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Clear Sky OGSM CE 1.8

Also in der OGSM liegt das Gauss erst mal weit ab von allen, beim toten Petrenko herum.
Das muss man einsammeln, dann da hoch klettern und erst DANN startet die Logic von Strelok, dass er los rennt.

Scheinbar hast du da eine sehr alte Version der OGSM erwischt, oder wie erwähnt: Es kommt bei mir aus den Fixes.

Wobei die Aufgabe mit der Gauss vorher von Petrenko holen... die gab es auch schon vorher.

Bin gerade ein wenig verwirrt^^
 
Ich auch^^. Habe dummerweise keinen alten Spielstand dieser Stelle mehr auf der Platte. Werde aber heute Abend mal in besagtes LP schauen.

Nach meiner Erinnerung kommt man am AKW an und rennt zum Turm. Ob das Gewehr unten oder oben auf dem Turm liegt, weiß ich nicht mehr genau. Soblad man oben ist, rennt Strelok los. In der OGSM hält er allerdings viel zu viel aus. So reicht die Zeit nicht, um sein Schild zu senken. Deswegen kommt es zu besagtem Fehler.
 
https://youtu.be/ObRTZWkUntY?t=34m21s

Da haste den Endrun ;)

Also das Krankenhaus ist echt zum kotzen verbaut.
Es ist der Art weit auf der Karte verschoben, dass da rein gar nicht passt.
Somit befindet sich auch die AI Map am Arsch der Welt, was dazu führt, dass man in dem Level nichts spawnen könnte.
Wenn die AI kein Raster findet, rennt sie panisch umher und das war es dann auch.


Plan B... Das gesamte Krankenhaus von von den Spawns her tot gelegt und mit passenden Mutanten geflutet. :rolleyes:
Ich könnte es auch ganz tot legen, aber dann wäre es fraglich, wie man in den Untergrund gelangt ist. Argh...


Edit:

Naja... es geht ja doch irgendwie immer^^
Habe jetzt eine wunderbare Version des Krankenhauses, die auch Leitern für den Rückweg beinhaltet.
Also kann man das Level jetzt in beide Richtungen nutzen und es ist jetzt auch auf der Globalmap zusehen.

Das Level ist bis auf den CS Trupp und ein paar vereinzelte Monolither leer.
Die Unmengen an Spawns kommen erst gar nicht vor, da ist die Logiken dafür alle ins Nichts laufen lasse.

Da der CS Squad Leader immerhin ein eigenes Profil hat, kann ich ihm auch Dialoge und somit auch Aufgaben verpassen.
Jetzt muss ich mir nur noch was brauchbares dafür ausdenken.^^

Edit II:

Ne... das suckte irgendwie auch. Also noch mal alles übern Haufen werfen.
Bin jetzt bei Mutantenspawns, dass kommt bisher sehr genial.
Vor allem ein wunderbares Terrain für Poltergeister und Bürer.
Das Krankenhaus bietet reichlich Gegenstände, die man dem Actor um die Ohren hauen kann.
Dazu noch einige Untote, dann passt das auch. Wird knackig, aber bei weiten nicht so ein stumpfes Geballer, wird vorher.
Mal sehen wie sich das so entwickelt, denn ich würde gerne "Packs" spawnen, die je nach Zufall bei jedem Betreten des Level gesetzt werden.
Dann sind die Gegner niemals gleich^^
 
Zuletzt bearbeitet:
Ein ganz anderer Verlau außerhalb des AKW in dem verlinkten Video. Bis zum Turm z.B. waren bei mir 0 Gegner. Erst, wenn man sich vom Turm wieder fortbewegt hat, sind Gegner erschienen. Egal. Durch bin ich trotzdem gekommen. :)

Hat jemand mal die Mire Mod für CS getestet? Die Beschreibung klingt für mich nur nach einer weiteren Hardcore Mod ohne wirklich neuen Inhalt.

Deswegen, China, meine CS-Hoffnung liegt in deiner neuen Version der OGSM!!! Aktuell spiele ich noch CoP mit Misery und mal mit SGM. Bin noch am Überlegen, welche der beiden Mods ich dann wirklich bis zum Ende spiele. Die SGM habe ich ja schon mal durch. Sollte deine neue OGSM bis dahin nicht fertig sein, ja dann werde ich wohl doch noch die jetzige OGSM mit Mystery vereinen und das noch mal spielen. :D
 
Also ich bin auf dem besten Wege, die "neue Storyline" fertig zu stellen... aber das heißt so gesehen im Moment erst mal rein gar nichts^^

Falls es denn möglich sein sollte für mich wirklich auch neue Level noch einzubinden, dann würde ich einige Level sogar derbe umstrukturieren wollen.
Das Einzige, was mich davon abhält, sind die verdammt AI Raster. Denn ich habe eine super geniale Version des Kordon, eine Mischung aus den alten SoC Build und dem Level aus CS.
Da sind viele Dinge am gleichen Ort, das ATP, das Anfänger Dorf, der Übergang zur Halde im Norden... das passt alles. Sogar die Smart Terrains funktionieren da.
Sids Bunker wäre zu... aber das würde ich auch noch geregelt bekommen und wenn Sid halt mal für paar Wochen Urlaub hat und andere seinen part übernehmen.
Aber ohne entsprechende AI Map bringt das nichts, da in dem Level gefühlte 200 neue Bäumen stehen!
In Folge dessen, würde alle AI Kameraden durch die Objekte durchlaufen, was natürlich selten bescheuert wirken würde.
Im Kampf würden sie hinter nicht vorhandene Deckungen aka "smart_cover" hüpfen und sich dort sicher fühlen.

Xenus, ich weiß, ich geh dir aufn Sack, aber gib Schub mit der ollen Anleitung! :D

Edit:

Ich werde hier noch weich... da gibt es Unmengen an Anleitungen für dieses Tool und ALLE verweisen ständig auf Dateien, die bei mir nicht vorhanden sind.
Der immens wichtige Eintrag der neuen GVIDS soll entweder in der acdc.pl erfolgen, oder laut dem letzten Tutorial in der level.pm für Clear Sky.
Aber die gezeigten Zeilen in den Tutorials existieren nicht in meinen Daten.
Es gibt auch scheinbar genügend Möglichkeiten AI Maps zu konvertieren... aber wie genau, steht da dann wieder nicht.

Hass... konnte das Spiel nicht aus einem englisch sprachigen Land kommen? :freak:

Edit II:

Yes! Xenus hat es geschafft und ich habe die verfluchte Anleitung!
habe auch schon gesehen, woran es liegt.... alter... jetzt jucken mir die Finger so was von... :eek:

Edit III:

JAAAA!!! Scheiß die Wand an! Ich spring im Dreieck!
Luft holen... tief Luft holen... :D :D :D
 
Zuletzt bearbeitet:
Biddä ^^
Klingt doch nach einem erfolgreich eingebundenen Level :D
 
Danke! Die Schritte mit der guids.ltx war genau der Knackpunkt!
Ich feier immer noch^^


 
Zuletzt bearbeitet:
Ähm, ich mache mir jetzt mal neue Freunde. :D Was soll an diesen beiden Bildern so besonders sein?
 
2 Screenshots aus 2 neuen Leveln. ;)
Oder kommt dir davon ein Ort bekannt vor?
 
Das erste erinnert mich an das Untergrund- Level nach Prypiat aus der LA.

Kann damit aber auch falsch liegen.
 
Das untere ist die Arena, das Cut- Level aus CS vanilla. War ursprünglich für Arenakämpfe ähnlich wie in ShoC gedacht. Dialoge/scripte und Charaktere sollten noch in den vanilla Daten vorhanden sein meine ich....
 
Dann konnten mir diese Screenshots nichts sagen.

Wenn du grad über den Scripten sitzt, China. Ist in der aktuellen OGSM von moddb die Arena nun enthalten oder nicht? Das Internet sagt mal so mal so. Und um das zu testen, müßte ich erst wieder bis zu der Stelle spielen, an der man entsprechende Aktionen auslösen muß.
 
Ist sie nicht. Die Daten der Arena wurden größtenteils gelöscht.
Von Generators sind noch einige Logiken vorhanden, aber dann ist auch Ende.
In der Old story kann man das Level quasi als MP-Ersatz spielen, los gelöst vom SP.

Ja, die Logiken für Arenakämpfe wäre gegen gewesen durch die Spendermod, aber darum ging es mir bei dem Level ja gar nicht.
Von daher wird es als Story relevantes Level herhalten und dem Spieler helfen, in den Untergrund zu gelangen.

Eine Geschichte für das Level habe ich mir schon teilweise ausgedacht, jetzt kommt es darauf an, dass auch entsprechend umzusetzen.

@N-O Shooter
Das ist die "Understation". Ein relativ langes Level, das aus Tunneln und einigen kleinen netten orten besteht, wo man dann ggf. ein paar Stalker parken kann.
Ansonsten ist das Level dunkel wie ein Bärenarsch und wird mit netten Bewohnern gefüllt werden.
Aufgrund der Tatsache, das es so viele Tunnel gibt und das Level riesig wirkt, wird man von dort aus vermutlich auch an andere Orte der Zone gelangen.
Aber welche das sein werden, wann ihr dahin dürft und so weiter.... das wird noch entschieden.
 
Zuletzt bearbeitet:
Sehr gut ;) Das Level gibt auch soviel mehr her, als nur als öde Arena herzuhalten.
Dann bin ich mal gespannt was noch so kommt ;)
 
Ich hätte noch eine Idee... weil ich das Level so liebe... aber das würde bedeuten, ich müsste den gesamten Kordon neu schreiben...
Und das... könnte auch gaaaaaaaaanz gefährlich und böse enden...

Erst mal habe die beiden Level jetzt Prio, da muss alles gut laufen, dann ist da noch das Freeplay.
Ggf. grübel ich noch über Darkscape nach... aber das Level ist so riesig und tot... und die OGSE Version ist ja unter CS nicht so gut lauffähig.

Einige andere Level hätte ich auch noch auf Lager... aber die kommen aus CoP und dann würden sich vermutlich Dinge wie Shader beißen.
Da man aber die drecks shader.xr nicht so einfach editieren kann, wie z.B. die Partikel, die man mal eben binnen 1-2 Minuten mergen kann, ist da auch ein großes ? was die Kompatibilität angeht.

Level aus CoP gingen wohl, aber dafür muss man die alife Daten alle nicht nur umrechnen, sondern auch Flags beseitigen, die in CS nichts verloren haben.
Das geht bei kleineren Änderungen, ja. Aber ein ganzes Level... autsch!
Immerhin dass es geht, weiß ich ja, da ich ein für CoP modifiziertes Level für CS nutze.
Sieht erst mal rein optisch wie das alte, bekannte Level aus, hat aber ein paar kleine Änderungen.
Da hat das konvertieren der paar Daten gut geklappt. Das waren nur 20 Objekte, Großteil davon waren Lichter.
Dann musste ich noch Story relevante Objekte verschieben und gut war.
Das Level ist seit dem 23.02. fertig und läuft 1a.


Naja... mal sehen... erst mal die beiden jetzt und alles andere kann man dann noch später schauen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ja CoP7ShoC Maps sind fast nie richtig mit CS kompatibel. Eben weil meistens die Lightmaps nicht hinhauen oder weil die Shader nicht vorhanden sind.
Escape umbauen, da müsstest du alles neu setzten ;) Die Arbeit ist glaub ich im Aufwand-Nutzen Verhältniss es nicht wirklich Wert(meine Meinung)

Freeplay füllen ist auch eine gute Idee, ein paar Quests und vllt. noch ein paar Spawns das bringt etwas Abwechslung rein.
Darkscape gibt es schon für CS compiliert, aber da ist dieser kleine Meshfehler drin(level aus ZoH)
 
Möp! Falsch.

Wenn dann scheitert es an den Shadern.
Die Level selbst, die ich bisher aus CoP getestet habe, waren ALLE ok, oder die Fehler treten selbst in CoP auf.
Der Unterschied zwischen Xray 1.? bei SoC zu 1.5 CS und dann noch der kleine Schritt nach CoP 1.6 fällt nur auf, wenn es um SoC Level geht.
Ansonsten hatte ich dann bisher eine verdammt hohe Trefferquote von guten Leveln... :freak:
 
Nope nicht ganz falsch.
Der Trick mit dem ggTool usw. ist einfach nicht sauber und es geht nichts über ein richtiges einbinden eines Levels via SDK.
CoP und CS sind sich ähnlich ja, aber trotzdem hatte ich bei vielen CoP leveln immer entweder Lightmap Probleme oder irgendwas anderes.
In Shoc(Xray 1.4 glaub ich) ist es noch schlimmer.
Aber man kann auch Glück haben ;)
 
Spectrum, CoP Mappack, Sigerous Mod und noch einige weitere, deren Namen ich schon wieder vergessen habe, weil ich nur die Level noch habe.

Bei SoC, ja. Das kann ich 100% bestätigen. Aber dann hatte ich bisher echt krankes Glück, denn das waren nicht wenige Maps die ich mir damals für ZOTH angesehen habe und die, die ich die letzten Wochen mir für die OGSM angesehen habe.

Versteh wer will^^
 
Spectrum ist auch ne ganz andere Liga ^^ Die Jungs sind richtige Pro`s und Wissen genau was sie machen.
CoP Mappack ist okay und SGM hab ich mir nie angesehen. da ich auch nur 1.7/ 2.1 länger gezockt habe ^^
 

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