CapFrameX - Capture und Analyse Tool

Sieht man das nicht offensichtlich in dem Grafen da? Es gibt in den ladesequenzen extreme Stutter die so im game selbst nie vorkommen.

BTW, was mir noch gerade auffällt....
Im Comparison wäre es cool nen "Angleichen" Slider zu haben. Man kriegt es nicht immer perfekt hin manuelle korrekt zu starten.

CX_2020-11-28_12-49-37_Comparison.png


Wenn man das nun anpassen möchte muss man einen der beiden zurück schneiden, auf güt glück das er passt.

Mit nem slider (oder Input wert) könnte man einfach so viel verschieben bis es passt.
 
Du kannst auch so schon bestimmte Stellen ausschneiden wenn du unbedingt willst, dafür brauchst du nur 2 Schritte. Du cuttest einmal den Anfang inkl der parts den du nicht haben willst weg und dann cuttest du einmal das Ende inkl. des parts den du nicht haben willst weg. Die beiden fügst du nun zusammen.
Haldi schrieb:
Es gibt in den ladesequenzen extreme Stutter die so im game selbst nie vorkommen.
Wir halten ja sowieso nicht viel von integrierten Benchmarks da oft auch mit rausgeschnittenen Ladesequenzen die Performance nicht unbedingt für das Game selbst aussagekräftig ist. Daher würde ich hier keine Arbeit reinstecken, um die Leute noch weiter zu ermutigen diese zu benutzen^^
Zumal du wenn du manuell was rausschneiden willst, auch erstmal wissen müsstest, wo genau jetzt der Ladebildschirm begonnen und geendet hat, das ist nicht immer so offensichtlich zu sehen.

Was sollte man denn bei einem „Angleichen“ Feature tun? Für jeden einzelnen Graphen einen Slider zum verschieben?
In deinem Bild sind die beiden Aufnahmen gegen Ende ganze 3-4s versetzt, einen Versatz von unter 250ms würde ich den Leuten schon zutrauen wenn sie manuell aufnehmen
 
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Hat was.
Integrierte Benchmarks sind halt einfach bequem weil sie immer genau gleich ablaufen. Ohne viel aufwand.

Und ja, genau sowas wäre das, für jeden graphen einen Slider.
Gegen Ende ist es ja egal ob ein graph weiter läuft oder nicht. Aber das der Anfang nicht perfekt stimmt weil man halt nicht immer genau perfekt start drücken kann, und dann auch der Framedrop nicht an der genau exakt gleichen stelle kommt ist schon ein wenig unschön anzugucken.
Wie gesagt. Ist auch alles möglich von Hand jeden Graphen anzupassen indem man das Cutting tool nimmt. Aber es wäre halt einfach bequemer wenns sowas gäbe.

BTW:
Wieso wechseln die Beiden bezeichnungen oben eigentlich den Platzt wenn man rechts einen MouseOver auf die Quelle macht?
 
Haldi schrieb:
BTW:
Wieso wechseln die Beiden bezeichnungen oben eigentlich den Platzt wenn man rechts einen MouseOver auf die Quelle macht?
Weil der Graph über den man das Mouseover macht, in den Vordergrund geholt werden soll, dafür müssen alle Graphen neu gezeichnet werden, mit demjenigen der im Vordergrund sein soll als letztes.

Machst du also einen Mouseover auf deinen 1080 Eintrag, wird erst der Vega Graph und dann der 1080 Graph gezeichnet. Gehst du jetzt mit der Maus auf den Vega Eintrag werden die Graphen entfernt und erst der 1080 Graph und dann der Vega Graph gezeichnet
Die Legende oben baut sich immer in der Reihenfolge auf wie die Graphen gezeichnet wurden.
Ergänzung ()

Haldi schrieb:
Und ja, genau sowas wäre das, für jeden graphen einen Slider.
Das Problem dabei ist, dass die Graphen ja gemäß ihrer Zeitstempel platziert sind, die fest in der jeweiligen Capture Datei stehen. Du kannst also nicht einfach einen Graphen auf der X Achse verschieben ohne die komplette Achse und somit auch alle anderen Graphen mitzunehmen.
 
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Ich habe jetzt nicht alles durchgelesen, da das viel zu viel ist, aber auf meinem Dell G5 15 SE liest CapFrameX nur die iGPU des 4600H aus, die 5600M wird nicht einmal zur Anzeige angeboten. Übersehe ich etwas, oder geht das einfach nicht?
 
Hat hier jemand Erfahrungen gemacht mit Bans, die aufgrund des Tools ausgesprochen wurden? Habe einen VAC-PUBG-Ban erhalten heute komplett grundlos. Windows 10 ist neu und die einzigen beiden Programme die während des Spielens liefen bzw. aufgenommen haben, waren CapFrameX und msi afterburner in einer Beta Version.
 
Lord_Helmi schrieb:
Ich habe jetzt nicht alles durchgelesen, da das viel zu viel ist, aber auf meinem Dell G5 15 SE liest CapFrameX nur die iGPU des 4600H aus, die 5600M wird nicht einmal zur Anzeige angeboten. Übersehe ich etwas, oder geht das einfach nicht?
Kann gut sein, dass die Grafikkarte nicht unterstützt wird. Ich habe ein Notebook mit einer 650M. Das wird unterstützt.

Leider können wir eine mobile Radeon nicht testen mangels Besitz einer solchen Hardware.

Gouvi schrieb:
Hat hier jemand Erfahrungen gemacht mit Bans, die aufgrund des Tools ausgesprochen wurden? Habe einen VAC-PUBG-Ban erhalten heute komplett grundlos. Windows 10 ist neu und die einzigen beiden Programme die während des Spielens liefen bzw. aufgenommen haben, waren CapFrameX und msi afterburner in einer Beta Version.
Das höre ich zum ersten Mal. CapFrameX (PresentMon) selbst hooked sich nicht in das Game, sondern greift Infos über eine API ab. Ganz anders sieht das bei RTSS aus. Soweit ich weiß, sind MSI + RTSS aber auf der Whitelist.

Welche Beta ist das?
 
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Ok Danke für die Antwort :)
Es war eine der Afterburner Betas 4.6.3 Beta x von vor ein paar Tagen, hab sie wegen anderer Probleme schon deinstalliert wieder, weiß also nicht mehr genau welche. Und da außer Rivatuner/Afterburner und capframe x nichts im Hintergrund lief, dachte ich ich frag mal rein, ob da vllt etwas fälschlich erkannt werden könnte vom Anticheat. Aber dann muss ich wohl eher in Richtung Afterburner oder etwas Unbekanntem denken, hatte meines Wissens auch weder das Cap Framex Overlay, noch das rivatuner overlay an.
Ist halt sehr ärgerlich weil der Support nur automatische Antworten schickt, dass sie nichts machen können und mir nicht sagen will, was den angeblich erkannt worden sein soll.....
 
Bekam gerade die Nachricht vor 2 Minuten dass der Ban aufgehoben wurde, warum sagte man mir aber nicht. Da bin ich weiter im Dunkeln. aber Danke für deine schnellen Antworten. Wär interessant zu wissen, was da fälschlich erkannt wird
 
Hey Leute! Wann kommt der Dark Mode? 😀
 
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Seit der PC durch eine falsche Einstellung beim RAM OC mitten im Benchmark abgestürzt ist, konnte ich CapeframeX nicht mehr zum Laufen bekommen, die Reparatur als auch Deinstallation/Neuinstallation haben nichts gebracht. Starte ich das Programm, öffnet sich nicht der Startbildschirm, gehe ich in die Tray um die Anzeige aufzurufen, sieht es wie im Anhang aus.

Beende ich die Anzeige über X, möchte das Programm einen Report senden.

Irgendeine Idee, wie ich das Problem beheben könnte?
 

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Ok, dir hat's die Config zerschossen. Das kann vorkommen bei einem instabilen System. Lösche einfach alle Ordner unter C:\Users\"Username"\AppData\Local\CapFrameX, dann sollte es wieder laufen.
Ergänzung ()

coxon schrieb:
Hey Leute! Wann kommt der Dark Mode? 😀
Frage ich mich auch. Über die Feiertage war meine Motivation zum Programmieren eher meh... ^^
 
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@ZeroStrat ,

ah, junge junge, auf die Idee hätte ich auch kommen können :mussweg: Vielen lieben Dank, läuft wieder!

Danke an dieser Stelle für die Bereitstellung der App, sie ist wirklich extrem hilfreich und die grafische Oberfläche der Werte ist ziemlich gelungen wie auch die Werte der CPU/GPU und RAM Auslastung, super Arbeit! :schluck:
 
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@Wolfgang @Volker @SV3N

Wir haben in den letzten Tagen intensiv an einer neuen Version gearbeitet. Die Version ist gut durchgetestet und hat viel Feinschliff erfahren, so dass wir euch gerne eine Beta (eigentlich Release Kandidaten) zur Verfügung stellen möchten. Im Grunde könnt ihr es schon produktiv einsetzen. Falls etwas auffällt, bitte bei uns melden.

Download

Update 28.01.2021
  • Bugfix to handle possible error while accessing config file on app startup
  • Changed "Used Memory Game" sensor to process performance counter "Working Set"
Important note: The "Used Memory Game" sensor is limited to 4GB because of 32 bit platform target

Change Log 1.5.8


## New features
  • Option to auto turn off overlay when capturing frametimes to reduce impact on the results.
  • Option to switch between turning off only CX overlay or global RTSS overlay via CX Hotkey.
  • New Sensor page to freely set the sensors that will be logged in benchmarks (Analysis page only shows the basic sensors, Sensor page shows all)
  • Custom resolution chart export for line graphs on Analysis, Comparison and Synchronization page via context menu (resolution can be set under global options)
  • Added "GPU FPS/10W" to metrics and changed "CPU FPS/W" to "CPU FPS/10W" (better visibility for bar charts)
  • Added "Used Memory Game", "GPU Memory Dedicated Game" and "GPU Memory Shared Game" to sensors to log the memory usage of the specific games.
  • Memory sensor for AMD cards provided by ADL ( equivalent to NvAPI)
## Enhancements
  • All sensors that are not used for logging or in the overlay won't be updated to further minimize performance impact
  • Improved hotkey handling (example: Hotkey "X" now also responds to modifier combinations like "Shift+X" as long as there is no other hotkey using that exact combination)
  • "Copy/paste" option for Record lists context menu
  • User config is now saved as JSON in the Documents folder to be persistent when installing new versions.
  • General performance optimizations
## Bug fixes
  • Possible Hotkey sound delay
  • Legends on Comparison page may still be visible even if toggled off
  • Missing power and VRAM (dedicated memory) sensor for AMD GPUs

Besonders hervorzuheben ist die Möglichkeit, das Overlay automatisch während eines Runs abschalten zu können, was den (potentiellen) Einfluss auf die Performance beseitigt. Die Option heißt "Auto-disable OSD".

Außerdem wurde die Config überarbeitet, so dass Einstellungen nun nach einem Update nicht mehr verloren gehen.

1611693979268.png
 
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Hi @ZeroStrat, kanns kaum erwarten die neue Version auszuprobieren :D
Eine Frage hab ich dennoch, die mir neulich beim benutzen auffiel und ich ggf übersehen habe: Gibts ne Art Tooltip für die Sensoren, die man im Overlay anzeigen kann? Grad so Sachen wie "Used Memory Game", "GPU Memory Dedicated Game" and "GPU Memory Shared Game", etc sind so Sachen wo ich mich frage wo liegt da am Ende genau der Unterschied. Da wäre ne minimale Erklärung beim Hovern nicht schlecht. Gibt’s das bzw ist sowas geplant?

Ansonsten auf jeden Fall geile Neuerungen dabei, die werd ich auf jeden Fall ein bisschen austesten. Vielen Dank :)
 
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@Nero1 hovern über den einzelnen Einträgen im DataGrid könnte man versuchen, man könnte auch überlegen irgenwo auf der Seite nen button hinzupacken, der einem in einem Popup die Sensoren etwas erklärt.

Bei den von dir genannten Sensoren sollte der Unterschied aber eigentlich vom Namen her klar sein(und steht ja auch im changelog drin^^).
Used Memory Game ist der Systemspeicher, der für das gemessene Game genutzt wurde, im Vergleich zum normalen Used Memory, der einfach den komplett belegten RAM zeigt.

Das gleiche beim GPU Dedicated Game und Shared Game, hier zeigen die neuen Sensoren auch jeweils, was vom VRAM vom Spiel belegt wird, während die anderen Sensoren nur die generelle Belegung angeben.
 
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Nen Tooltip sollte man per Cellstyle oder so bestimmt irgendwie reinkriegen können. Aber da ich den Code nicht kenn und es euer Baby is misch ich mich da nicht ein, ich fände es nur cool :D
Ich kann auch noch mal die genauen Namen raussuchen. Ich weiß nur, dass ich neulich da stand und dann schau ich auf die gefühlt 10 Memory Sensoren, wo die Shared und dedicated mehr oder weniger identisch sind und ich nicht ganz begreife was der eine nun anders macht. Aber eh wir hier in eine nicht fundierte Diskussion verfallen schau ich da lieber noch mal im Detail nach und schreib dir ggf ne PN, vlt klärt sich da schon ne Menge auf und ich hab einfach nur doof gedacht :D Is am Ende ein kleiner Bonus wenn man auf dem Schlauch steht.
 
Kleines Update. Der "Used Memory Game" Sensor ist limitiert auf 4GB, da CX derzeit in 32 bit kompiliert ist. Wir arbeiten an einer Lösung.
 
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