CapFrameX - Capture und Analyse Tool

Das ist am Ende auch kein Werturteil. Viele meiner Rohdaten kann ich als ehemailer Programmierer einfach viel flexibler nutzen als ein "normaler" Endanwender. Dem hilft eine fertige Software viel mehr :)
 
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Vielleicht blamiere ich mich weil das schon geht, aber was ich noch cool finden würde:
CX kann ja wegen dem RTSS Gott und die Welt als Overlay anzeigen. Und wenn man das Sensor Polling aktiviert, kann CX einige wenige Daten auch abseits von FPS und co. loggen. Was ist aber, wenn man beides quasi Verbinden würde?

Angenommen, ich will etwas Benchmarken und gleichzeitig auch mal einige Metriken festhalten, die ich mir zwar als Overlay einblenden kann, aber eben nicht loggen. Ich will zum Beispiel die Taktraten meiner CPU auf allen Kernen während des Benchens wissen. Also starte ich den Benchmark in CX und neben den gewohnten Metriken von von CX wie FPS, Frametimes und co. wird nun gleichzeitig auch die Taktraten der CPU auf allen Kernen mitgeloggt - oder Temperatur oder Auslastung oder...Damit könnte man finde ich wunderbar Analysen durchführen, in wie weit zum Beispiel Änderungen an der CPU (durch Kühler, BIOS-Einstellung, was auch immer) Auswirkungen auf zum Beispiel die Taktraten haben und was das dann mit meinen Frames macht.

Vielleicht geht das auch schon und ich bin blind, fände das aber echt nett.
 
@Wolfgang ich antworte dann mal hier für alle^^

Ich sehe den Anwendungsfall, wie du ihn beschreibst nicht so richtig^^

Während dem Benchen kannst du alle diese Werte(und mehr) als Aktualwert im Overlay sehen, gleichzeitig kannst du auch die Durchschnitts und Perzentil FPS über die letzten 30s anzeigen lassen. Das hat mit der Sensor Logging Option nichts zu tun, das geht immer.

Wenn du das Sensor Logging aktivierst, dann bekommst du nachher bei der Analyse CPU Taktraten, CPU Last, CPU max Thread Last, CPU Temperatur, GPU Taktraten, GPU Last, GPU Verbrauch, GPU Temperatur über den Verlauf des Benchmarks alles ausgegeben. Und alles in min, max und avg Werten sowie die CPU und GPU Last auch als zuschaltbaren Graphen.
Das ist doch, was du willst oder nicht?


Neu eingebaut habe ich für die nächste Version neben dem GPU Takt auch noch das "GPU load limit (%)", damit bekommst du am Ende auch eine Prozentzahl, die dir sagt, wie oft die GPU Last während dem Bench >= 97% betrug, also ein effektives GPU Limit anlag. Die 97% stehen natürlich zur Debatte, wenn hier jemand einen anderen Wert vorschlagen möchte^^
 
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Ingame
Anmerkung 2020-06-29 152544.png


Und die Auswertung im Sensor tab(in der nächsten Version auch mit Rechtsklick kopierbar)
Anmerkung 2020-06-29 152636.png


Ich hab mit FPS Limit gestartet und nach 10s das Limit rausgenommen, dadurch war ich zu 48% der Zeit im GPU Limit, was mit das Sensor Tab auch so angibt, genau wie die Schwankungen beim Takt.

Ist auch sehr gut um bei eueren CPU Tests schnell beurteilen zu können, ob die Szene im GPU Limit war und wenn ja wie viel davon.

Und das ganze noch im Graph
Anmerkung 2020-06-29 154515.png
 
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Wir haben halt max. CPU Clock über die Laufzeit des Runs mit aufgenommen in die Sensor Logs. Die Frequenzen aller Kerne wäre möglich, aber dann müssten wir uns was wegen der Visualisierung einfallen lassen.
 
Finde ich aber auch eigentlich uninteressant, denn die Performance hängt ja vom meist belasteten Kern ab, welcher natürlich auch immer den max Clock haben sollte.
 
Für mich wäre das einfach der nächste logische Schritt der Sensor Statistics.
Die Daten der Sensor Statistics sind für einige grobe Informationen Klasse (Taxxor, wie das von dir erwähnte Beispiel per PM über die MHz-Range in Spielen), aber wer das ganze mal im Detail auswerten will, kommt damit halt nicht groß weiter.

Mit "im Detail auswerten" meinte ich zum Beispiel, wenn ich mir zum Beispiel anschauen möchte, mit welchen Taktraten die Grafikkarte während des Benchmarks gelaufen ist. Da ist das Minimum, das Maximum und der Durchschnitt ja ein Anfang, für eine genaue Analyse komme ich damit aber nicht weiter. Es ist quasi das, was das Overlay in Echtzeit während des Spielens darstellen kann, nur eben in "festgehaltener Form", sodass ich mir nach dem eigentlichen Test die Ergebnisse im Detail anschauen und auswerten kann.

Ich halte das um ehrlich zu sein für eine echt spannende Sache, mit der man zumindest in der Theorie auch viel machen kann. Ich kann ja auch mit HWInfo, Afterburner und co. die Sensoren mitloggen und daraus kann man nette Sachen basteln. Es kann natürlich gut sein, dass das außer Redakteuren keinen Interessiert - eure ersten Kommentare deuten ja darauf hin:D Ich versuchs aber trotzdem^^
Ergänzung ()

Taxxor schrieb:
Finde ich aber auch eigentlich uninteressant, denn die Performance hängt ja vom meist belasteten Kern ab, welcher natürlich auch immer den max Clock haben sollte.
Das ist natürlich richtig. Aber ich sehe ja nur jeweils einen Wert für den gesamten Run. Aber damit weiß ich nicht, wie das ganze am Anfang, in der Mitte, am Ende des Benchmarks und zwischendurch war.
 
@Wolfgang Die Rohdaten müssen wir ja sowieso abspeichern, irgendwoher müssen sich die Werte im Sensor statistics Tab ja errechnen^^
Die findest du also in den Dateien, die CX erstellt. Das könntest du dir rausziehen, ist aufgrund des Formats halt nicht so schön nebeneinander wie in den alten CSV Dateien, sondern immer in die Sensor Gruppen unterteilt.

Anmerkung 2020-06-29 155314.png


Man kann theoretisch auch eine Ansicht im Sensor Statistic Tab anbieten, in der man alle Sensordaten genauso angibt, also erste Spalte Zeit, zweite Spalte CPU Last, dritte Spalte CPU max Thread Last usw. und das kann man sich dann so rauskopieren.
Bzw es wäre ja für dich vmtl ausreichend wenn man beim kopieren einfach die Wahl hat, die min max avg Werte die man dort sieht zu kopieren, oder eben die kompletten Rohdaten. Diese in dem kleinen Tab da unten anzuzeigen wäre nämlich auch nicht so komfortabel^^
 
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Hey, das ist gar nicht so übel.
Da kann man sich ja echt so einige Daten von abgreifen, mit einer Polling Rate von 250ms ist das auch ziemlich detalliert. Und endlich kann ich Firefox nochmal für was nutzen (ich Noob kenne nichts besseres um die JSON-Dateien übersichtlich anzuzeigen :D)
 
Das wir sie alle in einer einzigen Zeile anzeigen hat Platzgründe, aber gut dass der Firefox das wohl aufdröseln kann^^
 
@Wolfgang Wir werden auch eine Visualisierung der Daten in CX implementieren, gerade entschieden. Ich sage dann aber auch mal, dass wir es als Gegenzug super finden würden, wenn du die Sharing Funktion auf der Cloud Seite für Spielenamen aktivieren würdest und auch mal vor einem Release den einen oder anderen Test machen könntest. :)
 
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ZeroStrat schrieb:
@Wolfgang Wir werden auch eine Visualisierung der Daten in CX implementieren, gerade entschieden. Ich sage dann aber auch mal, dass wir es als Gegenzug super finden würden, wenn du die Sharing Funktion auf der Cloud Seite für Spielenamen aktivieren würdest und auch mal vor einem Release den einen oder anderen Test machen könntest. :)
Bin gespannt, klingt gut!

Für (neue) Spielenamen:
Also du meinst für die "Übersetzungsliste" der .exe? Da bekommen wir schon was hin, kann ich auch einfach gerne in den Thread in Zukunft schreiben, wenn mir da was begegnet, was ich teste :)
 
Wolfgang schrieb:
Also du meinst für die "Übersetzungsliste" der .exe? Da bekommen wir schon was hin, kann ich auch einfach gerne in den Thread in Zukunft schreiben, wenn mir da was begegnet, was ich teste
Viel einfacher für alle ist es, wenn du die Option "Share new entries" auf der Cloud Page aktivierst. Dann werden die Gamename <-> Prozessname Mappings automatisch an unseren Server übertragen.

Edit: Die Gamenamen müssen natürlich dennoch von Hand in CX eingetragen werden. Lediglich die Übertragung ist automatisch.
 
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Natürlich nur wenn du sie im Tool auch entsprechend einträgst^^
 
ZeroStrat schrieb:
Viel einfacher für alle ist es, wenn du die Option "Share new entries" auf der Cloud Page aktivierst. Dann werden die Gamename <-> Prozessname Mappings automatisch an unseren Server übertragen.

Edit: Die Gamenamen müssen natürlich dennoch von Hand in CX eingetragen werden. Lediglich die Übertragung ist automatisch.
Dann mach ich mich da in Zukunft mal dran :)
 
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