Das Problem ist wohl kaum das P2P per se, sondern dass eben ein Spieler der Host ist.
Kein Zugangsanbieter hat Leitungen auf der ganzen Welt. Afaik sind alle Anbieter auf Peering angewiesen, dass heißt sie in Netze von Vertragspartner speisen können um umgekehrt. Anders könnten wir ja kaum von Telekomleitungen in die USA surfen inklusive Weg über Atlantikkabel. Das Peering lassen sich die Anbieter aber bezahlen.
Nen Dedicated Server ist auf ne große Auslasung ausgelegt, steht in einem Rechenzentrum mit dicker Backbone. Da rechnet man mit nix anderem. Bei der P2P Technik von MW2 fließen aber die Daten von 16 Spielern aus allen Herren Ländern (USA, GB, D, RU, who knows) beim John Doe zuhause an - technisch kein Problem, aber wirtschaftlich einfach unrentabel für die Hoster.
Wenn einzelne Leute für ihre Freunde ein Spiel hosten, fällt das nicht ins Gewicht. Wenn ein paar Millionen Online-Gamer das machen, weil P2P in den Spielen standard wird, müssen entweder die Carrier was ändern oder die Spieleentwickler...
So verstehe ich das.
Kein Zugangsanbieter hat Leitungen auf der ganzen Welt. Afaik sind alle Anbieter auf Peering angewiesen, dass heißt sie in Netze von Vertragspartner speisen können um umgekehrt. Anders könnten wir ja kaum von Telekomleitungen in die USA surfen inklusive Weg über Atlantikkabel. Das Peering lassen sich die Anbieter aber bezahlen.
Nen Dedicated Server ist auf ne große Auslasung ausgelegt, steht in einem Rechenzentrum mit dicker Backbone. Da rechnet man mit nix anderem. Bei der P2P Technik von MW2 fließen aber die Daten von 16 Spielern aus allen Herren Ländern (USA, GB, D, RU, who knows) beim John Doe zuhause an - technisch kein Problem, aber wirtschaftlich einfach unrentabel für die Hoster.
Wenn einzelne Leute für ihre Freunde ein Spiel hosten, fällt das nicht ins Gewicht. Wenn ein paar Millionen Online-Gamer das machen, weil P2P in den Spielen standard wird, müssen entweder die Carrier was ändern oder die Spieleentwickler...
So verstehe ich das.