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Clear Sky OGSM CE 1.8

Wann? Kein Plan. When its done.

Mein Geschmack hat sich nicht verändert, ich habe diese Ansichten schon länger, war immer nur so nett, sie weg zu lassen.
Da ich die Mod jetzt erst mal für mich zusammen bastel, interessieren mich diese Dinge einfach nicht mehr.

Zu mal es Vorteile bringt... ja wirklich.

Keine Minimap?

Warum denn auch? Es ist nicht sinnvoll, Unmengen an Gegnern erst zu töten und dann von grauen Punkt zu grauen Punkt zu hechten und zu looten.
Eine andere Verwendung hat die Minimap auch nicht. Alles andere sieht man auf dem PDA.
Folglich bist du gezwungen dich mehr mit deiner Umgebung zu beschäftigen.
Ich habe die Minimap jetzt schon aus und es ist eine viel andere, wesentlich erfrischendere Spielweise, weil man nicht immer sofort weiß, wo was ist.


Und die anderen Werte... tja, die siehst du ja eh nie im echten Leben.
Du hast keine Balken irgendwo herum schweben, noch lässt sich diese Feature durch ein Device erklären, dass der Stalker an sich hat.

Die Anzeige für Ammo ist ebenso schwachsinnig. Vermutlich können sehr wenige, bis gar keine Waffen dir den Füllstand des Magazins anzeigen, oder erst recht die restliche Munition.
In Folge dessen: Weg damit. Wenn das Magazin leer ist, merkt man das.
Die Gesamtammo kann man im INV sehen.


Unsichtbare Anomalien... Dein Detektor piept, aber du wirst sie nicht sehen.
Das betrifft auch nicht alle, nur einige Typen gewisser Anomalien.
Das entspricht eher der Zonelore, als die Anomalien jetzt.
Denn eigentlich waren Anomalien in vielen Fällen unsichtbar, oder seeeehr schwer zu erkennen.
Dann kann man jetzt halt nicht mehr einfach durch das Level sprinten, sondern die Schraube, die so gut wie keine Verwendung sonst hat, wird viel mehr dein Freund werden als vorher.


So ändert sich die Spielweise in eine wesentlich intensivere Art. Das kann ich für mich bisher feststellen.
Auch wenn ich meistens zu Entwiclungszwecken im Godmode unterwegs bin.


Ein perverses Speichersystem wie in der NLC wird es aber NICHT geben. Versprochen! :D


Und den DL brauchst nicht sicher. Das wird... wenn(!)... ein Extra DL.



Zuwachs für die Zone:


11 neue Zombie Arten und Kakerlaken.
Mal sehen, was da noch so geht.^^


Update für Yantar:

Lefty hat nu nicht mehr Hirnfick und überwindet die Mauer ohne im Dauerloop zu hängen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Nun, ich denke, im echten Leben können wir uns wohl alle nicht wirklich vorstellen, was momentan technisch so möglich ist, wenn es die Zone geben würde. Da sind Dinge wie eine Minikarte und Munitonsanzeige ein Witz. Soviel zu "schwachsinnig" und "echtes Leben". So technisch veraltet wie die Stalker in SoC, CS und CoP würde wohl heute niemand die Zone betreten.

Aber gut, jeder hat seine Sicht der Dinge. Zum Glück hat man ja trotzdem die Wahl (außer bei so Extremfällen wie Wlad z.B.), die Mod noch seinen Wünschen anzupassen.

Ja und sonst? Ich bin auf alle Fälle gespannt. :)
 
Tja... es spielt zwar in 2012, aber man muss auch bedenken, dass das drumherum einfach nicht zu vergleichen ist, wie mit der Aussenwelt.
Im Grunde ist das gesamte Zonennetzwerk schon mehr fraglich als alles andere.
Ich habe bisher ausser in der Basis von Clear Sky Antennen gesehen, die ein weit reichendes Netzwerk ermöglichen würden.

Aber dann schießt man auch irgendwann über das Ziel hinaus.

Es gibt aber einige Sachen, die mir das Spiel zu einfach machen und unlogisch, trotz der ganzen Technik, erscheinen.
Das man Squads von der eigenen Fraktion im Krieg sehen kann, vielleicht noch, aber dass ich Mutantenbewegungen auf dem PDA nachvollziehen kann, ist schlichtweg Schwachsinn.


Ich habe mittlerweile einige dieser Dinge abgeschaltet. Ja, es nervt mich selber, aber exakt das mag ich daran.
Man hat halt einfach nicht die Übersicht und Informationen, man kann nicht absehen, was ein erwartet.
Das verlangt, neben dem reduzierten Traggewicht, Planung und Überlegen, damit man seine Vorhaben umsetzen kann.
Dazu noch die stark reduzierte Munition, die die Gegner abwerfen... das summiert sich. :D

Im Vergleich: Ich hatte beim ersten Besuch in der Stalkerbasis in der alten OGSM >1000 Schuss für die AK... TAUSEND! :freak:
Wenn man das jetzt noch mal macht, landet man bei >200/250 Schuss. Da kommen wir der Sache schon näher.

Wie will man sonst das Geld aus dem Spiel kriegen?
Munition kaufen ist so gut wie nutzlos bei der Auslegung.

Die Händler haben die Preise auch alle modifiziert bekommen, Verkauf ist wesentlich teurer, Ankauf bringt so gut wie nix mehr ein.

Dafür wird es aber dann noch vermutlich Tauschhändler geben, bei denen man dann gewisse Dinge gegen Items eintauschen kann.

Aber dafür dann noch das Balancing hin zu bekommen, wird noch dauern.
 
Es gibt Mods, da existieren Bio-Scanner, um Mutanten oder nahe Gegner in der Minikarte sichtbar zu machen. Man kann in Mods so viel Rollenspielelemente einbauen, um gewisse Hilfsanzeigen erst freischalten zu müssen. Aber ich verstehe auch deine Sicht der Dinge. Meine ist sie zwar nicht zu 100 Prozent, aber ich verstehe sie zumindest.

Ich finde, das ist in der SGM sehr gut gelöst. Es stehen Verwertungstonnen hier und da, wo man die üverflüssigen Gegenstände reinwerfen kann. Irgendwann bekommt man ganz wenig Bares dafür. Der ganze Sammelwahn wäre eingedämmt, wenn Händler weder Munition noch Waffen aufkaufen. Zusätzlich könnte man sich einen Grund überlegen, warum die Waffen der toten Gegner nicht nutzbar sind. Das würde den Erkundungstrieb steigern, da nutzbare Waffen gefunden werden müssen. Ähnlich kann man es mit Gegenständen machen, die Hilfestellungen wie Minikarte und Gegneranzeige, Munitionsanzeige usw. freischalten. Ideen gibt es viele. Ob diese umsetzbar sind, weiß ich nicht. Dazu fehlt mir noch das Wissen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Das Problem bei Bio-Radar ist, dass er für SoC gescriptet wurde und so nicht unter CS laufen würde.
Und auch wenn ich in LUA mittlerweile einiges auf die Reihe bekomme, das wäre eine Nummer zu hart für mich^^

Und generelle Script Sachen werde ich mir sowieso erst später antun. Erst mal soll so alles rund laufen, wenn dem so ist, kann ich immer noch schauen, was ich an gescripteten Dingen da noch nachwerfe.

Ein Documentreader fände ich persönlich sehr geil, aber daran hat sich Xenus auch schon die Zähne für ZOTH ausgebissen.


Was ich aber geschafft habe ist, Item nutzbar zu machen.
So kann manchmal ein gewisser PDA durch "Benutzen" eine Funktion ausführen.
Und was ich dann in dieser Funktion treibe, sprich ob ich nur eine Info vergebe, Gegner spawne, Smartterrains bevölker, oder eine Aufgabe trigger, dass entscheide dann ich.
Finde ich persönlich sehr genial und es wird auch (im Moment) für einen Auftrag schon genutzt.

Spaßig wird es halt, den Überblick zu behalten bei den Abzweigen, die ich ermögliche.
An einigen Stellen kann man sich entscheiden... ist die Entscheidung richtig, wird man mit entsprechenden Dingen, wie Geld, Items, oder auch LCs belohnt.
Geht man aber den anderen weg, fallen diese Dinge raus, aber ich muss trotzdem ein Weiterkommen ermöglichen und ggf. geführte Gespräche im anderen Abzweig weiter auf dem Schirm behalten.

Bisher habe ich so zwei Optionale und einen relativ praktischen LC mit eingesponnen.
Verkackt man in diesen Situationen fehlen halt die LCs. Pech.^^

Waffen nach Schaden sortiert und passend an den Rank des NPC verteilt.
Ich dachte echt, es hackt... da rennen da irgendwelche Grünschnäbel mit einer SVU herum. :freak:
Die ollen zombifizierten Stalker hatte 24 verschiedene Typen, aber ALLE hatte nur Shotguns... auch das ist Geschichte.

Weiteren Anomalien wurden für einigen ihrer Unterarten (normal, strong) die Partikel entzogen. Die sind auch ab sofort unsichtbar. :evillol:
Man wird öfter auf Wissenschaftler stoßen, diese wurde überarbeitet, es sind nun nicht mehr nur alles Anfänger, sondern sie haben höhere Ranks.
Davon ab, wurden noch Veteran und Master rank samt entsprechenden Waffen verteilt.
Das sollte den Herren helfen, die Fluten an Untoten in Jantar zurück zu halten.


Jetzt kommen noch die Artefakte dran.
Neue Arten werden nicht verbaut, aber die alten werden gestaffelt.
Spricht sie werden eine Stufe/Rank haben. Es wird also pro Artefakt 3 Sorten geben: nicht so prall, gut, beste

Die Eigenschaften müssen nicht zwangsweise vererbt werden, aber sie werden eine Rolle spielen.
Wo da was zu tragen kommt, muss ich dann noch überlegen, es soll ja am Ende stimmig werden. :)
 
Zuletzt bearbeitet:
Moin China.

Klinkt als hättest du --- Großes --- mit der OGSM vor.

Was ist mit dem anderen Projekt (ZotH) ???
 
Ich nutze die OGSM zum Ausbau meiner Fähigkeiten.
Ich kann an ZOTH im Moment nicht viel bis gar nichts machen, da dort Xenus am Zuge ist.

Meine Versuche mit dem Tool neue Level einzubinden haben leider Gottes absolut keine Früchte getragen.
Eine andere Anleitung habe ich bisher nicht gefunden und Xenus ist somit der einzige von uns beiden, der im Moment was richten kann.

Insofern muss ich warten, bis sich da was getan hat. :(

Damit mir nicht langweilig wird und weil ich die OGSM als einzige Mod für CS immer mochte, hatte ich mir vorgenommen, diese mal ein wenig auszubauen.
So konnte ich bisher schon eiiiniges dazu lernen, konnte Fehler beseitigen und Ideen verwirklichen, die ich mir vorher immer gewünscht hatte, aber nicht umsetzen konnte.

Edit:

Schwein sein macht ja manchmal Spaß:

In sofern kann sich der Spieler das Freeplay nach dem offiziellen Ende selber versauen und er wird sterben.
Es kommt auf ein Gespräch mit einem NPC an, dass man geführt haben muss, damit man die Info erhält, die das Freeplay triggert.
Sollte der Spieler, aus welchen Gründen auch immer, im Dialog den falschen Abzweig nehmen, erhält er diese Info nicht, also kein Freeplay.
Damit der Spieler den Dialog aber überhaupt zu sehen bekommt, muss er vorher schon einige Dinge richtig gemacht haben.
Ist dies nicht der Fall, wird der Dialog nicht da sein und somit ist sein Ende am Ende besiegelt.

Klingt fies, ist es auch, aber wer ein guter Stalker ist, dem sollte dieses Ende auch nicht bevorstehen. :evillol:
Und ja... dieses Ende, ist durchaus "lore friendly" und logisch. Denn nach den Voraussagungen von Beanpolew, dem Prof von CS, steht Narbe dieses Ende ja bevor, was auch in Vanilla eintritt.
Das der Spieler die letzte Emission am AKW überlebt, ist von daher erst mal unlogisch. Da dort ja auch alle anderen sterben.
Ich habe dafür gesorgt, dass man also "lore friendly" seine Eintrittskarte für das Freeplay erhält und ein die Zone am Ende eben nicht tötet.

BTW:

Wer das verkackt, hat echt Pech... denn das Freeplay plane ich bisher auch massiv auszubauen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Bin jetzt ein bisschen neugierig geworden.

Auch auf die Gefahr hin, das du mir das nicht verrätst. Hat das erscheinen des ominösen Dialogs im Vorfeld was mit Nebenaufgaben zutun, die die Voraussetzung für den Dialog sind...(ich bin ein Fan von neuen Nebenmissionen) oder müssen da auch schon bestimmte Dialoge geführt werden, die einen auf eben diesen richtigen Weg bringen.

Einmal den Weg eingeschlagen, gibt es keinen Weg zurück....man, man echt fies... aber auch interessant.
 
Es werden Nebenmissionen sein, ja.

Und wie schon erwähnt: Gute und fleißige Stalker brauchen da eigentlich nichts zu befürchten.
Wer rusht, dumme Entscheidungen trifft, weil er es eilig hat, der wird wohl am Ende drauf gehen.

Bin jetzt im roten Wald angekommen und habe da auch die ersten Änderungen angefangen.
Jetzt muss ich die Daten sichten und schauen, was sie so hergeben.

Bisher bleibe ich meinem Motto treu: Ich nutze nur vorhandene Sachen.
Es ist teilweise krank und erstaunlich, was es noch für nette Funktionen gibt, die einmalig, oder gar nicht verwendet wurden.

Da ich mich mit den Logiken sehr extrem auseinander gesetzt habe, habe ich zig neue Möglichkeiten Dinge geschehen zu lassen.

Man sollte die Vanillagewohnheit von CS vergessen/verdrängen, wenn man sich die Mod antut.
Es sind jetzt schon mindestens zwei Momente, wo es komplett anders läuft und der Spieler maßlos verwirrt ist^^

Mir ist es sogar gelungen Schleifen in Logiken zu setzen, so dass ich z.B in Jantar Untote solange spawnen lassen kann, bis ein gewisser Punkt erreicht wurde.
Und dafür nutze ich keinen Script, sondern nur die Funktionen die die Logiken so mit sich bringen.
Die steuern und überwachen Punkte (Space Restrictor oder SR), oder im Fall der XXX-quest_line das gesamte Level.

Die SRs sind halt Punkte im Level, die überwachen, ob der Actor z.B. drin steht, ein Objekt aufhebt, oder so was.
Daran kann man dann eine Aktion knüpfen. Ist der SR daueraktiv... was verdammt viele sind (:evillol:) kann man damit jede Menge lustige Dinge veranstalten, sobald der Actor den SR wieder betritt^^
Dazu gehören Dinge wie Smart Terrains bevölkern, leeren und neu bevölkern, als Ziel für eine Eliminierung, oder zum Einnehmen, eine Info vergeben, Abfragen auf Objekte und und und...

Es ist eigentlich so gesehen absolut irre, was man nur mit Bordmitteln erreichen kann, ohne großartig neue Scripte, oder ähnliches hinzuzufügen.
Das ganze Ding hier entsteht quasi "on the fly", da nicht mal ein Neustart nötig ist.


Spaßig... einfach nur spaßig! :D
Und da man so schwere Fehler fast umgehen kann, hatte ich bisher auch kaum Probleme mit unerklärlichen CTDs.
Zu 98% sind es meine Fehler gewesen. Zeichen vergessen, Schreibfehler, vergessen was an einer Stelle auch noch hinzuzufügen.

Ein Knall hatte ich vorhin in Jantar... an einer Stelle wo ich aber nix dran gedreht habe.
War ein Onetimer... konnte ich nicht ein zweites Mal provozieren.
Und manchmal verhaut es den Taskmanager im Spiel, der die Aufgaben verwaltet.
Wie man das aber genau schafft, ist mir ein Rätsel. :freak:
Hatte ich zwei Mal bisher, aber es war nichts zu erkennen, woran es liegen könnte.
Entscheidend ist wohl aber in dem Fall die ID des Ziels.
Wenn die die gleiche ist, wie die der vorherigen Aufgabe, also z.B. Suslow im Sumpf war es, dann startet die Aufgabe, aber die Markierung fehlt.
Ab diesem Moment wird jedes Savegame zerschossen... aber man kann die Aufgabe witziger Weise abschließen! :freak³
Danach sind die Savegames wieder ok. Raff ich absolut nicht, aber konnte ich 2x erfolgreich ausbügeln. :daumen:


Hier noch zwei Bilder mit Spoilerzensur aus einer sehr bekannten Stelle im Spiel:



Edit:

Interessant mal wieder... die Lagerhäuser waren eh in CS nicht wirklich gut genutzt worden. Renn rein, erledige 2-3 Dinge und hau wieder ab. Da liegt ein riesiges Level brach. :freak:
Jetzt stell ich noch fest, dass der Überlang in Richtung Radar, die so genannte "Barriere" komplett tot geschaltet wurde.
Es gibt Aufgaben dafür, es gibt Logiken dafür, aber alles ist abgeschaltet. Da fragt man sich erst mal, warum das so ist...

Zu mal man ja sonst absolut nichts in dem Level zu tun hat. 5(!) Dialoge gibt es dort, wobei davon 4 auch noch einem NPC, nämlich Hog gehören.
Da werde ich wohl noch einiges daran ändern, bis mir das so gefällt. Der Zustand im Moment ist auch jeden Fall nicht akzeptabel.^^
 
Zuletzt bearbeitet:
Die Bilder haben mir schon was gesagt, ich wusste aber nicht wohin damit... peinlich, peinlich... aber auch wieder nicht.

Bis zur OGSM war ich kein großer CS Anhänger. Erst diese Mod hat mir CS wieder schmackhaft gemacht.

Bis dahin gabs nur Shoc in allen möglichen Versionen.
Bin schon echt gespannt, was du noch so alles aus'n Hut zauberst.
 
Hm... geht doch! :D

Barriere wird Monolither verseucht und muss dann im Angriff mit 3 Squads der freien wieder gesäubert werden.

Jetzt fehlt nur noch eine nette Schleife, die nach Tageszeit neue Monolither spawnt, die angreifen werden.
Der gesamte Verlauf wird überwacht und so dafür gesorgt, das da 3-4x am Tag die Fetzen fliegen und auch genügend Stalker da sind.

Aber wieder mal faszinierend... im Military Level liegen fast 50% der Story IDs brach, die gibt es gar nicht mehr, sind wohl Reste aus Planungen.
Ebenso wie einige Logiken, die der Barriere zum Beispiel, die ist Logik ist da, tot gelegt und auch nicht am Smart Terrain der Barriere verdrahtet.
Da war mal viel geplant, aber verworfen worden.

Nach der neuen Planung, die bisher gut läuft, wird man jetzt erst mal durch gewisse Ereignisse im Level gefangen und kommt da erst weg, wenn die Monolither zurück gedrängt wurden.
Am nördlichen Bauernhof wird es einen neuen Char geben, Voin. Dieser wird dort einer der Questgeber werden.

Was da noch so zu kommt, wird sich dann beim nächsten Besuch der Lagerhäuser ergeben.
Die Basis muss ja noch gesäubert werden... aber da habe ich auch noch was in Planung...^^
 
Zuletzt bearbeitet:
So schön es ist, daß du voran kommst, hoffe ich, die Mod wird nicht zu action- und kampfüberladen, wie zahlreiche andere Mods. Clear Sky ist auch so schon mehr oder weniger nur eine Ballerei hinter der nächsten Ballerei. Ob solche zusätzlichen Gefechte da noch für Spielspaß sorgen? Ich denke, bei mir nicht.

Aktuell geniese ich eine schöne ruhige Runde SoC mit Complete und Gearpack. Endlich mal wieder ruhige Monemente in der Zone mit Entdeckerdrang, da man seine Waffen und Rüstungen Dank der Gear-Mod nicht beim Händler kaufen kann. :)

Auch habe ich die OGSM noch mal angefangen. Ich habe das anders in Erinnerung, kann aber sein, Dank HoH habe ich das verwechselt. Ist es richtig, daß ich in der OGSM bei Waffen- und Rüstungsupgrades den Einschränkungen vom Vanilla CS unterlegen bin? Ich hätte gedacht, die OGSM hat alle Upgrades unabhängig voneinander freigeschalten, sofern man den Stick für das Upgrade gefunden hat?
 
Nope, in der OGSM findest du alle Sticks verteilt durch die Zone, aber wenn du sie einem Mechaniker gibst, kann das auch NUR der.
Das habe ich mittlerweile auch geändert, wenn man die abgibt, können das ALLE Mechaniker, aber dafür werden die Kosten höher sein.
Im Moment versuche ich die Abhängigkeiten der Upgrades zu tilgen, damit man quasi alle nehmen könnten, wenn man denn will... UND das Geld hat. :D

Ich versuche bei den Aufgabe nicht zu viel Geballer zu veranstalten, aber es ist nun mal auch ein Shooter.
Aber Aufgabe, wo man suchen muss, gibt es auch reichlich.

Nur schon mal zur Warnung: JEDES Questobjekt hat mehrere Spawnplätze und wird jedes Mal per Zufall platziert.
Die Anzahl der Orte ist abhängig von der Location. Ich glaube das höchste ist bisher 8 möglich Punkte x3^^

Und Stalkern die gerne mit dem Messer arbeiten, wird das Leben auch schwerer gemacht.
Das Messer ist massiv im Schaden reduziert worden und die Resistenzen der meisten Mutanten dagegen erhöht.
damit auch keiner mehr auf die lustige Idee kommt, einen Blutsauger mal eben zu messern, weil es schneller geht.

Was die Rückmeldung der Gesundheit angeht, da bastel ich noch dran... mal sehen ob das klappt

Ab 50% Health fängt der Actor an zu keuchen und es wird ein wenig Ausdauer abgezogen,
ab 25% kommt eine kleine schwarz Blende dazu und wieder Abzug auf Ausdauer, dieses mal mehr,
ab 15% kommen Schmerzschrei, schwarz Blende, Ausdauerabzug und eine Chance darauf ggf. seine aktive Waffe fallen zu lassen vor Schmerzen.

Jetzt muss ich nur mal schauen, ob das auch entsprechend umgesetzt wird.

Die Ecologen haben noch einige Verstärkung erhalten: Es gibt jetzt mehr von ihnen, auch Veteranen.
Dazu noch Variationen an Anzüge, in Braun, gelb, blau usw...

Heute werde ich mir wohl mal einen Neustart antun, dann wird es spannend, da ich alle Stalker in der Zone angepasst habe.
Somit ist die Verteilung der Waffen jetzt wesentlich besser und es laufen keine Grünschnäbel mehr mit einer SVD/SVU/Saiga oder ähnlich heftigen Wummen rum.
 
Zuletzt bearbeitet:
Die Abhängigkeiten der Upgrades sind in der aktuellen OGSM noch bei allen Rüstungen und Waffen vorhanden, oder?

Stimmt, in einem Shooter sollte auch geschossen werden. Aber Stalker, finde ich, ist kein Standard XYZ-Shooter, sondern bietet viel mehr. Diesen zu einem reinen Shooter "abwärten", würde mir nicht gefallen.

Das Messer hat doch eigentlich nur in SoC Sinn gemacht. Dort hatte es noch richtig Power. In den anderen Teilen habe ich das schon gar nicht mehr genutzt, da die Wirkung nicht mehr die wie in SoC gewesen ist. Ist die Reichwetter des Messers in CS und CoP schon in Vanilla so kurz oder haben das die Mods geändert? Da muß ich heute Abend direkt mal schauen. Wirkliche Waffen sind das nicht mehr.

Die Gesundheitseinstellungen finde ich übertrieben. Zumindest im jetzigen Sumpf hätte das zur Folge, daß man gar nichts mehr machen kann, da man ständig Treffer einstecken muß. Die Waffen sind Schrott, die Rüstungen ebenso. Hinzu kommen die ständigen Stressverursacher-Meldungen vom System, man solle hier und dort helfen. Es seih denn, du hast den vollständigen Sumpfablauf gekonnt überarbeitet.
 
Das geht mit der Gesundheit.
Zum einen haben die Squads andere Wummen, dann sind sie wesentlich agiler, was ihre Dynamik angeht, bisher lief der Kampf im Sumpf eigentlich so was von gemütlich.
Wenn du gaaaaaaaaaaanz viel Zeit hast, kannst du theoretisch die Finger von der Tasta lassen und in der Basis 4-5 Tage warten, dann schaffen die das auch alleine. :D

Die Waffen sind im Sumpf zwar nicht die besten, aber dazu muss man auch sagen, dass die Gegner nicht mehr ohne Ende Schaden fressen, sondern relativ brauchbare Trefferzonen haben.
Kopfschuss ist Kopfschuss, bleibt Kopfschuss. ;)
Manche mögen zwar hier und da ein mehr vertragen, da vermutlich aber wegen Helm/Anzug.
Ansonsten wirst man da nicht ohne Ende Schüsse verballern, nur damit man einen ollen Punkt einnimmt.

Das Balancing kommt eh gegen Ende, aber bisher muss ich sagen, dass ich nicht den Eindruck habe, dass es Frust produziert.
Klar, man muss mehr auf seine Klamotten achten, Muni kann mal knapp werden, aber ich hatte noch nicht den eindruck, dass ich an einer Stelle stehe und keine Chance mehr habe, oder das der Frust zu groß wird.

Wenn jetzt alles so läuft, wie bisher, reißt sich Clear Sky den Sumpf den gesamten Sumpf im Krieg unter den Nagel.

Edit:

Schön selber durch eigene Dummheit die all.spawn madig gemacht. :rolleyes:
Aber hoch leben die Backups, alles wieder gut... hoffe ich.

Konnte noch ein wenig testen, aber die verkackte Brücke im roten Wald senkt sich immer noch nicht komplett. :grr:
Mittlerweile weiß ich auch nicht mehr, wo das Problem da exakt liegt.
Die Logiken sind es scheinbar ok, den "binder" für die Brücke habe ich aus der SRP...
Da riecht es stark danach, als sollte ich es halt versuchen zu vermeiden, dass CS da versucht über die Brücke zu gehen.


Gegen teure Preise habe ich jetzt Tauschhändler integriert.
Die Tauschen Mutantenteile gegen Munition ein.
Also kann man dann selber entscheiden, ob man die Mutantenteile sammelt, tausch, oder ggf. für Aufträge behält.
Da aber so manch Mutant recht oft auftritt, kann es gut sein, dass man sehr viele Teile hat.

Wobei das aber auch nur geht, wenn euch jemand verraten hat, wie man am besten einen Mutanten zerlegt.
Weiß man das nicht, ist die Ausbeute bei Mutanten seeeeehr schlecht.
Ist der Mutantentyp bekannt, steigen die Chancen auf Teile massiv an.

Die Teile droppen auch nach entsprechender physikalischer Logik:

Ein Wildschwein hat 4 Hufe, Fleisch 2 Augen, Chimären 8 Krallen usw...
Bleiben wir beim Wildschwein...

Ist es unbekannt, 2 potentielle Hufe:

Chance von 0.2
Chance von 0.1

Ist es bekannt, alle 4:

Chance von 1.0
Chance von 0.9
Chance von 0.7
Chance von 0.5


Wo man das lernt? Umhören! ;)

Vielleicht kommen später noch "Waffentauscher" dazu, wo man dann aber gegen dicke Mengen Teile gegen nette Wummen eintauschen kann.
Aber das muss ich noch schauen...
 
Zuletzt bearbeitet:
China schrieb:
Wobei das aber auch nur geht, wenn euch jemand verraten hat, wie man am besten einen Mutanten zerlegt.
Weiß man das nicht, ist die Ausbeute bei Mutanten seeeeehr schlecht.
Ist der Mutantentyp bekannt, steigen die Chancen auf Teile massiv an.

Hey das kommt mir bekannt vor :D
 
Ich wusste gar nicht, dass das von der OGSM her gegeben war...
In Prinzip sind es nur paar Einträge und das System ist fertig.
Jetzt wo ich das weiß, ist das auch in Nullkommanix übertragbar auf ZOTH.
Wie übrigens eine Menge andere Dinge, besonders was Level Logiken und so angeht.

Wusste gar nicht, wie viel Spaß man damit haben kann. :D

Edit:

Mal sehen, wie das jetzt läuft.
Die Tauschdialoge sind fertig... meine Fresse war das ein eintöniger Mist... aber dafür sind sie jetzt fertig, yay!^^
Wenn die Übernahmen der Fixes der OGSM so passen, dann gibt es in Jantar jetzt noch einen Mechaniker, die Freiheit hat Scharfschützen auf den Türmen und im Kordon gibt es noch ein paar Wachen mehr.
Ach ja... und die Herren Abtrünnige haben jetzt einen Art Boss, der im Sumpf mal gerne herum lümmelt.

Mal sehen, wie es dann weiter geht... im Moment lenkt mich die OGSE stark ab, weil sie echt Spaß macht! :daumen:
 
Zuletzt bearbeitet:
Hi China, wirst du an der OGSE (0693 Final 2.0)auch Arbeiten, eine Deutsche Übersetzung ? Oder ein neues Thema erstellen. Gruß.
 
Kommt drauf an... Thema wäre ja fix gemacht, aber übersetzen... dafür würde ich sie erst mal selber gerne spielen und verstehen.
Denn das macht das Arbeiten nachher wesentlich einfacher... und... dafür müsste ich auch erst mal die Nerven haben.
Denn ich kenne die russischen Daten und die Mod hat nicht gerade wenig Text. :freak:


Edit:

Also Aufgaben können ein ja gerne in den Wahnsinn treiben. Jetzt war ich es von ZOTH so gewöhnt, dass ich Aufgabe "einfach so erstelle und gut ist".
In Vanilla CS geht das aber nicht und ich habe lange überlegt, was da wo anders läuft. Vorhin hatte ich dann einen Geistesblitz und siehe da: Fündig geworden! :D

Vorher musste ums Verrecken IMMER eine Story_ID für jede Aufgabe vergeben werden, dass ist jetzt hoffentlich Geschichte.
Die passende Stelle in den Scripten habe ich gefunden und übernommen, eine Testaufgabe ist bereit.
Jetzt bin ich echt mal auf heute Abend gespannt, ob das auch funktioniert.

Wenn ja, habe ich endlich die selben Freiheiten wie in ZOTH und muss nicht jedes Mal überlegen, wo ich wie, was verdrahte, damit das Ding die Aufgabe frisst.

Mein Lagerfeuer Dilemma von ZOTH geht auch in der OGSM weiter...
Mittlerweile habe ich es immerhin geschafft, dass die Lagerfeuer Nachts an sind, aber leider ALLE.
Der Ironie dessen, was ich haben will, liegt in dem Script der Campfire selber:

Dort steht exakt eine Funktion drin, die exakt das macht, was ich haben will, aber sie ist auskommentiert.
Ändert man das, scheppert es mit einer Fehlermeldung, die mich leider kein Stück weiter bringt.

Ich könnte ausrasten! :grr:
Das Ding schaut nach der Uhr (zwischen 6-20Uhr Feuer aus) und ob das Lagerfeuer bevölkert ist.
Treffen Uhrzeit und die Bevölkerung zu, Lagerfeuer an, ist dem nicht so, aus.

Das kann einfach nicht war sein...><
 
Zuletzt bearbeitet:
China schrieb:
Vorher musste ums Verrecken IMMER eine Story_ID für jede Aufgabe vergeben werden, dass ist jetzt hoffentlich Geschichte.
Die passende Stelle in den Scripten habe ich gefunden und übernommen, eine Testaufgabe ist bereit.
Jetzt bin ich echt mal auf heute Abend gespannt, ob das auch funktioniert.

Inwiefern brauchst du da immer ne Story_ID ?
Brauchste doch eig. nur wenn du nen uni. NPC ansprechen willst.
Wenn du Hilfe bei Quests etc. brauchst, kannste ruhig fragen ;)
 

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