Die Bilder sind schön und deprimierend zu gleich^^
Denn das dunkel Tal ärgert mich immer noch, Grund unbekannt bis fragwürdig und Prigorod ist zwar optisch echt nett, aber total leer bis auf LCs und Campfire.
Aber die Atmo passt bisher immer, dass macht glücklich und gibt Kraft für das weiter machen.
Edit:
Bin seit Wochen nach einer Lösung um unsere Mutanten in der Zone zu zählen.
Nach diversen Versuchen und Fehlschlägen, scheine ich jetzt doch endlich eine umsetzbare Lösung gefunden zu haben.
Der Test verlief gestern erfolgreich, das kam nach den Monaten des Suchens echt mal genial^^
Das war aber halt nur ein kleiner Auszug des eigentlich riesen Scriptes und jetzt muss ich den ein wenig umbauen.
Der Script der funktioniert ist abgespeichert und hält ab jetzt nur noch als Vorlage her. der ist absolut heilig und redundant vorhanden.
Edit II:
Und wieder ein wenig an den Emissionen geschraubt.
Die haben bald nichts mehr mit dem zu tun, was in CS Vanilla der Fall war.
Vor der Emission gibt es eine Warnung über das Netzwerk, plus dem netten Grollen aus CoP, wo man schon weiß: Da braut sich was zusammen!
Anschließend sollte man zusehen, dass man seinen Arsch in eine sichere Zone kriegt. Einen sofortigen Tot wie vorher wird es nicht geben... aber:
Ihr bekommt einen Warnschuss:
Eure Gesundheit und Ausdauer gehen um 20% runter -> Beeilung!
5 Sekunden später beginnt die heiße Phase, hier bekommt ihr sofort noch mal 50% auf beides runter.
Wer weiterhin draußen verweilt, erhält dauerhaften Schaden, der Gesundheitsbalken hat es ziemlich eilig gen 0 zu sinken.
Dann ist auch die finale Phase im Werke. We jetzt nicht in Deckung ist, kassiert durchgehend Schaden und Strahlung, so wie einige ppe Effekte, sprich: Euch wird optisch es schwer gemacht^^
Dazwischen werden noch zufällige Sounds abgespielt und weitere ppe Effekte abgefeuert.
Am Ende flauen die Erdbeben ab, der Schaden wird eingestellt und man bekommt eine Entwarnung über das Netzwerk.
Zum Überleben braucht man im Moment an die 8-10 normale Medkits.
Die Überlegung geht jetzt noch dahin, dass ich den Schaden pro Level reguliere, sprich je weiter man gen Norden geht, desto mehr gibt es auf den Deckel.
Die Ausrüstung lassen wir, wie sie ist, aber Strahlungsschaden gibt es, solange ihr nicht in Deckung seid.
So weit, so gut... aber wir haben trotzdem noch ein Problem, dass üble Auswirkungen hat:
Ich habe die Möglichkeit aktiviert, dass NPCs, die nicht in Deckung sind, sterben.
Der Auftrag, dass NPCs ihre Ärsche bewegen sollen, gilt aber nur für die Squads.
Da wir aber eigenständige NPCs spawnen, zieht das nicht für die, ergo kippen die alle tot um.
Selbst ein Flag in deren Logic, das sie unverwundbar macht, zieht hier nicht. Ist der NPC nicht da wo er sicher ist, stirbt er. Basta.
In sofern suchen wir gerade noch nach einer Möglichkeit das zu umgehen.
Eine wäre, dem Script zu sagen, wenn der NPC "so_und_so" heißt, dann ignoriere ihn.
Das hat aber den doofen Nebeneffekt, dass einige NPC, die unter freien Himmel stehen, da auch hocken bleiben... aber nicht sterben.
Die Emis kommen jetzt aber so gut und vor allem im Gegensatz zu Vanilla CS, nicht getriggert.
Vorher waren die immer an gewisse Punkte im Spiel gebunden, wenn der erreicht war, dann konnte es passieren.
Jetzt sind sie freigeschaltet, ohne Trigger... na gut.. einen... aber es wäre auch schlecht, dass Spiel direkt mit einer Emi zu beginnen^^
Das fange ich im Moment noch ab.