CPU-Last liegt damit bei 0.2%.
 
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Tja wenn man sich auf was einschießt ist es verdammt schwer sich zu erinnern eie und wann man es das letzte Mal richtig getestet hat.
Kann auch noch mit dem 1700X gewesen sein.

Keine Ahnung.

Aber ich will ja alles sehen wenns mal offen ist.
Profile gehen da ja nicht, oder?

Benchen & Stresstest :-D
 
Also wenn wir HWInfo nutzen, dann könnten wir das tun. Die Einbindung von HWInfo ist allerdings an eine Reihe Bedingungen geknüpft, sodass wir rein für CPU Lasten über Windows gehen wollten und für die GPU Last bei AMD schon nach SDKs gesucht haben, mit denen wir die auch direkt auslesen können. Bei Nvidia ist das wohl kein Problem.
Ergänzung ()

@ZeroStrat Wenn wir später so viele Dinge mit protokollieren können, dann könnten wir auf der Analysis auch im Feld des Stuttering Diagramms zusätzlich zu meinem Threshold Tab noch einen dritten Tab einbauen, wo dann einfach in Textform verschiedene Daten über den Run drin stehen.

Zum Anfang z.B. sowas

CPU %: min/max/avg
CPU Load: min/max/avg
GPU %: min/max/avg
GPU Load: min/max/avg
 
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Ich habe nun ein paar Tage über die Sache nachgedacht und die anfängliche Euphorie ist ein wenig gedämpft. HWiNFO ist mit Sicherheit das beste Sensor Tool, aber wie Taxxor schon schrieb, sind die Bedingungen teilweise sehr restriktiv. Wir müssen entsprechende Teile des Codes verstecken, was dem Open Source Ansatz widerspricht. Außerdem haben wir keinerlei Kontrolle über diese externen Komponenten. Zusätzlich ist jede Form von Monetarisierung untersagt.

Unterm Strich würde ich lieber den Weg über die SDKs der jeweiligen Hersteller gehen.
 
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Hm,
darf man auch Vorschläge für Funktionen machen? Wenn ja (und ich weiß, dass man die Daten einfach in Excel exportieren und Mittelwert bilden könnte), wäre eine Funktion nett, die aus markierten Captures für die jeweiligen Werte die Mittelwerte bildet und als neuen "Capture" abspeichert. Vielleicht wird diese Capture-Zeile farblich von den den normalen Captures hervorgehoben.
So kann man z.B. einfach eine bestimmte Szene fünfmal benchen und dann gibt euer Tool direkt Werte aus, die eventuelle Abweichungen normalisiert. Grade Min- und Max-Werte schwanken ja ganz gerne mal enorm.

Keine Ahnung, ob ihr das sinnvoll findet oder nicht, aber viel mir vorhin ein.

Ansonsten tolle Arbeit und macht weiter so :-)
 
@han123 Passt ja perfekt, daran arbeiten wir unter anderem seit den letzten Tagen.
Hier mal ein kleiner Ausschnitt aus dem aktuellen Entwicklungsstand ;)

Anmerkung 2019-12-27 233117.png


Exakt das was du möchtest ^^
Oben kannst du angeben wie viele Runs du insgesamt machen möchtest( ein Ausschnitt der Ergebnisse wird dir dann im ebenfalls bald verfügbaren Overlay angezeigt, dafür sind auch die beiden Metrik Werte da) und mit der Option unten werden, sobald die oben festgelegte Anzahl an Runs voll ist, die unten angegebene Anzahl an Runs daraus genommen, um daraus eine neue Datei zu machen mit den Werten all dieser Runs zusammen.

Um eventuelle Ausreißer zu eliminieren, kannst du die untere Zahl z.B. eins kleiner wählen als die obere, dann wird ein Run weniger für die Datei genutzt und wir ignorieren den mit den schlechtesten Werten.
Und mit der Option daneben kannst du wählen, ob die ganzen Einzelaufnahmen danach gelöscht werden sollen, oder ob du sie behalten möchtest.


In ferner Zukunft ist auch noch eine extra Seite dafür geplant, um das ganze auch bereits gemachte Aufnahmen miteinander verbinden zu können(also noch exakter das was du möchtest^^).
Der jetzige Ansatz ist dazu da, das direkt automatisiert beim Aufnehmen zu erledigen.

Die Dateien bekommen dann auch ein Flag, damit du dann in der Liste in der letzten Spalte(wo aktuell "Valid" drin steht) am Haken sehen kannst, welche Dateien so entstanden sind und welche normale Aufnahmen sind.
 
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@Taxxor
@ZeroStrat

Hab mal ne ganze Runde Wake Island aufgenommen.
Bei den Spikes würde ich halt gerne genauer analysieren, ob CPU oder GPU Limit :-)

Aber bei so einem großen File bekommt mein System Schluckauf mit eurem Tool ;-)
BFV_WakeIsland_1440p-Ultra_144fpslock.png
 
Esenel schrieb:
Aber bei so einem großen File bekommt mein System Schluckauf mit eurem Tool ;-)
40 Minuten ?? Okay, da musst du mit der Performance leider leben xD
 
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@Esenel Du machst ja Sachen. ^^ @Taxxor Wir sollten eine Downsampling Strategie implementieren für solche großen Dateien oder den Anzeigebereich reduzieren.
 
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Hallo liebe Entwickler,

die Software ist großartig und funktioniert hervorragend, der Open Source Ansatz ist noch das i-Tüpfelchen. Vermutlich jeder Benchmark von Techportalen, Magazinen und Youtubern wird die Tage mit eurer Software durchgeführt. Solltet ihr irgendwann nicht mehr wissen, welches Feature ihr noch einbauen möchtet, wäre eine ingame FPS-Anzeige praktisch - dann könnte man mit dieser Software alle anderen (z.B. OCAT, FRAPS) vollständig ersetzen.

VG
 
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Wie Stunrise schon sagte.

Wichtig für mich wäre die Frametimes mit der GPU Auslastung zu vergleichen.
Dazu die CPU Auslastung und deren Verbrauch noch zu haben wäre dann das Nächste :-)

MSI AB ist dafür halt zu ungenau.
BFV_Devestation - 1440p - Ultra - GPU Usage Test.png

BFV_Devestation - 1440p - Ultra - GPU Usage Test2.png


VG
 
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Stunrise schrieb:
Solltet ihr irgendwann nicht mehr wissen, welches Feature ihr noch einbauen möchtet, wäre eine ingame FPS-Anzeige praktisch -
Du wirst lachen, aber genau dieses Feature ist bereits fertig und wird bald mit dem nächsten Release kommen. ^^
Ergänzung ()

Esenel schrieb:
Wichtig für mich wäre die Frametimes mit der GPU Auslastung zu vergleichen.
Das gehen wir dann als nächstes an.
 
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