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Clear Sky Home of Homeless

Mal eine Frage an die Kenner. Bisher habe ich immer auf die Banditen gepfiffen und sie getötet, wenn es denn sein mußte. Aber in dieser Mod soll es für die Banditen ja extra Ausrüstung geben. Diese möche ich mir zumindest mal anschauen, was alles freigeschalten ist, wenn sie befreundet sind. Dann ändert sich das Blatt eh wieder.

Allerdings haben die Banditen ja erst Aufträge, wenn man die Totengräber-Sache zu ihren Gunsten erledigt. Bisher habe ich aber immer dem "Wilden Napr" geholfen. Wenn ich seinen Auftrag annehme und erledige, kann ich dann später trotzem noch Aufträge für die Banditen erledigen oder ist das damit gestorben? Ich denke mal, diese Mod wird hier sonst nichts anders machen, oder?
Ergänzung ()

Frage selbst beantwortet. Nachdem ich für den Napr alles erledigt und den Schrottplatz gesäubert habe, war die Sache wie immer erst mal erledigt. Die Belohnung für die Mission ist auch in jeder Mod ein Witz. Wieso tauscht man nicht mal diese nutzlose Pistole gegen eine Pistole mit Wumms aus? :utenforcer:

Wie sieht eigentlich die Belohung aus, wenn man für die Banditen spielt?

Nachdem ich beim Händler 50000 Rubel locker gemacht habe, sprechen die Banditen wieder mit mir und auf einmal kann ich auch normale Aufträge für sie erledigen. Ich hoffe, das reicht aus, um bei ihnen den grünen Status zu erreichen, ohne wieder die Stalker zum Feind zu machen.
 
LokutusvB schrieb:
Ja, teils ist BtH einfacher und teils schwieriger. Der Sumpf ist anfangs schwieriger. Sowie man jedoch eine AK mit Holzgriff, oder wie auch immer die heißt, hat und das Zielvisier dazu, ist man besser gerüstet wie in HoH. Hast du an den Scripten gearbeitet? In der BtH ist ein Headshot wirklich ein Headshot. In der HoH brauche ich mit der AK 103 teilweise 3 bis 4 Kopftreffer, bis ein Gegner stirbt, selbst ein Bandit. Dieses "Problem" kenn man auch aus anderen CS Mods und natürlich CS ohne Mod.

Hast du das Balancing dann wieder verworfen? Auch im Sumpf gelangt man in der BtH bereits an die AK mit Holzgriff, die glaube ich bessere oder gleiche Werte hat als die MP5. Und man kann dank Upgrade die Visieroptik anbringen.

Ich habe garnicht an Hoh mitgearbeitet ;)
Ich habe nur etwas Support im PS Forum gegeben, als die Entwickler nicht mehr aktiv waren und ich angefangen habe auf Basis der HoH zu modden.

Das Balancing wie ich es vor hatte, exsitiert nur auf dem "Papier". Das Addon BtH ist ja auch erst in Version 0.1 und sollte noch einige Updates bekommen, in denen ich meine lange Liste abgearbeitet hätte.

Die Gegner AI hatte ich auch verbessert, allerdings beißt sich das etwas mit den AI Additions.
 
Und immer wieder gibt es Dinge, die zum ersten mal passieren, nach zig Spieldurchgängen. Und man ist geneigt, das Spiel oder eine Mod nicht immer nur zu verteidigen. Die KI ist gelinde gesagt zum :kotz:.

Mir ist es noch nie passiert, daß ich im Dunklen Tal nicht für die Freiheitler die Söldner ausschalten konnte. Sobald wir die Fabrik einnehmen, drehen einige der Söldner durch und ergreifen die Flucht. Und genau das ist sicher der Grund, warum die Mission noch nicht beendet ist, wenn ich alle Söldner im Sichtfeld getötet habe und der Tunnel zerstört ist. Da alle Freiheitler wie wild in die Fabrik störmen, ist sicher einer der Söldner entkommen und rennt nun quer über die Karte. Eine Stunde Suchen hat nichts gebracht. :( Kennt jemand das Problem? Wie kann ich diese Mission trotzdem noch abschließen?
 
Also HoH ändert nichts an der KI und in vanilla CS/HoH fliehen die Gegner nicht wirklich, da sie das eig. nicht können ;)
Mit meinem Addon kann das passieren, da ich dort ja die AI erweiterungen mit drin habe.

Du wirst den guten Söldner wohl suchen müssen, bzw. eine älteres Save laden und noch mal die Mission annehmen.

Bei Stalker gilt doch seit je her, lieber ein Save mehr als eins zu wenig !

Speicher oft und du kannst solchen Aussetzern manchmal aus dem Weg gehen.
Der "Fehler" oder besser das Phänomen das bei dir die Ki die Flucht angetretn hat, kann man nicht einfach so aus der Welt schaffen, so dass du mit deinem jetzigen Save weiter zocken kannst.

Mehr kann ich dazu jetzt auch nicht sagen ;)
 
Ja, ich weiß, Stalker hat seine Macken, deswegen speichere ich gerade in Clear Sky schon mehr, als mir eigentlich lieb ist. :D

Diesen Fehler allerdings kannte ich bisher nicht. Und doch, sie fliehen. Jedes mal, wenn ich den Speicherpunkt kurz vor dem Kampf lade, rennen sie auf einmal wie die bekloppten durch die Gegend, die Waffe weggesteckt und versuchen zu fliehen. Keine Ahnung, warum das auf einmal in dieser Mod so ist. :eek: Auch habe ich das Gefühl, sind die Freiheitler bisher nie so wie die Bekloppten in die Halle gestürmt, ein Teil ist immer außerhalb geblieben.

Dazu kommt, wenn ich einen Spielstand nach dem Kampf lade, schießen alle wie wild in der Gegend rum. Ich vermute, ein Söldner ist unterhalb des Bodens, wahrscheinlich durch das Neuladen, oder?

Ja, ich werde den Autosave bei Leveleintritt laden, da sollte alles wirklich neu sein. Davon abgesehen, wieso steigt in dieser Mod die Zugehörigkeit zur Freiheit so gut wie gar nicht? Welcher Sinn steckt dahinter? Das volle Händlerinventar der Freiheitler nicht zu schnell freischalten?

Zusatz:
Man, man, man, und schon wieder. Sowie ich in der oberen Etage der Fabrik angekommen bin, bricht Chaos aus und die Söldner flüchten. Irgendwie spinnt die KI hier total. Die Söldner sind keine Söldner sondern Waschlappen. Jeder Bandit verfügt über eine bessere KI. Entweder ist beim Erstellen des Autosave für dieses Gebiet etwas schiefgegangen? Na egal, wie auch immer das gelungen ist, nachem der Tunnel gesprengt war und ich schon wieder außerhalb des Geländes auf Suche gegangen bin, hat ein Freiheitler den flüchtenden Söldner erwischt. Puh, endlich geschafft. :)
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Habe ich den Bulat-Kampfanzug der Mod zu verdanken, oder stammt dieser aus dem Original CS?

Also wenn an dieser Stelle in der Freiheitsbasis die Mod nichts versteckt hätte, hätte ich sie direkt gelöscht! :D Dort mußte einfach was sein. ;)

Hat die Mod im Wachturm das G36 ins Versteckt gebracht oder ist der Inhalt Original CS Versteck?

Bei diesen Fragen fällt mir auf, ich habe CS schon so lang nicht mehr ohne Modifikationen gespielt, da ist so gut wie alles was Verstecke und Ausrüstungsgegenstände und deren Werte betrifft, in Vergessenheit geraten.

Zusatz:
Der Scriptfehler, den ich eben auf der Müllhalde hatte, war wohl nur zufällig und ist nun auch wurscht. Das Spiel hat leider immer mehr logische Fehler, die ich entdecke. Da frage ich mich immer wieder, welche Idioten eigentlich die Spiele vor der Freigabe testen, und ab und an frage ich mich das auch bei so manch einer Mod...
Ich will mit den Banditen eine Stellung einnehmen. Gesagt getan. Sowie Verstärkung kommt (auf die man laut Aufrag warten muß), läuft die alte Leier "stehen bleiben bla bla bla" und ich bin mein Geld los. Beendet wird der Aufrag nicht. Genau so verhält es sich, wenn ich um Hilfe gerufen werde, weil ein Posten der Banditen von Mutanten angefriffen wird. Wenn die Fraktionskämpfe die Neuerung von CS sein sollten, wieso hat man dann diesen logischen Fehler nicht behoben?! Ist echt zum...
 
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Die Fehler hat man immer wieder, teilweise hängen da trigger.

Das kennt man aus dem Sumpf: Man hat den Maschinenpark eingenommen und da steht stundenlang: Halten bis Verstärkung eintrifft.

Da fehlt dann das auslösen eines Triggers, dass die Truppe links vom Maschinenpark, da jetzt nachsehen soll, was Sache ist.

Ähnliches wird auf der Halde auch der Fall sein. Manchmal hilft es zu laden, machmal hilft auch nur, ein sehr vieeel früheres Savegame zu laden.


Hänge im Moment auf der Halde herum und grübel über Aufgaben... das ist so fucking schwer... Weil CS zu 90% aus ST einnehmen, oder verteidigen besteht.
Ist zwar nice und einfach zu verwenden, aber suckt auf Dauer.
Da aber das halbe Level voller Banditen ist, muss man da auch aufpassen wo man den Spieler hinschickt.
 
Ich weiß ja nicht, an was für Aufgaben du denkst, aber es gibt einige Orte, die mehr oder weniger Banditen frei sind. Die 3 oder 4 großen Müllhaufen z.B., der verstrahlte Platz, wo die Belohnung der Gräber-Auftragsreihe ist, das Dach des Banditenlagers ^^, ganz oben auf dem zerstörten Gebäude, wo die paar freien Stalker sind und man in den Hinterhalt läuft (ich klettere da jedes mal bis ganz hoch und ärgere mich, das der Aufwand in keiner Mod belohnt wird :D). Tschja, ansonsten gibt es noch paar Plätze, aber dort treiben sich auch mal Banditen oder Freiheitler oder Wächter rum.

Mal eine Frage zur HoH:
Ich habe die Missionsreihe nie zu Ende gebracht, da ich wohl immer einige Verstecke nicht gefunden bzw. gar nicht danach gesucht habe. Nun habe ich 2 verschiedene Minen und 3 Dedektoren. Wenn ich das richtig verstehe, muß ich irgendwann mal im Spiel eine Tür mit Zahlencode öffnen und darin befindet sich etwas tolles. :D Aber zuwas ich die Minen brauche? Nur frage ich mich, wo die Tür dann mal sein wird. Im Agroprom-Untergrund ist sie nicht, oder? Den dort kann ich ja nach der Überflutung nicht mehr rein. Finden konnte ich dort Unten bis auf einen Forschungsbericht nichts besonderes.

Zusatz:
Falls du nach Stellen im Agroprom-Untergrund suchst, denke an den kleinen Raum, in den man nur gelangt, wenn man das Gitter bzw. die Stahltür aufschießt. :) Dort im Raum dem dem Controller, wo man das Rad drehen muß. In der OGSM ist da unten ein Missionsziel. Die wenigsten haben aber verstanden, daß man das Tor bzw. Gitter aufschießen muß, um nach unten in den Raum zu gelangen.
 
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Ist das die "Secret quest"?
Ich habe die im task_manager gesehen, aber habe nie gerafft was das ist.

Da unten ist eine Tür, die ist immer zu... links neben den Rad zum drehen... meinst du die?
Wie kriegt man die denn auf?
 
Genau die! :)

Die ist im Original entfernt und in der OSGM wieder aktiv. Die Tür bekommt man nur mit Waffengewalt auf. Ein Schuß mit einer Pumpgun z.B. bewirkt Wunder.
 
Mkay... dass werde ich dann mal genauer beobachten. Danke für den Hinweis! :daumen:
 
China schrieb:
Mkay... dass werde ich dann mal genauer beobachten. Danke für den Hinweis! :daumen:

Wunderbar! :daumen:
Das ist nicht die einzige Stelle, in der man in den Stalker-Teilen durch rohe Waffengewalt verschlossene Türen öffnen kann. In CoP z.B. gibt es im X18 Labor 2 verschlossene Schränke, die sich so öffnen lassen. Der Inhalt ist zwar nicht alles entscheidend, aber immerhin.

PS: In der Banditenbasis selbst gibt es ein Klasse Versteck. Beim Händler in der Halle ist gegenüber eine verschlossene Tür. Vor der Tür sind Holzbretter. Ich bin heute das erste mal unter diese Bretter gekrochen. Leider befindet sich da nichts. Vielleicht kannst du das auch nutzen. :)

Und noch ein PS:
In der Mod-Beschreibung steht: "- Jetzt ist es auch attraktiver den Banditen beizutreten. Sie haben einzigartige Gegenstände im Angebot, die andere Fraktionen nicht haben und auch bessere Preise im vergleich zu den Anderen."

Einzigartige Gegenstände: Gibt es die sonst nirgends im Spiel? Wenn ja was sind das für Gegenstände? Den Banditenbalken wieder Grün zu bekommen, dauert eine halbe Ewigkeit (zu dem wil ich es mir auch nicht mit den anderen Fraktionen verderben Gegenmissionen gibt es ja leider auch nicht so oft). Darauf habe ich keine Lust mehr und würde das dann gern wegfallen lassen. Es seih denn wie gesagt, es gibt TOLLE Gegenstände, die es sonst nicht im Spiel gibt.
 
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Ich finde die Banditen bei CS eh schwer zu "verarbeiten"...

Deren Basis als Ort für Aufgaben zu nutzen wäre fatal, da man nie weiß, wie es um die Beziehungen des Spieler zu denen steht.
Was nützt es mir da einen einfach Gegenstand zu verstecken, den der Spieler ggf. in einer Aufgabe holen soll, wenn er in Gefahr läuft, in der Basis allerhöchsten gekillt zu werden?
Im Alleingang die Basis plätten geht noch... ist aber zäh und nervig. Das sind Moment, da würde ich gerne einfach mal die Fraktionen Freiheit gegen Banditen tauschen.
Aber der Umbau wird zu aufwendig, als das sich es lohnen würde.

Zu mindestens läuft jetzt einiges anders, das ist auch schon mal ein Anfang! :D
 
Durch das komlett verbuggt und sinnlose Fwar sind alle Fraktionen mehr oder weniger gleich.
Bei jeder Fraktion ist es das selbe Prinzip. Einnehmen-verteidigen.

Es wäre möglich durch einen simplen Trick das Fwar "fast" zu deaktivieren, das habe ich aber mit vanilla Cs noch nicht probiert, da da ja die Story mit ins Fwar einbezogen wurde.
Dann wurde noch das geniale Alife rausgelassen(In den Scripten sind noch einige Funktionen vorhanden, werden aber leider nicht genutzt) und damit ist ein großes Stück Stalker verloren gegangen.

Aber trotzdem besitzt CS großes Potential zum modden ;)


Einzigartige Gegenstände:
Die bekommst du wenn du der "Schnitzeljagd" folgtst ;) Und ab und zu auch in den Stashes.
 
Apropos Schnitzeljagd:
Die Minen, die man ab und an findet, sind die für einen bestimmten Zweck gedacht? Sollte man die aufheben oder gibt es die nur zum "Spaßgebrauch"? Bei ca. 1 kg pro Mine macht sich das im Inventar so langsam bemerkbar.^^
 
Bin mir nicht 100% sicher, aber ich glaube das waren einfach "Goodies" um besser im Spiel vorran zu kommen.
Richtige neue Quests gibts in der Hoh noch nicht, das kam dann erst mit der Mth für CoP.
 
Ähm... ich habe hier gerade Dialoge gefunden für Arena Kämpfe im dunklen Tal...

Habe ich irgendwas verpasst, oder sind das Überbleibsel aus vorherigen Planungen von GSC? :freak:
 
Laut Internet soll es in der OGSM tatsächlich Arena-Kämpfe vorhanden sein. Ob das auch schon im Original war und nur rausgenommen wurde oder nicht, kann ich nicht sagen. Aber das Netz sagt eindeutig, das gibt es. Wenn man dem Typen unter der Brücke eine Waffe gibt und mit ihm gemeinsam das Stalker-Lager ausräuschert, soll man später einen anderen Typen vom Militär treffen, der den Zugang zur Arena ermöglicht. Ich selbst habe das aber in der OGSM nicht getestet. So steht es zumindest in diversen Foren.
 
Es gibt einen separaten Arena Modus, der ist auch in der Old Story dabei... aber dieser Char hier ist einer von der Freiheit -> val_arena_master :freak:

Edit: Hmm... also sämtliche Dialoge sind da, aber das war es dann auch. Weder der Char existiert, noch die Aufgaben für diese Arena.
Mäh... was die da wohl wieder im Sinn hatten? War der Innenbereich der Basis, der verstrahlt ist, dafür gedacht und die Strahlung dort war nur eine Notlösung?

Fragen über Fragen... und die Sauhunde werden mir/uns das nie beantworten... :rolleyes:

Was auch interessant ist: Man bekommt eigentlich immer (oder ich habe es verdrängt) die Aufgabe, sobald man zur Basis kommt, den Pseudoköter zu töten.
Im original hat der Auftrag aber den Namen: val_kill_flesh_name

Immer wieder interessant, was man hier so ausgräbt... :D

Edit II:

Einen Pressefuzzi gab es auch noch geplanter Weise... -> val_pressman

Dialoge sind noch da, alles andere ist weg.
Interessant ist, dass sogar auch die Dialoge noch übersetzt worden sind... viel hatte er zwar net zu erzählen... aber er wurde auch Opfer des Rotstiftes.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ja, schade schade. Das zieht sich wohl durch alle Stalker-Teile. Was wäre wenn, erfahren werden wir es wohl nie. :D
 
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