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Stalker Stalker Zone of the homeless (CS)

So mal ein kleines Statement von mir zur Mod.

Bei China und mir ist schon länger Funkstille, das liegt zum einen daran das wir uns eine sehr lange Auszeit gegönnt haben und zum anderen weil die arbeiten nicht wirklich vorran(garnicht) kommen.

Der große Schwachpunkt der Mod liegt in 2 Dingen:
1. sehr viele Level
2. sehr viel zutun

Die Level bereiten schwierigkeiten da sie nicht ordentlich mit dem SDK eingebunden sind, sondern nur durch ein kleines Tool und einer Menge Schreibarbeit gemergt werden.
Das bringt natürlich unschöne Bugs mit sich, die durch das fehlen eines Level compilers, AI compiles, GameGraph compilers und eines all.spawn compilers entstehen. Da wir mit dem Tool die neuen Level in die all.spawn und in den game.graph "zwingen", ohne die richtige Struktur einzuhalten.

Das führt dann in unserem Fall zu Abstürzen, sobald etwas auf dem Level gespawnt wird.
Das ist nicht in allen leveln so, aber in einigen.

Wie kann man das beheben ?
Nur in dem man nochmal alles rauswirft ! Und dann anfängt nochmal step by step jedes neue Level mit dem Tool reinzubringen.
Ein Risiko das die Fehler nochmal auftreten bleibt allerdings.

Warum nicht das SDK nutzen ?
Weil niemand von uns beiden das CS SDK richtig zum laufen bekommt.
Ich hatte es mal geschafft, allerdings habe ich nicht die richtigen compiler gehabt um irgendetwas zu exportieren.
Für CoP habe ich diese compiler und auch ein voll funktionierendes SDK mit dem ich schon für CoP mal ein Level exportiert habe.

Leider kann man das CoP SDK nicht für CS nutzen, zumindest nicht für die Level.

Was heisst das jetzt für die Mod ?
Kann ich nicht sagen, aber gut sieht es nicht aus.
China und ich müssten uns mal kurz schließen und klären wie es jetzt weiter geht.

Das modden steckt voller Rückschläge und ich denke wenn wir den bestehenden Content nehmen und nochmal beginnen und das ne ganze Ecke kleiner, dann wird da auch ein anständiges Projekt draus.

Alles so verwefen will ich nicht, dafür habe ich zu lange gearbeitet. Aber die Mod so wie sie ist weiter zu bauen, das würde keinen Sinn machen.
Ich persönlich sehe nur Chancen in einem neuen Projekt, indem wir den Content der für ZoH gedacht war verwenden.
Denn auch China hat sehr viel Arbeit und sehr viel Energie reingesteckt und nicht nur optisch, sondern auch klangtechnisch einiges rausgeholt !

Das wars erstmal von meiner Seite ;)
 
Ganz einfach:

Ich brauche eine gute Anleitung, wie das mit der ggtool und der section4.bin geht.

Dann schappe ich mir Call of Chernobyl, wo bis auf die AMK Level alles drin ist und die Reborn und versuche aus deren beider Daten eine neue Datei für uns zu klöppeln.

Mit acdc komme ich jetzt auch besser zurecht, konnte zahlreiche Mods entpacken, da ich jetzt gerafft habe, was das Script manchmal will.

Kontrolle über Logiken wird immer besser, besonders was die Questline ltx'en angeht.


Die Umrechnung der Daten, das zusammen schustern der neuen Daten würde ich alles übernehmen... nur ich muss wissen wie es genau geht.

Die Anleitung von Setakat aus der tzc bringt mir nichts, denn die verwendet eine andere acdc und somit kann ich einige der Schritte nicht bei uns machen.
Folglich muss das noch anders gehen.

Ich kann per ggtool neue Dateien zur section4.bin hinzufügen, nach erfolgreichen com/decompilen zeigt das Tool das neue Level an, samt neuer 0givd.
Aber sobald ich es versuche im Spiel erscheinen zu lassen fehlt da noch was, denn es erscheint nie. Trotz aller config arbeiten wie game_level_single.ltx und game_level.ltx anpassen usw...
Irgendwo fehlt dem Spiel noch der entscheidene Hinweis, dass da ein Level dazu gekommen ist.


Das umrechnen der alife Daten suckt und ist nervig, aye... aber auch mit meinen Funktionen, die ich mir gebaut habe, machbar und auch mit relativ erträglichen Aufwand.

Und auch nur das fehlt im Moment... die tage will ich mich noch mal an die all.spawn der LA setzen, damit ich die Daten für Prigorod endlich habe.
 
Der Fehler liegt eben über das ggTool, das nicht für solche großen Dimensionen gedacht ist. Ein paar level kann man damit einbinden, aber dann buggt das Programm.

Es ist egal woher du die Level nimmst ! Es liegt an der neuordnung der Level, es liegt am Fehlen wichtiger compiler und und und.

Es liegt nicht an den Leveldaten an sich, sondern an der Art wie die Level eingebunden wurden.
Ich will nicht ausschließen das es meine Schuld war, aber Fakt ist einfach um eine 100% Bugfreiheit zu gewährleisten müssten die Level wieder raus und nochmal rein, dann aber am besten ohne ggTool, denn das scheint buggy zu sein ab einer größeren Zahl an Leveln.

Mehr als die Anleitung von Seta gibt es nicht, er hat sie sich aus dem russischen Übersetzt und ich habe mich genau an die Anleitung gehalten, teilweise sogar an die orginal russiche.
 
Aber wie das, wenn er in seiner Anleitung die acdc.pl editiert?

Den Punkt musste ich weg lassen, weil die Sektion in unserer acdc nicht existent ist.


Andere Idee... Die all.spawn der Reborn wird genommen.
Ausmisten, uninteressante Level müssen wir nicht nutzen und haben so genau das, was wir wollen.
Alles andere, was dahinter hängt kann man anpassen.
 
Die acdc.pl muss nicht editiert werden, dafür gibts ja jetzt die universal acdc. Die gab es, als das Tool rauskam noch nicht.

Ist fast genau das gleiche/ mehr Aufwand als nochmal alle neuen Level rauszuhauen und nur einen kleinen Teil wieder mit reinzunehmen.
Bevor ich angefangen habe die Level aus der Reborn zu nehmen hat ja alles wunderbar gefunzt.

Da waren nur Bar, Wildgebiet, Darkscape, Pripyat, LabX18 (glaube das waren alle) drin und auch bespawnt, ohne Abstürze wegen Fehlern in den game.graphen.
 
Kam Pripyat auch aus der reborn?

Denn damit fing es an... Pripyat hat nur eine einzige gvid und das ist schlichtweg unmöglich und eine der Quellen für die CTDs.
Der Sumpf ist riesig und hat >300 gvids, dann kann ein Gebiet wie Pripyat niemals nur 1 Gvid haben.
Und bei Prigorod ist es das Gleiche Problem. Das riesen Gebiet hat auch nur eine GVID laut der guids.ltx.

Allen anderen Level passen.
 
Nein die ganzen Level kamen aus dem CS Mappack glaube ich.
Es waren ja nicht soo viele Level bis du die Reborn entdeckt hattest.

Es sind halt einfach zu viele, ein Schritt zurück halte ich für die beste Lösung.
 
Schritt zurück hieße aber, alle raus bis inkl. Pripyat.
Und dann? Noch mal testen, ob es geht?


[pripyat]

[l10_radar]

[l10u_bunker]

[zaton]

[lost_village]

[aver]

[dead_city]

[jupiter_underground]

[prigorod]

[rusty_valley]

[predbannik]

[puzir]
 
Das ist mir klar, aber anders gehts nicht.
Ich würde nur eine kleine Auswahl an neuen Leveln mit rein nehmen.
 
Mir ist das wumpe... klar ist es doof, klar geht da jetzt Arbeit übern Jordan...

Aber immer noch besser, als diese immer noch diese *leckmichamarsch* gute Basis in die Tonne zu treten.

Da sammel dich, hock dich hin und schau in Ruhe, was da noch geht und was nicht.

Wenn es um level wie Dead_City geht, dann nimm es besser aus der CoC.
Die Version ist um Längen besser und wenn du sie von Anfang an nimmst, dann passt auch deren AI Raster.

Denn im Moment haben wir das Level aus CoC und das Raster der Reborn.
Das Level ist gerade, das Raster ist um 45° gedreht, was auch Kacke ist.
Da kann ich dir aber auch noch mehr zu verzählen, wenn du loslegen magst.

Hatte in letzter Zeit so einige Ideen und musste feststellen, dass sie sogar funktionieren.^^
 
Ich muss mal schauen ob ich die ur- all.spawn noch irgendwo habe. Denn sonst wirds schwierig ;)
 
Ich habe auch noch diverse Backups von der 0.2 angefangen...

Im Zweifelsfall melden, dann schau ich mal nach. Für irgendwas müssen die zig belegten GB ja gut sein.
 
Moin Kameraden...

Habe von eurem Dialog nur ein Bruchteil verstanden...(Modder- Blindfisch), aber mitbekommen, das ihr "2 Beide" scheinbar massive Probleme habt die Mod überhaupt zum laufen zu bringen.
Das tut mir echt leid, wenn man bedenkt wie viel Zeit und Energie da drin steckt.
Ich hoffe und wünsche euch, das ihr die Mod noch stemmt.
Ich kann euch nur moralische Unterstützung geben.... aber die habt ihr.
 
Laufen tut sie, aber das Konstrukt ist wackelig.

Grob gesehen kann man sagen: Es überschneiden sich Koordinaten mehrerer Level.

Erscheint jetzt ein Object auf einer der betroffenen Koordinaten, scheppert es, da es so in mehreren Level versucht wird, zu verbuchen, da diese sich Koordinaten teilen.

Man gibt quasi an in der all.spawn:

Level 1 geht bis 200
Level 2 geht bis 500
Level 3 geht bis 750
...

Bei uns wäre es im Moment vereinfach so:

Level 1 geht bis 200
Level 2 geht bis 201
Level 3 geht bis 300

Für Level zwei ist also 1 Sektor reserviert, was viel zu wenig, schon allein aufgrund der Größe ist.
Vermutlich hat es eher die Anzahl wie oben -> 500

somit teilen sich in diesem Moment Level 2 UND 3 die Koordinaten >200.
Spawnt da ein Object, merkt das Spiel das natürlich, versuch es anhand der Koordinaten zu zuordnen und stellt fest: Das wäre in beiden Level der Fall --> CTD


Wir müssen also diese Zahlen richten... sind dabei aber auf Tools angewiesen.
Wenn das ... aus welchen Gründen auch immer ... scheiße baut, was passiert ist ... und man es dann nicht merkt ... dann endet das ist so einem Mist.

Also müssen wir die Level ab Zeitpunkt X, die dazu gekommen sind, alle noch mal neu verdrahten... was eine Nerven aufreibende Arbeit ist.
Quasi OP am offenen Herzen... :freak:
 
Ah... jetzt weis ich halbwegs worum es geht. Dank deiner Veranschaulichung habe sogar ich jetzt euer Problem erkannt.

Wünsche euch viel Glück bei der OP ohne den Spruch "Operation geglückt Patient tot".
 
Tot isser erst, wenn wir ihn dafür erklären.

Anderweitig wird er halt schwer angeschlagen hinken, bzw. nichts von merken, bis er gewisse Dinge einsetzen will... :D
 
Joar... ich denke schon. Wir haben zu mindestens beschlossen einen Reboot zu machen, da wir im Moment in einer Sackgasse stecken.
Nur bevor wir uns jetzt überstürzen, lassen wir es erst mal ruhig angehen.

Wir geben schon Rückmeldung, keine Panik. :)
 
China schrieb:
Joar... ich denke schon. Wir haben zu mindestens beschlossen einen Reboot zu machen, da wir im Moment in einer Sackgasse stecken.
Nur bevor wir uns jetzt überstürzen, lassen wir es erst mal ruhig angehen.

Wir geben schon Rückmeldung, keine Panik. :)

Nee alles klar, wollte ich nur mal wissen so in den Zeiten des S.T.A.L.K.E.R. - Mod Massensterbens....

Bin eh noch schwerst mit Skyrim und The Division beschäftigt, ganz zu schweigen von Fallout 4, das seit November ungezockt ist, da ich erstmal das CK abwarte. :D
 
Den Preis für die Schnellsten werden wir gewiss nicht kriegen^^
Im Moment sind wir beide ein wenig abseits beschäftigt, aber wir schmieden Pläne.
Und da ZOTH schon echt großes Dimensionen mit sich bringt, sind zwei Mann da nicht die überragende Manpower.
Wichtig ist jetzt, dass wir aus unseren Fehlern gelernt haben und neue... ähm andere.... ähm... weniger machen! :D
 
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