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Clear Sky OGSM CE 1.8

Naja, deine Schreibweise ist teilweise hart zu lesen und pinke Anzüge für die Freundin... die Kombination reicht nach vielen Jahren aus, damit ich Angst kriege.
Manchmal will man gar nicht glauben, was man da schon alles mit erlebt hat.

Schön, dass du dann doch einen Überblick hast und nur offene Fragen gestellt hast. Damit kann ich auch gut leben^^
Gutes Gelingen weiterhin.


Und damit wir mal beim Thema bleiben:

Ich teste nach meinen Absturz Dilemma der letzten Wochen jetzt gerade die Steam Version von CS, da ich davon ausging, dass es ein Treiber/System Problem sein könnte.

Und... ich werde mich hassen es hier erwähnt zu haben... Murphy und so... aber: Es läuft. Geschmeidig, keine Probleme.
Und für einige unter euch, die es immer gehasst haben, genau wie ikke, dass man nach dem neu installen erst wieder Jahre an der user.ltx fummeln muss, damit der Schattenfehler weg ist: Die user.ltx von Steam Vanilla ist der Knaller.
Musst nur paar Regler nach Rechts ziehen, fertig. Keine Schattenfehler, ordentlich Distanz bei Detailschatten... unglaublich! :D

Damit riecht es zwar nicht mehr so nach den oben genannten Verdächtigen... aber bis auf manche Kopierschutzrelevanten Dateien im "bin" Ordner, ist das nichts anderes, wie die normale Installation.
Raff wer will... ich hoffe, das Problem wäre damit gelöst, dass würde ich stark feiern. :)

Dann habe ich jetzt mal das Team hinter SRP angeschrieben, ob die Jungs mir nicht mal helfen können, dass Problem mit der Brücke im roten Wald einzukreisen.
Ich werde echt irre! Diese verkackte Brücke will NIE nach ganz unten, was natürlich zu Problemen mit den Jungs von CS führt.
Ich kann echt nur hoffe, dass sich jemand meldet, denn ich raff es nicht mehr.
Egal was ich gemacht habe, getauscht und probiert habe, es geht einfach nicht. :freak:
Aber ich weiß: Es ging mal! Ich weiß auch aus ZOTH, wo ich selber die Aufgabe zum absenken der Brücke geschrieben habe, dass das geht.
Nur wo jetzt die eine Datei ist, der das in der OGSM versemmelt... das habe ich noch nicht herausgefunden.

Und noch ein paar Bilder von der Reise. Habe natürlich von vorne angefangen (zum Xten mal...) für den Testlauf.






Edit:

Leck mich du dämlich Brücke... Nach wieder einer Menge viel hin und her, war es mir dann genug.
Geschichte umgeschrieben, weder Lebedew, noch die Söldner aus der Anomalie wird man im roten Wald treffen.
Problem gelöst, bzw. umgangen, denn diese Ballerei an der Brücke war jetzt auch nicht so wirklich der Höhepunkt.

Eher die Einleitung zum endlos Geballer des Endspiels.
Da bin ich auch noch schwer am grübeln, wie ich das ein wenig entschärfen kann.

Man könnte das Krankenhaus ja auch mit Zombie, Pseudoriesen und Blutsaugern vollstopfen^^

Edit II:

Neue Emissionen sind am Start. :)
Musste gestern aber feststellen, dass ich in Limansk die falschen alife Daten in der all.spawn verbaut hatte.
In Folge dessen war da dann Ende... jetzt wieder durchrenne wie blöde und dann mal schauen, ob ich mal wieder weiter komme.
Immerhin sollte das Problem mit der ollen Brücke im Wald jetzt nicht mehr existieren.
Jetzt muss ich mal drauf achten, ob da eventuell noch Infos flöten gegangen sind, oder ob Limansk auch so läuft.

Edit III:

Das Freeplay startet jetzt, wenn man es schafft (:evillol:) so wie ich es mir gedacht habe.
Limansk war... interessant! Da kamen Sachen vor, die mir vorher nie aufgefallen sind.
Da ist vieles noch ausbaufähig und Ideen habe ich da auch schon einige.
Im Moment habe ich noch alle Speicherstände, also kann ich mal Limansk in Ruhe angehen und schauen, was man daraus noch machen kann.
Den Teil mit der Baustelle werde ich auf jeden Fall noch mal unter die Lupe nehmen. Die Anzahl der NPCs vor Ort ist total übertrieben.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich bin ja echt mal gespannt, was mich da erwarten wird, sollte dein Werk vollendet sein. :)
 
Hrr hrr!

Viele Fehler, die ich so noch gefunden habe hatte ich beim letzten Run ausgebessert.
Hatte im Agro aus Versehen Chars per Squad gespawnt, die auch per all.spawn da sind.
Resultat waren dann NPCs die doppelt waren! :lol:
Hat das Spiel absolut nicht interessiert, die hatten alle immer alle Dialoge, man konnte reden mit wem man wollte, Aufgaben funktionierten perfekt.
Aber war halt strange... kommst in die Basis beim Agro, siehst Orest und Aydar, gehst die Treppe hoch und beide stehen wieder da. :lol:

Jetzt kommt es drauf an, ggf. noch Änderungen an den letzten Schritten der Storyline zu machen und geplante Aufgaben noch zu verbauen.

Wenn Kollege Xenus mal aus den Klotschen kommt und mir mal seine Anleitung für das Tool schickt, dann könnte ich ggf. mal schauen, ob ich noch paar Level einbinde ... wenn es denn geht.

Habe da zwar noch ein Script gefunden für dynamische Anomalien in der Zone... aber ich bin mir nicht sicher, ob das nicht im totalen Chaos enden würde.
Denn wenn ich keinen brauchbaren Script habe, damit die AI die Anoms umgeht... dann werden die Kollegen da massenhaft verrecken.

Der neu entwickelte Ambient Musik Script funzt übrigens wunderbar.
Bei jedem neuen Betreten eines Levels hört man eine extra für Level gedachte Theme.
Ist die gelaufen, kann es zufällig zu Musik kommen, aber mit einer sehr geringen Chance darauf.
An manchen Momenten im Spiel, wird dann auch wieder Musik einsetzen, passend zu Situation ausgewählt.
Alles komplett neue Tracks, nichts davon gab es vorher in Stalker und ist bisher so gesehen einzigartig und exklusiv! :D

Das NPP Level werde ich aber wohl nach dem Ende sperren.
Es bietet einfach zu wenig Substanz. Es ist leer, wirkt gefährlich hingeklatscht und unfertig und disqualifiziert sich somit selber.
Andere Versionen des Levels gibt es leider nicht für CS.
Wlad hat in seiner Suppe das Level aus der Autumn Aurora wohl drin, aber SoC Level haben optische Fehler und müssten im SDK umgewandelt werden -> Keine Chance :(
Somit ist das Level im Freeplay leider komplett nutzlos. Un davon ab... Es war auch so halt schwer unbrauchbar.
In dem Level ist zum Beispiel auch KEINE EINZIGE Anomalie. :freak:
Gerade beim AKW würde ich das erwaten. Da muss es wimmeln vor Anomalien! Und stattdessen ist da nichts, bis auf ein paar Monos und ein hektischer Endkampf.

Das Krankenhaus fand ich gestern gar nicht so schlimm. Die letzten Phase ist ein wenig dämlich, wo man eine Minute lang warten muss und beschossen wird.
Der Rest war aber ganz ok und brauchbar, besonders weil die Gegner nicht mehr ohne Ende Kugeln fressen. :)

Für Limansk werde ich noch "fake" Holzkisten setzen, die eine Rückkehr ermöglichen, selbst wenn man am Ende der Baustelle runter gesprungen ist.
Somit wird dann aber auch der Weg erst mal im Jupiter Untergrund im Freeplay enden... ABER... Pläne sind schon da... ;)

Und was mir absolut auf den Wecker ging: Die Ambientsounds der Zone.
Immer die gleichen Töne, Köter Gejaule, wo keine sind, diese total bekloppt "Horrorgeräusche" die einfach nur lächerlich klingen des nächtens... :rolleyes:
Da wird sich noch eiiiiniges ändern müssen! Von Indoor Level ganz zu schweigen.

Nachher gibt es erst mal ein Backup und dann wird weiter gebastelt! :)
 
Warum wollen eigentlich viele Mod-Ersteller unbedingt neue, nicht vorhandene Level aus den anderen beiden Teilen in ihre Mod integrieren? Wollen das die meisten Mod-Spieler? Ich kann mich nicht dazu zählen. Wenn ich z.B. die Sigerius nehme, ist ein Großteil der neuen Gebiete nur dummes Geballer und Gerenne von A noch B. Hättest du den Start der Mod nicht an eine andere Stelle gesetzt, hätte ich die Mod wohl im Sumpf wieder frustriert zur Seite gelegt.

Ist es nicht viel sinnvoller, die vorhandenen Gebiete mit neuem Inhalt zu befüllen anstatt neue Gebiete zu integrieren, in denen außer Geballer nichts weiter vorhanden ist?

Oder feht es an sinnvollen Ideen und es ist einfacher, neue Gebiete zu integrieren anstatt zusätzlichem Inhalt bestehender Gebiete? Aber wenn man neue Mod-Veröffentllichungen verfolgt, ist zur Zeit leider der Trend in Richtung "Hardcore"-Mods. Eine Mod will noch schwieriger sein wie die nächste. Ob den Mod-Erstellern ihre eigene Mod dann noch Spaß macht?
 
Zuletzt bearbeitet:
Aye... genau mein Reden und mein Ansporn!
Klar, so manch Aufgabe ist aus der Not entstanden.

Aber grundsätzlich gilt bei mir: Die Aufgabe sollte aus der Situation heraus entstehen, ihr Hintergrund soll nicht zwangsweise an den Haaren herbei gezogen wirken.

Es gibt genug Aufgaben in andere Mods nach dem Motto: Der Actor bekommt jetzt IMBA Item XYZ, dafür rennt er quer durch die Zone, ballert zig Gegner nieder, Hauptsache eine Aufgabe für das Item. :freak:

So sehr ich die SGM mag, so beschissen die Qualität NACH DEM ENDE!
Also dieser Schwachsinn nachher in den CS Level mit nur noch ballern, ist einfach komplett daneben.
Krönung war dann das Military Level, wo nur noch Geballer ist. Furchtbar... abgeschlossen mit dem Agro_U, der gerne mal crashte aus unerfindlichen Gründen. :rolleyes:

Es wird natürlich Suchaufgaben geben, es wird auch STs säubern geben, aber alles versucht so zu drehen, dass es passend wirkt.
Die Suchaufgaben sind bisher alle mit Randomspawnpunkten versehen. ALLE! Ab 3 bis 9 Stellen kann es für ein Questobjekt geben.
Das heißt, die Chance, dass das Objekt da liegt, wo es beim vorherigen Run lag, ist sehr gering.
So wird die Suchaufgabe zu einer richtigen Suchaufgabe. Manchmal hilft auch nachdenken^^
Da ist jemand geflüchtet und man muss Hinweise finden. Man könnte jetzt blöde los laufen und verzweifelt die Gegend abgrasen, oder... man denkt nach:

Wo war er gefangen? Welchen Weg könnte er sinniger Weise genommen haben?

Aber das macht es auch so schwer, sich "mal eben" neue Aufgaben aus den Ärmel zu schütteln.
Bisher ging es ganz gut, aber ich habe da auch so manch NPC hocken, wo ich gerne, wie oben erwähnt, den Actor etwas für ein Item machen lassen möchte... doch mir fällt noch nichts Sinniges ein.
Solange liegt diese Aufgabe eben brach... Bis mir was einfällt, wie man das regeln kann.

Da muss ich spontan und aus guten Gründen an die OGSE denken.
Es ist mir bisher nicht passiert, dass ich mir dachte: Was ist dat denn für eine Aufgabe?
Sie passen irgendwie alle bisher und wirken nicht Zweck gebunden.

Und so soll es sein! Nicht Content, Content, Content, Waffen über Waffen und Anzüge!!! :freak:
Ich will nicht an Items ersticken, sondern wie in der OGSE an Atmo! Dann und nur DANN ist alles richtig gemacht worden.

Und so gehe ich es auch im Moment an. In der CS Story sind doch OHNE ENDE Logikfehler. Manchmal so offensichtlich, man merkt es gar nicht:

Warum schickt man einen gerade noch halbtoten Söldner direkt nach dem Tutorial in einen Krieg, erst offensichtlich aussichtslos ist?
Clear Sky hat kaum Truppen, bis auf die in der Basis und im Fischerdorf? Wie will man so einen Krieg gewinnen?

Warum meldet sich Sid, wenn ich im Kordon endlich die Beute gefunden habe?
Hat der Arsch ein Trackingsystem und wusste wo das Ding liegt?

Warum plappert Yasyan auf der Halde direkt die Details aus, nachdem ich ihn nie gefragt habe und warum hinterfragt er nicht mein Erscheinen?

Warum hinterlassen Profis, wie Strelok und seine Jungs so Stümperhafte Spuren, wie PDAs mit Tonaufnahmen?!

Im roten Wald bekommt man plötzlich Aufgaben, die völlig aus dem Zusammenhang gerissen sind und absolut keinen Sinn ergeben, was aber durch den Fortschritt in Richtung Förster übertüncht wird.

Warum tauchen an diversen Stellen Söldner im Spiel auf, die ein helfen, aber ein nicht wieder erkennen, obwohl man selber Söldner war?



Das geht endlos so weiter... vieles unerklärlich, bzw. sinnfrei. Riecht stark nach: Da muss jetzt eine Aufgabe rein.

Auch das durch die Level prügeln und weiter, LAUF!
Immer Lebedew im Nacken, immer Hektik.

Nicht mit mir. Das ist alles weg. Und es wurde durch gute Erklärungen beseitigt! Nicht "einfach so".
Nicht all zu derber Spoiler aus der neuen Storyline:

Der Professor von CS erklärt euch, dass er diesen Fall das erste Mal so in seinen Leben sieht und das es sein kann(aber nicht muss!), dass man eines Tages an einer Emission verreckt.
Keine Ansage wie vorher: Du wirst sterben! Wenn nicht heute, dann morgen! Lauf und hilf uns, solange du noch lebst!

Damit ist der Hauptgrund der Eile der Story weg. Und wer alles richtig macht und nachher mit der einen Person spricht, die den entscheidenden Dialog hat, der wird auch nicht sterben.
Alle andere werden die Konsequenzen aus ihre Taten ziehen und sterben. Hart, aber fair.


Die Unsinnigkeit von CS ist beinahe weg und wird durch mehr Substanz und Atmosphäre ersetzt.
Einige Level sind aus anderen Mods, dazu kommen noch Detailspawns wie Objekte, die hier und da mal gestreut werden und sich gut in die Landschaft integrieren.
Und ansonsten gilt der Grundsatz: Arbeiten, mit dem was da ist! Das Vorhandene vermehren, nicht mehr dazu packen.
Potential gibt es genug, man muss es nur ausschöpfen^^



Ein kurze Frage mangels Erfahrungen/Erinnerungen:

Weiß einer von euch folgendes:

Wenn man mit den Stalker die Basis der Banditen auf der Halde einnimmt... bleibt dass dann so?
Denn die Basis ist "Respawnsector" der Banditen. Insofern habe ich da Bedenken, dass da nichts passiert.

Wenn sicher ist, dass ein besetzte Basis dort KEINE Banditen mehr hervorbringt, dann wäre das genau so, wie ich es brauche^^
 
Zuletzt bearbeitet:
Neeee, leider nicht. Eine besetzte Basis, die man verlässt, wird innerhalb kurzer Zeit wieder von den Banditen eingenommen. Mal dauert es ein Stück länger, mal nicht. Das gilt meines Wissens nach für jede Basis. Der Spieler soll diese ja immer und immer wieder einnehmen können.
 
Warum wollen eigentlich viele Mod-Ersteller unbedingt neue, nicht vorhandene Level aus den anderen beiden Teilen in ihre Mod integrieren?
Weils einfach cool ist neue Welten zu haben in denen man sich austoben kann.
In meiner ShoC Mod nutze ich auch 4-5 neue Level, die aber alle in den Storylines verknüpft sind. Das heißt es wird dort Storyrelevante Dinge geben und wenn die erledigt sind wird das Level aber nicht brach liegen.

Wie China schon sagt, es ist nicht immer einfach sich neue Aufgaben auszudenken, bzw. immer imposant inszenierte Quests zu schreiben.(Man muss das Aufwand=Nutzen Verhältniss abwiegen)
Auch sieht jeder Modder die Zone anders. Die einen mögen viel Action=Ballerei, die anderen mögen eine einsame ruhige Zone=wenig Action und teilweise leere Level.
Ich habe aber auch nie verstanden warum für die Stalkerteile immer nur mässig Modpacks rauskamen, die vom Inhalt immer gleich waren.
Es ist nun wirklich nicht schwer neue Quests ins Spiel zu bringen. Gerade Hol-Bring- Missionen sind sehr schnell gescriptet und bringen wenigstens etwas Abwechslung ins Spiel.


Wenn man mit den Stalker die Basis der Banditen auf der Halde einnimmt... bleibt dass dann so?
Denn die Basis ist "Respawnsector" der Banditen. Insofern habe ich da Bedenken, dass da nichts passiert.
Du beantwortest es dir fast selbst ^^ Respawnsektor für die banditen liegt direkt in der basis, wenn du den verlegst und das ST nichtmehr als Respawnst für die Fraktion angibst, dann kannste das ST als normales nutzen.


Wenn Kollege Xenus mal aus den Klotschen kommt und mir mal seine Anleitung für das Tool schickt, dann könnte ich ggf. mal schauen, ob ich noch paar Level einbinde ... wenn es denn geht.
Ruhig, ich bin dran die Anleitung verständlich umzuschreiben.

Habe da zwar noch ein Script gefunden für dynamische Anomalien in der Zone... aber ich bin mir nicht sicher, ob das nicht im totalen Chaos enden würde.
Denn wenn ich keinen brauchbaren Script habe, damit die AI die Anoms umgeht... dann werden die Kollegen da massenhaft verrecken.
Das hatte ich doch schon für ZoH versucht, leider funzen die "Stalkers not blind" Scripte weder von ShoC adaptiert/umgeschrieben noch die schon für CS gemergten Scripte nicht richtig. Das Spiel läuft dann nur noch in Zeitlupe ab -.-
Es müsste von Grund auf neu geschrieben werden, oder dirket als XR_ scheme ins Spiel eingebunden werden.
Den Code für dyn. Anoms hab ich ja schon für ZoH geschrieben, und der funzt 1a.(Nur der Wechsel der Anomalien nach Timer läuft leider nicht)
 
Aber das ergibt doch dann keinen Sinn... ok.. tut es in der Welt von Stalker selten... :rolleyes:

Aber das Ziel der Stalker im FW ist doch auch die Basis der Banditen.
Wozu sollte man also die Basis überhaupt erst einnehmen, wenn doch eh klar ist, dass das nicht von langer Dauer ist?

Ich wäre jetzt mal wieder so doof naiv gewesen zu sageb, dass wenn das ST eindeutig besetzt ist, dass da dann auch kein Bandit mehr was verloren hat, bzw dort auch keine mehr Spawnen sollen.

Oder kann man über die faction_bandit.ltx das irgendwie regeln, dass man sie quasi tot legt?
Sprich eine unter Sektion machen, wo sie keine Power haben, keine precon Targets, also alles auf 0.

So könnte man dann nämlich ggf. Fraktionen umziehen lassen.
Die Freiheit wandert ab in zu den Lagerhäusern, wo sie eh und je in SoC die Basis haben und die Banditen verpissen sich nach der Übernahme ihrer Basis und dem Verschwinden der Freiheit aus dem Tal in die alt bekannt Basis dort.

Den Spawnpunkt tot legen, wird vermutlich das Spiel nicht mögen, da bisher alle Fraktionen irgendwo einen Fraktionsspawnpunkt haben.
Woebi... die Renegades haben keinen... zu mindestens nicht offensichtlich.
Denn der beiden Punkte im Sumpf sind von CS und Mutanten.

Argh...^^
 
Also um die Fraktionen wechseln zu lassen, musst du in den squad_descr_level.ltx und in den faction_.ltx die Fraktionen und NPC miteinander tauschen.
Dann noch in den Scripten die Zuweisungen der festen NPCs in den Fraktionsbasen tauschen. Also dass der Bandittechniker auch die Logic des Freedomtechnikers nutzt um auf seinem Platz zu sitzen.
Dann in der all.spawn die Factionbase punkte tauschen und das sollte es auch schon fast gewesen sein ^^

Wenn Freedom in die Lagerhäuser ziehen soll, musst du da allerdings noch alle entsprechenden Basisjobs erstellen. Da die ja in CS vanilla nicht vorhanden sind.

Wenn du die Banditenbasis einnehmbar machen willst, dann musst du glaube ich folgendes machen:
In der all.spawn dem Basis Smart Terrain einen anderen Ressourcenlevel zuteilen. Am besten den eines eifachen STs das auch so im Spiel einnehmbar und haltbar ist.
Im gar_smart_terrain_3_5 "sim_type = base" muss dafür geändert werden. und "respawn_sector = bandit" auf default glaub ich.

Und unter: "name = gar_sim_faction_bandit" das ändern "base_smart = gar_smart_terrain_3_5". Da einfach ein anderes Basisst eintragen.
 
Das wäre so machbar, wenn ich das von Anfang an will... will ich aber nicht^^
Ich würde das gerne so als Freeplay Element haben und damit hat sich die Sache dann mal gegessen.

Wobei ich sagen muss, dass in der Basis der Mercs im Tal bisher kein einziger Merc mehr gesichtet wurde und Freedom hält den Punkt. Auch noch im Freeplay.
Müsste jetzt mal 1 Woche pennen und schau, ob und was der unkalkulierbare Respawn treibt.
Vom Spiel aus selber tut sich da nämlich rein gar nichts. Null. Spiel durch, Ingame einige Zeit rum und es ist nichts nach gespawnt. :rolleyes:
 
Kommt halt auf die Config. des STs in der all.spawn an. Und auch auf das was in der faction_.ltx steht.
Scheint als ob die Mercs nachdem alles Storycontent durch ist keine Squadpunkte mehr zu verfügung haben.
 
Ich werde mal schauen.

Habe gerade noch ein paar Level durch getestet, aber der Aufwand dahinter wäre zu krass.
Wobei eine Version vom Kordon eine Mischung aus SoC alte Builds und CS ist.
Teilweise passen die Orte exakt aufeinander, aber es gäbe da trotzdem Probleme.
AI Map passt nicht, STs passend nur teilweise und Sid Bunker ist schlicht zu.^^

Ich finde das Level richtig genial... aber der Aufwand es so anzupassen... no way.
Das Level aus der Spectrum wäre eine alternative, aber dafür müsste ich auch die AI Map davon nutzen.
Bis auf die südlichen Grenze ist das Level relativ gleich, beim ATP gibt es einige Änderungen, aber der Rest ist CS Vanilla.
Aber auch hier... der Aufwand da die STs zu verbiegen... argh...

Ich geh mir jetzt noch mal genau den Ablauf von Limansk ansehen.^^

Edit:

Sachen gibt's...
Mir ist ernsthaft NIE aufgefallen, dass man in Limansk einen Söldner hilft, der in einen Hinterhalt geraten ist. :freak:
Was aber auffiel, dass der Dialog dafür da war, er ihn aber nicht hatte. Außerdem war das Ende des NPC, selbst wenn er überlebte, seine Löschung und man hatte auch nichts davon.

Jetzt hat er wieder seinen Dialog und wenn man nett zu ihn ist, erhält man im Kampf um die Baustelle Unterstützung von 3 Söldner Squads.
Außerdem wird er nicht gelöscht, sondern dackelt zu der Stelle, wo am Anfang die Banditen waren, wo der eine verwundet ist.

Die Ballerei in der Mitte der Stadt wurde ein wenig eingekürzt, aber das Militär muss/darf man trotzdem ausräuchern.


Morgen werde ich mir dann noch mal das Krankenhaus ansehen.
Was ich bisher erkannt habe ist, dass die Logiken nach den Höfen sortiert sind.
Das Level hat ja so gesehen 3 Innenhöfe und die heißen in den Namen der Logiken _z1, _z2 und _z3.

Das lässt sich das Geballer auch bestimmt auch ein brauchbares Maß reduzieren.

Edit II:

Hmpf... sollte man am Krankenhaus eigentlich viel ändern?
Es ist iregndwie... hnnngnnn... Ich weiß nicht, aber es wirkt so, so... zweckgebunden!

Vorteil ist, dass ich Limansk stark entschärft habe und man nicht direkt all zu geschlaucht von der vorherigen Ballerei da rein muss.

Also irgendwie... kann ich mich da nicht mit anfreunden...

Hat euch das Level, bzw. generell dieser hektische, übertrieben Endkampf zu gesagt?

Brauche mal Input...


Danke! :)
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich spreche nur für mich, aber NEIN!!! Die Enden von CS und CoP sind für mich der Grund, die Spiele nicht mehr bis zum Ende zu spielen, CS in der Regel nur bis zum Runterlassen der Brücke und CoP bis kurz vor dem letzten Kampf. Auf das nicht enden wollende Geballere habe ich in der Regel keine Lust mehr, wenn ich dann in einer Mod soweit gekommen bin.

Ich weiß, Stalker ist ein Shooter, wenn aber außer Ballern nichts anderes mehr kommt, weckt das bei mir keine Lust mehr, sich bis zum Ende zu quälen. In der OGSM habe ich sowieso nicht ganz durchgesehen. Wieso reicht es aus, nichts zu machen und zu warten, bis Strelok unter der Brücke steht und dann ballert man ihn einfach ab? Ist das ein Fehler im Script?

Auch eine Frage, auf die ich nie Antwort bekommen habe. Du scheinst dich ja in der Stalker-Geschichte auszukennen, China. :) Wenn ich das richtig in Erinnerung habe, kennen sich Strelok und Narbe persönlich, richtig? Wieso habe ich dann als Narbe nichts besseres zu tun als sinnlos auf Strelok zu ballern, nur weil mir jemand sagt, das seie gut???

Eine andere Frage, nicht auf CS und die Mod bezogen. Wenn ich das richtig verstanden habe, ist die Zone ein Werk aus Menschenhand und ein Großteil der Mutanten hat man der eifrigen Arbeit des Militärs zu verdanken, da dieses die Wissenschafter ständig mit neuem "Menschenmaterial" versorgt hat. Wieso aber bekämpfen sich auch Militär und Monolither? Beide "arbeiten" doch für den Wissenschaftlichen Komplex oder sind zumindest Zuarbeiter.
 
LokutusvB schrieb:
Ich spreche nur für mich, aber NEIN!!! Die Enden von CS und CoP sind für mich der Grund, die Spiele nicht mehr bis zum Ende zu spielen, CS in der Regel nur bis zum Runterlassen der Brücke und CoP bis kurz vor dem letzten Kampf. Auf das nicht enden wollende Geballere habe ich in der Regel keine Lust mehr, wenn ich dann in einer Mod soweit gekommen bin.

Wunderbar. das klingt nach meiner Ansicht und bestätigt diese. :D

LokutusvB schrieb:
Ich weiß, Stalker ist ein Shooter, wenn aber außer Ballern nichts anderes mehr kommt, weckt das bei mir keine Lust mehr, sich bis zum Ende zu quälen. In der OGSM habe ich sowieso nicht ganz durchgesehen. Wieso reicht es aus, nichts zu machen und zu warten, bis Strelok unter der Brücke steht und dann ballert man ihn einfach ab? Ist das ein Fehler im Script?

Unter der Brücke? Wo jetzt genau? Im roten Wald ist er eh und je unverletzlich, was aber aufgrund seines Vorsprunges und seiner doch hoffentlich guten Ausrüstung auch sinnig ist.


LokutusvB schrieb:
Auch eine Frage, auf die ich nie Antwort bekommen habe. Du scheinst dich ja in der Stalker-Geschichte auszukennen, China. :) Wenn ich das richtig in Erinnerung habe, kennen sich Strelok und Narbe persönlich, richtig? Wieso habe ich dann als Narbe nichts besseres zu tun als sinnlos auf Strelok zu ballern, nur weil mir jemand sagt, das sei gut???

Strelok und Narbe kennen sich nicht. Er nennt ihn Söldner, aber warum? Es ist schwer, ein auf diese Distanz zu erkennen und auch noch, während einer ach so dringenden Flucht, ein einzuschätzen und zu Mustern.
Dieser Logikfehler ist aber in meiner neuen Variante nicht mehr gegeben. Bei mir kennt Strelok Narbe tatsächlich durch eine vorherige Begegnung, was Narbe aber auch nicht davon abhält ihn zu jagen... aus Gründen... ;)

LokutusvB schrieb:
Eine andere Frage, nicht auf CS und die Mod bezogen. Wenn ich das richtig verstanden habe, ist die Zone ein Werk aus Menschenhand und ein Großteil der Mutanten hat man der eifrigen Arbeit des Militärs zu verdanken, da dieses die Wissenschafter ständig mit neuem "Menschenmaterial" versorgt hat. Wieso aber bekämpfen sich auch Militär und Monolither? Beide "arbeiten" doch für den Wissenschaftlichen Komplex oder sind zumindest Zuarbeiter.

Wuah... da muss ich jetzt gaaaaaaaaaaaaanz weit ausholen... und hoffen, dass mich meine Erinnerungen nicht trügen. Sie basieren auf der Lore, die ich aus dem englischen(!) Wiki habe:

Die ersten Labore entstanden dort Ende der 60er Jahre, Agroprom zB.
Diese Einrichtungen wurden als Forschungslabore für die Landwirtschaft etabliert und sollten eigentlich Maschinen herstellen, die kontaminierten Boden wieder aufbereiten.
Doch das taten sie nie. Stattdessen forschte man dort an der Manipulation der menschliche Gene.

Diese Labore befanden sich auch nahe dem AKW, viele bekannte Gesichter der Zone waren dort sogar Mitarbeiter.
Unter ihnen waren Leute wie: Lebedew, Suslow und Beanpolew... kommt bekannt vor, oder?

Unter den Wissenschaftlern dort traten aber Unstimmigkeiten auf, was den Zweck anging.
Während die einen dafür waren, diese Perversionen weiter zu fördern, waren andere dagegen, sahen die Gefahren.
Da man sich nicht einigen konnte, trennten sich einige von ihrere Arbeit und zogen los, um diesen Wahnsinn zu beenden.
Daraus entstand die Führung von Clear Sky.

Die Wissenschaftler in den Laboren pfiffen derweil auf so gut wie alles und setzen ihre Forschungen fort.
Da sich auch das menschliche Gehirn manipulieren wollten, erschufen sie die Gerätschaften zur Manipulation der Noosphäre.
Das ging dann aber auch einige Staatsherren zu weit und diese wollten die Pläne unterbinden.
Typisch Wissenschaftler im Wahn: Die wehrten sich und als Resultat ihres chaotischen Vergehens und als Schutz, entwickelten sie den Radar, dessen Prototyp ja die Anlage in X16 in Jantar war.
Der Radar hielt somit erst mal sämtlich Einflüsse fern und hat jeden das Hirn weg gebraten.

Somit war auch die Zusammenarbeit der Wissenschaftler und des Militärs beendet.
Sacharow ist da eine Ausnahme, da er sich an die Auflagen hält. ;)

Die Monolither sind angeblich aus einer Gruppe entstanden, die los zog um zum Zentrum zu kommen.
Sie wurden danach nicht mehr gesehen, aber es tauchten plötzlich überall diese Fanatiker auf...
Als weiterer Schutz gegen Eindringlinge haben die Wissenschaftler, mittlerweile bekannt als "das Kollektiv", war der Radar super und man erschuf noch zusätzlich den Monolithen.
Er sollte weitere freiwillige Opfer anlocken, die dann durch Gehirnwäsche als weitere Rekruten des Monolithen ins Boot geholt wurden.
So wurde ein entweder das Hirn weg gebraten, oder man wurde zu einem Symbiont.

Letzteres haben sie auch mit Strelok am Ende von CS probiert, wie man ja im Abspann gesehen hatte.
Nur bei Strelok half das irgendwie nicht, anstatt Gehirnwäsche, hatte er "nur" einen Blackout und wurde mit diesem und dem Auftrag sich selbst zu töten, im Kordon wach.

Die Mutanten entstammen größtenteils aus den Laboren X18 und anderen, wo sie aus Manipulationen der menschlichen Genetik erschaffen wurden.
So sind zum Beispiel Kontroller und Blutsauger entstanden.

Hunde, Fleisch, Ratten und so Viecher, sind "nur" Mutationen ihrer natürlichen Vorfahren.

Snorks sind wohl aus Soldaten der Anfangstage entstanden und waren früher eigentlich sogar anders ausgelegt:
Sie sollten sogar sprechen, eine eigene Sprache habe. Sie waren die ersten in der Zone, die dort massenhaft verreckt sind.
Aus ihren Resten wurde dann durch die Strahlung und die daraus resultierende Mutation dann der Snork.

Der Name Snork soll angeblich von einem deutschen Reporter kommen, den die Beatmungsschläuche an einen Schnorchel erinnerte.
Das Wort "Schnorchel" fanden die damaligen Soldaten so witzig, dass sie diese Kreaturen dann Snorks tauften.



Wie du siehst, mögen sich das Militär und die Eierköppe, die hinter dem Kollektiv stecken, sich nicht wirklich.
Das war auch nur eine seeeeehr grobe Kurzfassung dessen, was da vorging.

Für mehr Hintergrund kann ich dir den ersten Roman der Serie mal ans Herz legen.
Da wird auch eine Menge zum Kollektiv drin erklärt^^



Und noch mal zum Krankenhaus:

Ich werde dann mal prüfen, ob es machbar ist, diese Level durch ein in etwa gleich großes zu tauschen.
Auswahl habe ich, ich muss halt nur zusehen, dass das Level in etwa gleich groß ist.
So wäre es möglich, es zu tauschen und durch ein komplett anderes zu ersetzen.
Smart Terrains und so Scherze gibt es darin wohl keine, die Gegner spawnen alle an festgelegten Punkten.
Insofern wäre es theoretisch machbar, das Level per all.spawn zu leeren, Logiken tot legen und dann neu aufzubauen.

Die Möglichkeiten werde ich nachher mal checken. :)
 
Zuletzt bearbeitet:
Danke für den kurzen und zugleich spannenden Einblick in die Geschichte der Zone. In der Tat befinden sich unter den Namen einige Personen, die einem bekannt sind. Ich denke, ich komme nicht herum, doch mal den ersten Roman zu lesen. :)

Am Ende von CS verfolgt man Strelok außerhalb des AKW auf einer Art verschiedener Brücken, oder was das auch immer sein soll. In der OGSM steckt Strelok mächtig ein. So schafft man es in der Regel nicht, ihn in der vorgegebenen Zeit zu eleminieren. Deswegen steht er dann einfach reaktionslos am Ende der Strecke unterhalb der Brücke.

Klingt doch gut, mal keine stressige Ballerei im Krankenhaus. :)
 
Zuletzt bearbeitet:
Also bei mir rennt der brav, wo er sein soll. Und das ganze ist auch schaffbar.
Eher henkt der Spacken gerne mal fest und es ist so möglich, ihn schon beinahe fertig zu machen OHNE jemals nur einen Teleport betreten zu haben.
Kann aber auch sein... dass da einige der Fixes mit reinspielen, die von Monk dazu gekommen sind.
Aber das AKW habe ich die Tage auch glaube ich 20x gemacht... ging wunderbar.
 
Da hat mal jemand in Youtube ein LP aufgenommen über CS OGSM und hatte genau diesen Fehler mit Strelok, der auch bei mir aufgetreten ist. Das müßte einfach zu finden sein da es denke ich nur ein nicht russisches LP zur OGSM gibt.

Echt? Dann wird bei dir sicher das eine oder andere Fix eine Rolle spielen. Dann in der von dir hochgeladenen OGSM steckt Strelok selbst unter Verwendung vom Gausgewehr dermaßen viel ein, das ist unschaffbar.
 
Moin.

China, deine Ausführungen waren auch für mich sehr aufschluß,- und lehrreich.

LokutusvB
,
Streloks Schutzschild muß auch erst mit der Gaus zerschossen werden. Dafür ist der Balken eingeblendet, der dann auch stetig abnimmt
.
Bei mir ist Strelok auch nicht stehen geblieben. Ich habe ihn ständig vor mir her getrieben und dann auch vor der Emission den letzten Rest vom Schild zerschossen.
 
Ok, den Balken gibt es bei mir nicht mehr, aber es ist machbar.

Habe mal noch einige Scripte gesichtet, die schienen erst ganz nett, aber dann fiel es auf:

Todesnachrichten von Stalkern, die niemals gestorben sind, sondern die als "fake" versendet wurden.
Schade... aber damit kann ich nichts anfangen.

Rein optisch habe ich übrigens sehr viele Texturen aus der OGSE übernommen.
Somit sieht alles schön nach dem bekannten Stalker aus, nur die Sachen unter der Haube sind anders.

Bin echt gespannt, ob ich einen Ersatz für das Krankenhaus finde... mein Hirn rattert gerade alles durch, aber ohne Daten zu sichten, ist das leider relativ nutzlos.
 
Dazu bin ich gar nicht erst gekommen. Wenn man nicht direkt zu Strelok rennt, sondern erst mal bei Streloks Startpunkt rechts den Turm hoch klettert und sich das Gauswehr schnappt, rennt Strelok schon los. Nun kann man ihn nur noch mit Müh und Not vom Turm aus treffen. Verfolgt man ihn dann auf der Brücke bzw. dem Steg oder was das auch immer ist, gelangt man bis zum Punkt, wo er die Leiter hochklettert. Klettert man ebenfalls hoch, ist er aber nicht oben, sondern unterhalb der Brücke und steht still auf dem Fleck.
 

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