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Clear Sky OGSM CE 1.8

Scherzkeks... bei uns in ZOTH ist von smoq in den task_objects,script viele Änderungen drin.
Ohne diese ist es gar nicht möglich Aufgaben OHNE ID zu erstellen, da das Script dann failed -> abort:
Das ist so krass, man braucht nur im Ladebildschirm bei der Spielstandauswahl nur auf ein Spielstand klicken und sofort crasht es.
Das hat mich heute ca. 30 Minuten suchen gekostet, da ich zuerst den task_manager.script durchforstet habe^^

Damit das aber auch geht, musste ich auch die sgm_modules mit rein nehmen.
Jetzt werde ich gleich mal testen, ob es geht.

*trommelwirbel*

Edit:

Fuck it... da fehlt noch was... wenn es scheppert kommt folgendes:

FATAL ERROR

[error]Expression : fatal error
[error]Function : CScriptEngine::lua_error
[error]File : E:\priquel\sources\engine\xrServerEntities\script_engine.cpp
[error]Line : 180
[error]Description : <no expression>
[error]Arguments : LUA error: g:\clear sky\ogsm_exp\gamedata\scripts\utils.script:177: attempt to index local 'object' (a nil value)


stack trace:
 
Zuletzt bearbeitet:
Hab doch auch vor ZoH in Cs vanilla Quest geschrieben und das ging ohne Probs.
 
Es gibt aber erheblich Unterschiede:

self.target_story_ids = utils.cfg_get_string(task_ini,id,"target_story_ids",nil,false,"")

Da stand vorher hinten ein true drin, plus noch diverse Änderungen weiter unten:

Code:
elseif self.target_profile~=nil and self.target_profile~="" then
		if sgm_modules.pre_profile_id(self.target_profile)==true then
			self.target=sgm_modules.get_profile_id(self.target_profile)
		elseif sgm_modules.pre_profile_id(self.target_profile)==false then
			if self.no_sid_x~=0 and self.no_sid_y~=0 and self.no_sid_z~=0 and self.no_sid_lv~=0 and self.no_sid_gv~=0 then
				if self.no_sid_shift==true then
					local sobj=alife():create(self.target_profile.."_spot",vector():set(self.no_sid_x,self.no_sid_y-3,self.no_sid_z),self.no_sid_lv,self.no_sid_gv)
					self.target=sobj.id
                          --/give_quick_news(self.target_profile.." shift true")
				else
					local sobj=alife():create(self.target_profile.."_spot",vector():set(self.no_sid_x,self.no_sid_y,self.no_sid_z),self.no_sid_lv,self.no_sid_gv)
					self.target=sobj.id
                          --/give_quick_news(self.target_profile.." shift false")
				end
                    else
                        self.target=nil
			end
		end
        else
            self.target=nil
        end

Vieles davon ist auch dafür zuständig, plus die Spots... bei denen ich hoffe, dass die auch funzen.

Aber hey: Es geht jetzt. Es fehlte das zuerst oben erwähnte "false" weshalb es schon im Menü knallte.
Jetzt startet das Spiel und die Testaufgabe auch! :daumen:

Edit:

So weit, so gut, aber leider hatte ich Änderungen aus der SRP übernommen, die so bei mir eh kein Sinn machen und dann noch aufgrund von umgeschriebenen Befehlen noch zu CTDs führen. Die betroffenen Logiken habe ich jetzt eh tot gelegt, die brauch ich nicht.

Es geht dabei um die Funksprüche zwischen Valerian und diesem "Belly"... eine Unterhaltung, die ich eh nie nachvollziehen konnte.
Die beiden unterhalten sich über eine Waffenlieferung und dieser "Belly" hat angeblich noch eine Rechnung mit dem Militär offen.
Passieren tut nach dieser Unterhaltung absolut nix... Völlig zusammenhangslos und sinnlos dieser Dialog.
Also: Aus damit! ;)

Edit II:

Also die ganzen Einträge für die Helis im Sumpf machen mich ja neugierig...
Aber das Thema ist leider zu schwer für mich, als das ich da was reanimieren könnte.
 
Zuletzt bearbeitet:
@China ich spiele ja zurzeit die OGSE und hab in hinsicht auf den Thread ne feststellung gemacht, dein von dir Beschriebenes Problem mit den Lagerfeuern funktioniert einwandfrei in der OGSE, beide Bedingungen werden jeweils erfüllt damit das Feuerchen brennt oder aus bleibt^^ Vielleicht hilft dir ein Blick dort in den Quellcode weiter.
 
Die Jungs von der OGSE haben aber nicht nur mal eben einen kleinen Script geschrieben, sondern richtig umgebaut. Darum läuft das bei denen so geschmeidig.
Und es ist an so vielen Orten verdrahtet und dann auch noch in LUA für SoC was im Vergleich zu CS leider etwas anders ist.

Heute werden sämtlich Mutanten und ihre Variationen aus Call of Chernobyl importiert.
Das heißt wesentlich mehr Abwechslung an Gegnern, Gegnertypen, Optik und auch Eigenschaften.

Bin mal gespannt, ob ich die Feuer- und Elektrobürer so übernehmen kann. :D

Edit:

Bis auf ein paar doppelte Sections läuft es! Sehr genial!
Somit sind mal eben knappe +20 Varianten der bekannten Zonenmutanten dazu gekommen.
In allen möglichen Farben und Formen. :)
Es gibt aber auch zwei ... für CS neue Mutantenarten. Kakerlaken und Zanoza's. :D
Letztere habe ich überarbeitet, dass sie nicht mehr ein dummer Clon der Fleisch sind, sondern eigenständig.
Somit haben sie eigene, von mir zusammen gebastelte Sounds und eine neue Texturierung.

Wer nicht weiß, was Zanoza's sind: Ab 1:30 seht ihr die Urfassung, da hört man aber auch noch deutlich die Fleischsounds raus.
https://www.youtube.com/watch?v=YCH0fPB3sV8

Das Video ist nur für die Verdeutlichung was die Viecher sind, es ist uralt und nicht von mir und auch noch von SoC ;)


Dazu habe ich mich dann noch auf die Suche gemacht nach Wind, der durch Schilf streicht.
Da bin ich auch fündig geworden und habe diese Sounds als Hintergrundgeräusche für den Sumpf verbaut.


Bisher ist die Musik im Spiel in den Leveln abgeschaltet... ich habe da noch andere Ideen...^^
 
Zuletzt bearbeitet:
Je mehr du veröffentlichst, um so mehr sehe ich schwarz, "deine neue Version" der OGSM noch mit Mystery vereinen zu können. ^^
 
Die ist auch bestimmt NICHT zielführend... :lol:

Davon ab, ob da nachher was dran gedreht werden kann, wird sich noch zeigen.
Die Beschäftigung mit dem db Converter steht noch an.

Edit:

Hmm... die Chimären musste ich wieder raus schmeißen, da hat sich was gebissen.

Kann ich mit leben... aber der CTD beim Neustart der Mod gestern wieder... treibt mich langsam gen Wahnsinn.

Das Problem ist, dass er mir absolut nichts sagt.
Ein Verweis auf die xr_game.dll - und den R2 Render UND die Ansage: Es sind keine Daten mehr vorhanden :freak:

Passiert wenn, dann nur beim aller ersten Start, danach hatte ich das nie wieder.
Da ich einige veränderte Dateien im "bin" Ordner hatte, habe ich diesen erst mal auf Vanilla resettet und habe jetzt lediglich die angepasste .exe drin.

Der Rest passt bisher... vor allem.. ich werde noch mehr irre, weil ich beim Start der Mod, also, als ich damit angefangen habe, da habe ich locker 50-80 komplette Neustarts der Mod machen müssen, damit ich meine Vorstellungen verwirklichen konnte und da hatte ich den verdammten Fehler kein einziges Mal. :rolleyes:

Habe dann aber gestern noch festgestellt,d ass bei dem SWTC eine xr_game.dll bei liegt, die ich in Verwendung hatte.
Ich meine, dass war das erste mal, dass ich die genutzt habe... vielleicht ist sie die Ursache.

Bei den Rendern wäre das echt Kagge... der R2 sorgt nämlich für eine korrekte Sonnenposition, also dafür, dass sie im Osten aufgeht und nicht wie in Vanilla im Westen. :freak:

Ok... habe mal Xenus gefragt, der tippt auch auf "irgendwas" im BIN Ordner.... mal schauen.


Die Preise in der Zone werden auch noch anders sein... Im Moment sind erst mal die Updates dran.
Glatte Preise wie sagen wir mal 350 wird es nicht mehr geben.

Aus einer 350 wird jetzt: =ZUFALLSBEREICH(331;368) + 30%

So zieht sich das durch die gesamten Updates.

Was Strahlung angeht, da wird es auch Änderungen geben.
Einfach mal ne Tablette einwerfen und man ist wieder geheilt, ist nicht mehr.
Maximal 40-50% werden geheilt, der Preis der Medikamente ist hier von 350 auf 3250 angestiegen, die Droprate stark reduziert.
Der Wodka wird auch nicht mehr so viel Rad killen, ebenso wenig werden Medkits großartig weiterhelfen.
Die werden auch alle noch angepasst und werden nur noch wenig heilen.


Edit:

Etwas wunderbares isset geschehen! Da ich noch auf der Suche nach Musik war, habe ich bei einem Indy-Dark-Ambient Label angefragt, ob ich deren Musik nutzen darf... ICH DARF!
Das heißt, ich kann den gesamten Soundtrack neu machen und brauche keine Copyrights zerreißen, oder Stress befürchten!

Alter... ich feier das gerade mal richtig! :D :D :D

Harmoniert perfekt mit meiner neuen Idee zur musikalischen Untermalung der Zone. Geil! :cool_alt:
 
Zuletzt bearbeitet:
Auf welche Musikrichtung darf man sich dann freuen???

Musik ala "Rammstein"... war ein Scherz. Trotz meines gesetzten Alters bin ich Rammstein- Fan.

Ich glaub in der Arsenal Advance Mod 1.2 war in der Bar auch die Band zuhören.
 
Glaube ich nicht. Da könnte es Rechte-Konflikte geben. Deswegen hat China z.B. in seiner Übersetzung der Sigerius Mod für COP den MP3-Player deaktiviert (aber wenigstens irgendwo auch eine kleine Anleitung verfasst, wie man ihn wieder aktivieren kann). In Deutschland will jeder mit einem Furz Geld verdienen. Das macht es schwierig, Musikstücke für solche Mods zu wählen. Aber Rammstein wird es denke ich mit Sicherheit nicht werden.
 
Wie ich sagte: Indy-Dark-Ambient!

Also exakt die Richtung, in der der Soundtrack von Stalker eh schon ist. Nur mit einer riesen Auswahl. :D

Gucksu: https://www.youtube.com/user/cryochamberlabel/videos



Der gesamte Soundtrack fast aller Mods zerreißen sämtlich Copyrights, die es gibt.
Da hat der LokutusvB völlig recht.
Die Lizenzen rückt keiner raus und wenn, dann kann das kein Arsch bezahlen.

Deshalb ein Indy Label, mit perfekter Musik.
 
Zuletzt bearbeitet:
Nein war nur ein Scherz...

Habe die AAM 1.2 mal gestartet, ein Barspeicher geladen und da läuft definitiv Rammstein...
 
Klar tut es das, aber lass das nicht Rammstein, oder deren Label, bzw. die Hostingseite wissen.

Ich hatte die mp3 bei der Sigerous weg gelassen, weil ich eindringlich davor gewarnt wurde, diese rein zu packen, da sie schon dem Tippgeber richtig Probleme verursacht hatten. ;)

Also solche Tracks sind einfach nur genial für Stalker:
https://www.youtube.com/watch?v=4vXUfU6e50A


Unterwegs mit den Freien in Richtung Halde


Bei Ganja in der Bar gibt es jetzt passendes Grünzeug :D


Warum auch nicht...?


Lebedew trägt jetzt Helchen


Noch sitzen sie ruhig am Lagerfeuer, doch bald wird der Krieg losgehen...


Von der Armee auf den Deckel bekommen, aber ich lebe noch :)


Gleiche Ecke nur in repariert


Endlich Sid Beute gefunden und abgegeben.
 
Zuletzt bearbeitet:
Top Texturen muss ich wieder mal sagen mein Guter !:daumen:
Macht richtig was her, aber behält das gute alte Feeling.
Nur Lebedev mit Helm sieht etwas seltsam aus, finde ich.
 
Aber der Helm macht für einen Anführer Sinn^^
Habe gestern noch einige Chars getauscht.

Auch Suslow sieht jetzt komplett anders aus, aber der hatte ja auch einen "allerwelts Skin" von daher, passt das da auch gut.
Bin mal eher gespannt, ob ich den neuen Mechaniker in Jantar mag...
Fand das eigentlich ganz gut, dass man da nicht unbedingt reparieren konnte... mal schauen.
 
Right, über diese Möglichkeit hatte ich auch meditiert^^

Aber erst mal muss ich dieses verkackte Problem mit dieser Brücke lösen, die nicht ganz runter will.
Ich weiß immer noch nicht, woran es da liegt... entweder kriege ich das hin, oder ich baue die gesamte Szene da vor Ort um und Lebedew und seine Jungs spawnen da gar nicht.

Die OGSM Logiken failen, die SRP Logiken brachten auch keine Besserung... den bind Script habe ich getauscht, half auch net. :rolleyes:

Edit:

So... Der Kampf hat begonnen... Eine reisen Exceltabelle voll mit allen items, namen und Preis und voll mit Formeln, die die Preise für EK und VK am Ende ausspucken.
Alle Tabellepreise verweisen auf das erste Blatt, da kann ich die Preise nach belieben verändern und alle anderen Tabellen passen sich an. :)
Das erste mal in meinem Leben, wo Excel wirklich und wahrhaftig mal Sinn macht... das ich den Tag noch erleben durfte... :lol:

Hmmm also die Preisgestaltung wird schwer werden.

Ein Wodka = 150 Rubel
Eine Makarov = 600 Rubel, oder auch 4 Wodka?!

Also die Verhältnismässigkeit der Preise ist irgendwie echt total bekloppt.
Wenn ich mir so Preise für Waffen ansehe, dann liegen die relativ nahe am echten Preis.
Aber dann so ein krasser Unterschied bei Nahrung, bzw. ja auch nachher anderen Dingen wie Anzügen?

Also da muss ich erst mal eine gute Lösung für finden, bei der ich keine Bauchschmerzen habe. :freak:

Edit:

Der Script für die neue Musikgestaltung der Zone ist eröffnet worden und funktioniert wunderbar.
Jetzt werden spezielle Szenen mit Musik unterlegt und am Ende kommt dann noch ein Zufallsfunktion für Musik die dann so mal gestreut wird.

Die normale Musikuntermalung ist somit Geschichte. :D

Dieser Moment, in dem du realisierst: Das war's...
 
Zuletzt bearbeitet:
Hallo zusammen,

ich möchte mich als aller erstes für die OGSM und die tolle Übersetzung bedanken. Ich verfolge eure Arbeit schon seit einigen Monaten und finde es klasse das ihr immer noch aktiv seit. Wir brauchen nicht darüber reden das man aus der Stalkerreihe noch viel mehr schaffen hätte können. Schade ist immer nur das ein Spiel aus finanziellen Gründen nicht zuende gestaltet wurde bzw. viel weggelassen wurde. Deshalb gibt es ja die Mods wo von einige wirklich toll sind. Die besten Mods sind die bei denen man sieht wie viele Monate oder Jahre Arbeit dahinter stecken. Also die Umfangreichen Mods. Ich habe vor 3 Monaten angefangen zuerst die HOH zu überarbeiten. Als mir die OGSM besser zusagte vom Inhalt her, fing ich vor 2 Monaten an diese zu überarbeiten. Habe vieles erfolgreich überarbeitet: Texte, Outfits, Outfit Upgrades, Items, Mehr Items, Artefakte, Verstecke, Quests ect. Und hab mir sogar die Mühe gemacht neue Icons der ui_icon_equipment zu erstellen. Fast alles neu und mit wirklich Pixel für Pixel neu gestaltet. Könnt ihr euch mal unten anschauen. Im Prinzip alles was man ohne ein Zusatzprogramm machen kann. Nundenn, da ich mich schon selbst totgesucht habe und ich etwas nicht verstehe oder finde muss ich mich mal an euch wenden und hoffe das ihr mir helfen könnt.

1) Also, wenn man in Inventar mit der Maus über ein Outfit geht, dann blendet sich der Tooltip ein. Man sieht wie hoch der Schutz gegen die einzelnen Sachen ist. Was man nicht sieht was mir aber verdammt wichtig ist, sind strike_protection, explosion_protection, fire_wound_protection, physic_strike_wound_immunity. Das selbe wie bei Artefakten. Da es für jeden Stalker wünschenswert ist auch diesen Schutz zu sehen muss ich wissen wo die datei liegt in der ich sage "Zeige auch diese Punkte im Tooltip an". Die blauen Icons oder die größe des Tooltips kann ich selber erstellen falls die nicht vorhanden sind. Die Idee die dahinter steckt ist das wenn man auch die Punkte einsehen kann, gibt das mehr Spielraum um Anzüge von einander unterschiedlicher zu gestalten. Bislang habe ich das bei einem Helm zb. so:

<string id="st_af_helm_name">
<text>"Dynamics-T1000"</text>
</string>
<string id="st_af_helm_descr">
<text>Dieser Vollhelm von Dynamics bietet Schutz gegen die meisten Gefechtseinflüsse der Zone. In Kombination mit einem Anzug der einen qualitativ weniger guten Helm oder keinen besitzt, kann man seinen Schutz verbessern. Der Helm wurde mit einer Switchschiene versehen sodass der Helm nahezu auf jede Anzug passt. Reduziert den erlittenden Schaden und erhöht den Schutz der folgenden Punkte:\n%c[110,0,128,64]Explosion +5\n%c[110,0,128,64]Aufprall +5\n%c[110,0,128,64]Reißer +5\n%c[110,0,128,64]Schußwunden +5</text>

Und bei einem Anzug so:

<string id="military_skat_name">
<text>Spetsnaz-Exo Skat-10</text>
</string>
<string id="military_skat_description">
<text>Spetsnaz Eliteausrüstung für Kommandeure, speziell auf Kampfhandlungen in anomalen Gebieten hergestellt. Beinhaltet einen Sphere-13 Helm und Spezialausrüstung wie zb. einem Radioaktivkonverter und Platz für erweiterbare Kevlareinlagen. Der Anzug hält starken Beschuss ab. Spezialschutz:\n%c[110,0,128,64]Explosion +70\n%c[110,0,128,64]Aufprall +70\n%c[110,0,128,64]Reißer +70\n%c[110,0,128,64]Schußwunden +55\n%c[110,0,128,64]Gewicht: +10Kg Verstrahlung -10</text>

Und so muss ich auch die Beschreibung der Upgrades ändern sodass der Spieler weiß das er nicht nur den Schutz gegen Reißer erhöht sondern gleichzeitig die folgenden Punkte:

strike_protection = 0.05 ;Aufprall
wound_protection = 0.05 ;Reißer
explosion_protection = 0.05 ;Explosion

Und mittlerweile find ichs echt nicht mehr toll, es wäre so einfach wenn ich wüsste wie man die Punkte direkt mit in den Tooltip miteinbinden kann wie die anderen Daten. Vielleicht weiß das jemand von euch?

2) Eine andere Sache ist, ich möchte in einem Helm was im Sytem als Artefakt geführt wird zwei Sachen ändern. Erstens möchte ich eine geringe Panzerkappe mit in das Artefakt einbringen sodass wenn man den Helm in den Gürtel legt auch unten die Panzerkappe um +5 steigt. Einfach nur:

bones_koeff_protection = actor_armor_suit ;5%

hinzufügen geht nicht oder zumindest zeigt er es im Spiel nicht an.

3) Das andere ist, kann man irgendwie festlegen zb. ich habe drei Helme, das wenn einer im Gürtel ist man keinen weiteren mehr in den Gürtel legen kann?

4) Wo findet man die datei in der festgelegt ist wieviele Artefaktslots es im Inventar gibt. Da ich einige Stiefel und Helme mit integriert habe, möchte ich gerne noch 1-2 Extraartefaktslots erstellen. Irgendwo muss ja ne Datei sein in der steht z.b.:

max. Artefaktslots = 5
Artefaktslot 1 = x1200 y500
Artefaktslot 2 = x1200 y600
...

Die Inventorygrafik muss ich dann nur noch anpassen. Vorallem, kann ich in einer Datei auch festlegen das nur die drei Helme in genau den Slot dürfen?

5) Ach noch was. Wenn ich neue Waffen aus anderen Mods einfügen will zb HOH und ich wirklich alle nötigen Dateien eingefügt habe. Sind die Waffen entweder im Spiel dunkel Blau (wobei ich mir denke das die Textur doch mit in der ogf Datei drin ist) verstehe ich nicht wieso die dann Blau ist. Das andere ist das bei anderen Waffen aus anderen Mods immer nur die:

anm_show = abakan_draw
anm_hide = abakan_holster
anm_idle = abakan_idle
anm_idle_sprint = abakan_idle_sprint
anm_idle_moving = abakan_idle_moving
anm_shots = abakan_shoot
anm_reload = abakan_reload
anm_idle_aim = abakan_idle_aim
anm_switch = abakan_switch_off
anm_switch_g = abakan_switch_on
anm_bore = abakan_idle_bore
...

Dateien nicht finden kann wobei ich mir auch da denke die müssen doch mit in der ogf Datei stehen sonst würde die Animation ja auch nicht bei dem originalen Mod fehlen. Sagt bloß das man das in einer Scriptdatei noch ändern muss das der in der ogf den Pfad nehmen soll um die Animation anzuzeigen wobei das jeder Modder anders zuweisen kann und deshalb inkompatibel ist? Muss ich dafür ein Programm haben um ogf Dateien bearbeiten zu können und die Zuweisung entsprechend der von OSGM Waffen machen?

So, das wars fürs erste, denke da kann noch mehr kommen jedoch fällt das einem erst ein wenn mans wieder mal braucht :-)

Icons:

https://www.dropbox.com/s/yxekx52lwzvnhdq/ui_icon_equipment.jpeg?dl=0
Ergänzung ()

PS: Nicht lachen wegen der pinken Anzüge in der jpeg Datei. Ihr kennt das sicherlich wenn eure Freundin immer sagt "gibts das auch in Pink". Habe ihr dann mal ein paar Outfits in Pink erstellt :-)
 
Zuletzt bearbeitet:
Die Werte die du da einbinden willst, sind hardcoded... hast dich genau am falschen Ende fest gefressen.
Vermutlich kommt man da nur mit Open Xray weiter, da du viele Spielinterne dll's anpassen müsstest um Sachen zu ändern, die hardcoded sind.

Genau so sinnlos ist eigentlich die Verwendung von Artefaktslots für Helme und andere Sachen, wenn man nicht zusätzlich die Slotanzahl anhebt.
Und auch das ist hardcoded, ich habe das gesamte UI umgebaut und nicht eine Möglichkeit gefunden, dass Spiel davon zu überzeugen, dass man mehr als 5 Slots hat.
Die Config kannst da ändern, wie du willst, die ist nur für die Optik. Da kannst 10 slots einstellen, bedingt durch den Code, werden es aber nicht mehr als 5 werden.
Wenn Helme, dann muss man auch dafür Open Xray nutzen, bzw. Dinge ändern die Hardcoded sind, dann kann man nämlich wie in CoP einen weiteren Slot dafür nutzen.

Und bevor ich hier noch mehr drauf eingehe... dir fehlt komplett der Überblick , was überhaupt machbar ist.
Mit dem, was du da vor hast, wirst du ohne verdammt gute Fähigkeiten nichts reißen können.
Texturen sind auch definitiv NICHT in dem ogf File drin, wenn du mal deinen Log kontrolliert hättest, würdest du die Nachrichten gesehen haben, welche Texturen vermisst werden.
Da du das anscheinend aber selten, bis gar nicht machst, will ich nicht wissen, was da noch an Fehlermeldungen während des Spiels so runterrauscht.
Davon ab... frage ich mich wie da dann Quests realisiert wurden... :eek:

Von daher solltest du dich erst mal mit Dingen beschäftigten die machbar sind, prüfen was machbar ist.
Wenn das alles so einfach wäre... hätten das schon viele andere mal eben so gemacht.
Animation sind mit in den in HUD Daten drin meine ich, die werden dann über ein Programm wie Milkshape wohl erstellt, dass ist aber auch nicht mein Gebiet.
 
Zuletzt bearbeitet:
1) Also, wenn man in Inventar mit der Maus über ein Outfit geht, dann blendet sich der Tooltip ein. Man sieht wie hoch der Schutz gegen die einzelnen Sachen ist. Was man nicht sieht was mir aber verdammt wichtig ist, sind strike_protection, explosion_protection, fire_wound_protection, physic_strike_wound_immunity.

Fire Wound Protection gibt es nichtmehr in CS, bzw. nichtmehr so wie in ShoC ;) Das wird über eine völlig andere Datei definiert.

2) Eine andere Sache ist, ich möchte in einem Helm was im Sytem als Artefakt geführt wird zwei Sachen ändern. Erstens möchte ich eine geringe Panzerkappe mit in das Artefakt einbringen sodass wenn man den Helm in den Gürtel legt auch unten die Panzerkappe um +5 steigt. Einfach nur:
bones_koeff_protection = actor_armor_suit ;5%
hinzufügen geht nicht oder zumindest zeigt er es im Spiel nicht an.

Panzerkappe gibt es wie gesagt in CS nichtmehr. Und kann weder über Anzüge noch Artefakte angehoben werden. Das wird in Cs über eine andere datei geregelt und ist für jede Variante(No Protection, Low Protection usw.) festgelegt.

3) Das andere ist, kann man irgendwie festlegen zb. ich habe drei Helme, das wenn einer im Gürtel ist man keinen weiteren mehr in den Gürtel legen kann?
Script ? Ja kann man, aber dafür musst du halt ein eigenes script schreiben.

4) Wo findet man die datei in der festgelegt ist wieviele Artefaktslots es im Inventar gibt. Da ich einige Stiefel und Helme mit integriert habe, möchte ich gerne noch 1-2 Extraartefaktslots erstellen. Irgendwo muss ja ne Datei sein in der steht z.b.:
Ist Hardcoded in CS

5) Ach noch was. Wenn ich neue Waffen aus anderen Mods einfügen will zb HOH und ich wirklich alle nötigen Dateien eingefügt habe. Sind die Waffen entweder im Spiel dunkel Blau (wobei ich mir denke das die Textur doch mit in der ogf Datei drin ist) verstehe ich nicht wieso die dann Blau ist. Das andere ist das bei anderen Waffen aus anderen Mods immer nur die:

anm_show = abakan_draw
anm_hide = abakan_holster
anm_idle = abakan_idle
anm_idle_sprint = abakan_idle_sprint
anm_idle_moving = abakan_idle_moving
anm_shots = abakan_shoot
anm_reload = abakan_reload
anm_idle_aim = abakan_idle_aim
anm_switch = abakan_switch_off
anm_switch_g = abakan_switch_on
anm_bore = abakan_idle_bore
...

Dateien nicht finden kann wobei ich mir auch da denke die müssen doch mit in der ogf Datei stehen sonst würde die Animation ja auch nicht bei dem originalen Mod fehlen. Sagt bloß das man das in einer Scriptdatei noch ändern muss das der in der ogf den Pfad nehmen soll um die Animation anzuzeigen wobei das jeder Modder anders zuweisen kann und deshalb inkompatibel ist? Muss ich dafür ein Programm haben um ogf Dateien bearbeiten zu können und die Zuweisung entsprechend der von OSGM Waffen machen?

1.Waffentexturen liegen im Textures/WPN Ordner
2.Die Verweise sind in der OGF. gespeichert.
3.Die Animationen sind in der hand_hud_animation.omf und in der wpn_xyz_hud.ogf gespeichert.
4.hand_hud_animations sind in den wpn_hand_xyz gespeichert.
Um eine neue Waffe mit neuen Anis in die Mod zu bekommen, musst du natürlich auch die entsprechenden Datei mit kopieren.
Nun haben aber manche Mods unterschiedliche Anis in unterschiedlichen dateien abgespeichert.
Die größte "alte" Animationsbibliothek stammt von SIN! und ist in der wpn_hand_ak74_hud_animation.omf gespeichert.
Die neueren von Shoker nutzen dafür die wpn_hand_hpsa_hud_animation.omf und die der OWR glaub ich für jede Waffe die eigene wpn_hand_xyz_hud_animation.omf.

Um dir da richtig zu helfen muss ich Wissen welches Waffenmesh aus welcher Mod du hast.
 
Erstmal danke für die schnelle Antworten.

@ China, also ich habe weitaus mehr geändert und weiß auch garnicht mehr wie viel es insgesamt ist. Zb. die komplette Damage.ltx neu gestaltet um mehr verschiedene Panzerkappen zu bekommen. Steigen nun alle um 5. Da mir die Sprünge von 15 auf 30 zu groß waren. Kompletten Werte der Items, Outfits und Artefakte angepasst. Ebenso die Upgrades. Neue Texte und Rewards für Verstecke und Quests hinzugefügt. Neue Items implementiert die voll funktionieren. Ich habe sogar nen Schmuddelheft mit drin was man benutzen kann und die Animation was der Spieler dann hat ist super, die Ausdauer geht runter und man hört ein "erleichterndes Geräusch vom Spieler". Desweiteren habe ich Sounds und Texturen angepasst. Komplett neue Crosshairanimation erstellt die auch in den xml Dateien funktionieren. Was ich sogar gemacht habe ist das jede Fraktion eine Spezialisierung hat. Zb. habe ich die Upgrade Artefaktslots bei den Banditen, Armee, Söldner komplett rausgenommen. Stattdessen kann man bei den banditen Extra Taschen upgraden (Anstatt die Artefaktslots), dies jedoch erst nachdem man den Pfad komplett geuppt hat. Auch die Icons vom Upgrade hab ich geändert und neue Texte hinzugefügt. Die Söldner können Extra Robustheit uppen damit die Anzüge besser gegen Explosionen gepanzert sind. Die Armee hat zusätzliche Kevlereinlagen. Natürlich alles auf Kosten von anderen Dingen, so ist für jeden Spieler was dabei. Habe sogar die Mp5 und die ump45 mit dem Eotechvisier ausgestattet, ebenso zwei neue Waffen eingefügt die Abakan und die Sig550 die man jetzt mit dem Eotechvisier ausstatten was man kaufen/finden kann. Und alles das was ich in der letzten Nachricht geschrieben hab und und und... Trade und Drop Items komplett neu gestaltet. Alle Werte geändert. Das Spiel läuft ohne Absturz super. Und ja, ich habe bei jedem Absturz in der Log nachgeschaut und dort sagt er mir immer was er gesucht und nicht gefunden hat, sonst wäre ich garnicht soweit gekommen. Ich weiß warum das nicht jeder mal eben machen kann, weil man erstmal alles suchen muss wo was ist und was der Wert bedeutet und ob es letzt endlich vom Spiel genehmigt wird ansonsten Crash. Für mich ist das alles mittlerweile richtig einfach geworden wobei es bis jetzt verdammt viel Arbeit war. Deine Antwort hat sich etwas angehört als ob ich garnicht weiß was ich tue und das mein Spiel nicht läuft. Leider siehst du das falsch, ich habe durchaus den Überblick. Ich weiß nicht wie deine Auffassungsgabe ist und wie lange du für die ersten Schritte gebraucht hast. Vielleicht hast du länger gebraucht und gehst deshalb davon aus das es nicht möglich ist das jemand anderes viellecht was schneller ist. Doch das tut hier nichts zur Sache. Das Spiel läuft klasse und macht um einiges mehr Spaß, man hat einfach viel mehr Möglichkeiten Sachen zu kombinieren. Was ich brauche sind Fakten vom Spiel. Was ich nicht brauche ist darüber zu philosophien wie mein Wissensstand ist.

Daher ein Dankeschön an China und Xenus für die Fakten7Beschreibung. Wenn ich am Wochenende mal Zeit hab werd ich mir das nochmal anschauen und mich nochmal dran setzen und mir ggf. Programme laden.

Danke fürs erste.
 

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