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Stalker Stalker Zone of the homeless (CS)

hab heute zum ersten mal in diesen thread geguckt und die mod scheint ganz gut zu sein - leider hab ich kein stalker CS. aber xenus macht bei der mod mit, und da freut es mich ganz besonders, daß er im stalker oblivion micmod thread für SoC, hier auf CB, meine mod in höchsten tönen gelobt hat. danke, xenus! ich werde mal schauen, ob und wie ich mir CS besorgen kann, damit ich die ZotH mal ausprobieren kann.

danke für das lob und danke für eure mod!
 
Schau einfach mal im Media Markt oder so da findest du das Spiel noch.
Ergänzung ()

Muss ich mal sehen wo ich den Entpacker runterladen kann,mit dem installier geht es bei mir nicht.
 
Laufen tut CoC bei mir auch nicht, auf Mangel von CoP auf der Platte im Moment^^

ABER: Darkvalley werden wir auch übernehmen, den Seegen von Xenus für DC habe ich auch, also geht es dann bald los mit Level richten.


THEMA CALL OF CHERNOBYL

Ironduke schrieb:
Hast du vieleicht vor die Mod in Deutsch zu übersetzen ? Wäre echt cool.

Ja, ABER nicht ohne sie erst mal selber gespielt (nicht unbedingt durch, aber gespielt) zu haben UND das wird auch einiges an Zeit fressen, die ich erst mal haben muss, da es viel Text ist und nicht nur Vanillatexte, die man so übernehmen könnte.
Einen offiziellen Thread für das Baby kommt dann auch bald die Tage.
 
Leute zurück zum Thema, hier gehts nicht um CoC ;)


subvision schrieb:
hab heute zum ersten mal in diesen thread geguckt und die mod scheint ganz gut zu sein - leider hab ich kein stalker CS. aber xenus macht bei der mod mit, und da freut es mich ganz besonders, daß er im stalker oblivion micmod thread für SoC, hier auf CB, meine mod in höchsten tönen gelobt hat. danke, xenus! ich werde mal schauen, ob und wie ich mir CS besorgen kann, damit ich die ZotH mal ausprobieren kann.

danke für das lob und danke für eure mod!
Das Lob ist ja auch verdient, die MicMod hat wieder nostalgische Gefühle in mir geweckt^^ Ach die Zeit von damals im PS Forum war schon echt geil !
Und mit CS, mach dir kein Stress, ich denke nicht das die Mod in den nächsten 2 Jahren fertig wird. Dafür stehen noch zuviele Arbeiten an.
 
CQjRAATWUAEuJ6J.jpg


Kleine Änderung im dunklen Tal wird euch bald eine Strasse nach Norden führen.
Welcher LC da lauern wird und wohin der euch führt grübel ich noch.
Die gesamte Basis dort ist jetzt offen und frei betretbar, die Strahlungsgebiete dort werde ich noch entsorgen.

Und sorry für die Qulaität, das war gestern nur vom Lappy abgeknipst^^
 
Xenus schrieb:
Das Lob ist ja auch verdient, die MicMod hat wieder nostalgische Gefühle in mir geweckt^^ Ach die Zeit von damals im PS Forum war schon echt geil !

hm, soll das heißen, du hast kürzlich wieder die micmod gezockt? cool. ihr könnt übrigens ideen aus meiner mod gerne benutzen und ich biete euch hiermit hilfe an, soweit ich kann.

edit: ja, planet-stalker war echt geil. schade, daß der laden jetzt dicht ist. meinen micmod thread hab ich damals zum glück noch retten können ;)
 
Die Diskussion um die Sandbox Mod wurde in den entsprechenden Thread verschoben.
 
Heißen dank! :daumen:

Die neue Version von DC ist auch gestern eingebunden worden.
Allerdings ist nu alles nackig, außer die beiden LC vor Ort^^

Jetzt geht es daran zu schauen, ob ich die alife Daten aus der all.spawn von CoC so umbiegen kann, dass die auch bei uns funzen.
Bisher sieht das auch ganz gut aus! Klar erkennbare Unterschiede, die sich fix beheben lassen.
Allerdings ist die Menge der Objekte echt irre...

Darkvalley ist auch eingebunden, für die neue Strasse und dem Ziel des LC an ihren Ende habe ich mich auch festgelegt, der wird euch in die Vorstadt von Pripyat führen aka Aussenbereiche aus der LA.
Die gesamte Stahlung in der Basis der Freiheit habe ich entsorgt, da kann man jetzt entspannt daher latschen, ohne gesundheitliche Schäden fürchten zu müssen.
Jetzt muss man allerdings aber auch die basis bei Gelegenheit mal mit Leben füllen, da sie ja vorher brach lag.
Insgesamt kommt die Basis jetzt wie zu SoC Zeiten. :D

So... Limansk habe ich jetzt auch ein wenig ausgemistet.
Da nervten mich seit jeher die ollen radioaktiven Punkte an alle möglichen Ecken und Enden.
Man kann da eh nirgendswo hin, weil überall der Zaun drum ist, aber noch kräftigt Strahlung streuen... nö... nicht mit mir.
Zu mal man ja auch entdecken will.^^

Jetzt fehlt mir noch der Müll hinter der Tür zum *geheimen* Keller.
Da ist Vanilla eine Quahl da durch zu kommen, von daher schmeiß ich den Müll und die Tür raus, so dass man da so in den Keller kann.
Wo man dann vielleicht später ein Mechnaiker samt Werkstatt, oder einen Händler parken kann. :D

Edit:

Der ach so geheime Keller ist nun auch frei zu begehen und alle radioaktiven Punkte in Limansk sind wech.
Somit kann man jetzt auch in Ruhe die Grenzen der Stadt erkunden, was einige m² wieder an Nutzfläche dazu bringt. :)





Irgendwie seh ich die Bilder grad net... dabei sind sie wie immer eingebunden... Oo
Wer drauf klickt kommt zur Quelle. :rolleyes:

Edit II:

Habe das Inventar wieder in Angriff genommen und Limansk wird jetzt auch weiter angepackt.
Ich brühte gerade über der Planung, was vor Ort abgehen soll und muss an so Dinge denken, wie den Rückweg durch die Baustelle einfacher zu machen.

Wie war das bei euch?
Kammt ihr im Freeplay gut durch die Baustelle zurück, oder seit ihr da auch regelmässig irre geworden, bis ihr die EINE Stelle gefunden habt?^^
Ich plane da eventuell zur Vereinfachung dort einige Objekte so zu platzieren, dass man da besser weg kommt.
 
Zuletzt bearbeitet:
Limansk ist eine gutes Questlevel, denn viel sollte da nicht los sein, was kämpfe zwuischen NPCs angejht, da es ja echt weit vom Schuss ist und sich kaum jemand dorthin traut.

Zum Thema Rückweg durch die Baustelle :D..... Ich denk wir sollten das so lassen, es gibt genug Wege um Limansk herum und wer es nicht so durch schafft muss eben den langen Weg drumherum nehmen, so ist das eben in der Zobne ;).(Auch der Grund warum ich weniger begeistert für mehr LCs in den Leveln bin)

@subvision
Nicht ganz, aber ich kenne deine MicMod gut, die hab ich immer noch auf der Platte ;)
Für Stalker(und zocken allgemein) fehlt mir einfach die Zeit. Die Arbeit spannt mich komplett ein und dementsprechend kann ich auch kaum was an der Mod machen.
 
Kleines Update zum Umzug von DC:

Sämtliche "climables", also Leiter und so, wie auch Campfire konnte ich erfolgreich portieren. Yay! :D
Bei den Smart Terrains und Items zickt der Compiler noch, da stimmt was bei den Daten noch nicht.
Aber das lässt sich sicherlich auch noch bereinigen.
 
Limansk klinkt gut da ich bin damals im roten Wald schon gescheitert und habe CS nie zu Ende gespielt.
Der einzigste Teil von Stalker im Gegensatz zu COP und SoC und die Billionen von Mods.
Schönen Abend noch.
 
Limansk war immer ein Problem bei CS.
Ich habe von vielen gehört, dass sie da entweder gar nicht durchkamen vor Bugs und andererseits war das Level auch vom Potential totale Verschwendung.
Das Level ist so gut gemacht, hat so viele interessante Orte, aber alles was man in Vanilla gemacht war, war durch rushen. Suuuper... ><

Jetzt habe ich die Chance, die Fehler der Vanilla Story auszubessern und das Level entsprechend der mir im Kopp herum schwirrenden Ideen anzupassen.
Auf das dieses Level vielen wesentlich besser in Erinnerung bleiben wird und man es genießen kann.

Aber das Problem hatten andererseits auch viele Level in CS.
Im Sumpf war man gefangen, musste zwangsweise sich mit den Aufgaben beschäftigen, anschließend wurde man nur noch von a über b nach c gejagt, fang den ollen Strelok endlich! :rolleyes:
Der rote Wald ist auch verdammt nett, wurde auch nie entsprechend genutzt, im Sumpf gibt es trotz der vielen Aufgaben so viele schön, oder gut für Aufgaben geeignete Orte, die brach lagen.
All das steht ganz oben bei mir beim Questdesign. Solche Orte DÜRFEN nicht brach liegen... warum auch?
Der Kordon hat mehrere 100m² die brach liegen, die kein Arsch betreten hat... warum hatte man das Level eigentlich so riesig erweitert?
Kein Plan... es gibt sogar noch einen weiteren Weg aus dem Kordon, der nach LC aussieht und nie genutzt wurde. Dort rennt man lediglich gegen eine der berühmten unsichtbaren Wände. Bei uns wird euch da ein LC erwarten, der euch weiter bringt.


Von daher feier ich auch die Erweiterung vom dunklen Tal. Das die Basis da jetzt komplett offen ist, eröffnet auch so viele Möglichkeiten, so viel m² an Platz.
Ich hoffe in der Hinsicht noch viel heraus holen zu können. Die Bar ist auch wesentlich größer als vorher...
Hat natürlich Vorteile, weil man hat mehr Platz hat für NPCs, Aufgaben usw... aber es bedeutet aber auch mehr Arbeit für uns. :rolleyes:

Auch wenn es noch dauern wird... ich werde´weiter unsere Traum jagen, diese Zone zu befüllen und mit Aufgaben zu versehen.

Dieser Weg, wird kein leichter sein, er wird verstrahlt und schwer^^

Bevor die Arbeiten am WE beginnen erst mal ein "kleines" Teilbackup von 10GB klein kloppen... :freak: :D
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich glaube ich hatte damals ein Abriss in der Questline und kam deshalb nicht mehr weiter.

So wie bei manchen im CoP in Pripyat wo der Sani im Kühlschrank schon tot war.

Und ja im Gegensatz zu den beiden anderen Teilen hatte i h kein Bock mehr auf CS.
Daher ich freu mich schon auf eure Mod.
 
China schrieb:
Limansk war immer ein Problem bei CS.
Ich habe von vielen gehört, dass sie da entweder gar nicht durchkamen vor Bugs und andererseits war das Level auch vom Potential totale Verschwendung.
Das Level ist so gut gemacht, hat so viele interessante Orte, aber alles was man in Vanilla gemacht .......

Limansk war der absolute Wahnsinn, grafisch wie auch von der Soundkulisse einfach spektakulär und ich war schon etwas enttäuscht das ich von der Story her nur durchgeschickt werde. Da hab ich endlich mal eine Stadt wie Prypjat, die ich ausgiebig durchstöbern kann und dann ist da so gut wie nichts zu finden. Schade, aber für die Augen grafisch ein Leckerbissen.
 
Also wenn da Bugs auftauchen, dann sind die von uns selber.
Limansk ist so wie es im Moment ist, so was von stabil, da braucht keiner mehr Angst haben in komischen CTDs zu laufen.
Man konnte sich nachher in Freeplay (per Mod) ja Limansk anschauen, aber es war leer und so mit auch äußerst unspektakulär.

Gleich gilt auch eigentlich für das Krankenhaus...
Das sollte ursprünglich viiiiel früher in der Story kommen als Verbindung vom Agro nach Limansk, wenn ich mich da recht entsinne.
Der Gebrauch in CS zu Ende hin, war absolut dumm. Nur zu geschissen mit Gegner, renn durch und überleb.

Leider gibt das Level aber so nicht viel her, als das ich Xenus überreden könnte, es wieder aufzunehmen.
Denn mit seiner Kritik an dem Level hat er Recht und so wird es schwer dafür dann wirklich ein gutes Konzept zu haben.
Als Schleuchlevel, wie es nun mal eins ist, kann man in einer Mod wie der unseren nix damit anfangen... außer ein ähnliches Konzept zu nehmen wie in Vanilla und das fände ich eher öde.^^
 
Die Mod hab ich ja nicht gespielt, ich rede von dem Limansk im Vanilla-Style. Clear Sky hab ich einmal durchgespielt und war restlos begeistert, auch wenn die Story am Schluß fragwürdig ist. Oder ich habs nicht kapiert, kann natürlich auch sein....
 
Es fehlen schlichtweg Teile und die Geschichte von CS dient eher als Ersatz.

Habe mal das Inventar weiter gemacht.
Vorher war die Fläche unten rechts sehr offen, alles hing irgendwie sinnlos herum.
Jetzt nicht mehr, ein wenig mehr Struktur bringt etwas Übersicht.


Edit II:

Inventar fertig. Viele Flächen sind noch transparent geworden, nachher gibt es, wenn ich dran denke... noch ein aktuelles Bild.

Unsere dynamischen Nachrichten sind mittlerweile so derbe umgebaut, dass sie umgezogen sind und das Script einen eigenen neuen Namen hat.
Das neuste Feature ist zwar nur Spielerei, aber ich finde es atmosphärisch: Netzwerk abriss in Innenlevel.
Wenn man jetzt in ein Innenlevel reißt die Verbindung ab, eine Warnmeldung erscheint. Anschließend versucht der PDA sich in zufälligen Abständen neu zu verbbinden... erfolglos^^
Erst wenn man wieder oben ankommt, gibt es eine Nachricht, dass die Verbindung wieder da ist und man empfängt auch wieder Nachrichten. :)

Ganz am Afang gibt es noch eine Bootsequenz für den PDA, aber davon bekommt man nur was mit, wenn man nachher ins Nachrichten Log schaut.

Aktuell breche ich mir noch einen mit den Gespräche im Netzwerk ab... da komme ich noch auf keinen grünen Ast.
Die Funktion muss so universell geschrieben sein, aber es sind so viele Ding zu berücksichtigen... Argh! :grr:
Und nebenbei bin ich auch noch an zufälligen Ereignissen zugange... mal sehen, wie die so laufen, die sind noch ungetestet.
Wenn die laufen, gibt es eine kleine Chance, dass in dem aktuellen Level Stalker in Not geraten und ein SOS Signal aussenden.
Noch weiß ich aber nicht, ob und wie ich das in dem Fall mit einer Belohnung regeln kann...

Edit III:

Die zufälligen Events funktionieren! :D
Es erscheint eine SOS-Nachricht samt passenden Ton, so dass man auch drauf achtet und in der Nachricht ist eine ungefähre Beschreibung, wo das Ganze von statten geht.

Passieren kann da vor Ort jetzt einiges:

Stalker (also freie) vs Mutanten
Stalker (also freie) vs feindliche Fraktionen
Befreundete Fraktion vs Mutanten
Befreundete Fraktion vs feindliche Fraktion
Feinde vs Mutanten
Feinde vs Feinde

Ob ihr es schaftt da noch püntlich an zu kommen, oder ob ihr nur noch ein paar Überlebende findet, Feind... Freund, oder ob da alles tot ist... das weiß man nie.
Ob es letzten Endes da eine Belohnung geben wird, weiß ich noch nicht. Mal sehen was da noch geht.
 
Zuletzt bearbeitet:
Hi China,

interessantes Szenario mit den Nachrichten.
Kann man das so einstellen, dass die Mission auf alle Fälle erfüllbar ist - wenn sie aufeinander aufbaut?
Bei SGM waren Abhängigkeiten hinterlegt, wo gewartet wird, ob eine Mission erfolgreich ist und auch erst ausgelöst wird - wenn ..............
 
Ob das letzten Endes "echte" Aufgaben werden, oder einfach nur Events -> Ereignisse, dass muss ich noch schauen.
Weil es wird schwer da was brauchbares abzugreifen, da alles bisher mit universellen Spawns und Befehlen läuft.
Da dann irgendwo es zu vermitteln, eine Aufgabe daraus zu machen, wird schwer.

Zu mal die Sachen auch nichts drigendes sind, es sind halt "nur" Ereignisse in der Zone.
Normale Aufgaben folgen ja eh noch, bzw. sind schon vorhanden.

Und bei einem Scenario kloppen sich Abtrünnige und Militär... da hilft man erst mal besser gar keinen, geht eher am Ende der Sache zum looten vorbei.
Wenn nicht ein paar der NPCs überlebt haben und selber alles vor Ort looten. Aber das sind dann ja eh Feinde, die kann man dann auch plätten... :D

Für irgendwelche Belohnungen sind die Ereignisse auch nicht wirklich zu gebrauchen.
Aber was da an Loot abfallen kann, ist vermutlich wesentlich besser, als wenn dir im Kordon ein Rookie 300Ru in die hand drückt^^

 
Zuletzt bearbeitet:
China schrieb:
Und bei einem Scenario kloppen sich Abtrünnige und Militär... da hilft man erst mal besser gar keinen, geht eher am Ende der Sache zum looten vorbei.
Wenn nicht ein paar der NPCs überlebt haben und selber alles vor Ort looten. Aber das sind dann ja eh Feinde, die kann man dann auch platt machen.

Da fällt mir ein Manta Witz zu ein:
Fährt Manni über einem einsamen Waldweg und sieht einen Manta vor einem
Baum stehen. Er steigt aus um seinen Kollegen zu helfen, doch erkennt sofort ein
ein kleines Loch in der Windschutzscheibe. Plötzlich vernimmt er ein "Klick" und eine
Stimme sagte im "Hey, schieß dir dein eigenes Ersatzteillager"

Frohes Programmieren noch.
 
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