Mracpad
Rear Admiral
- Registriert
- Sep. 2013
- Beiträge
- 6.034
Von den vielen vielen mehr oder weniger talentierten Moddern werden es garantiert nur ein Bruchteil schaffen in den creation club zu gelangen und dort etwas zu veröffentlichen. Das ist kein Hobby-Modding, das ist ein Job. Mit einem Vertrag und entsprechender Vergütung.
Du bringst Mods und den Creation Club durcheinander. Mods funktionieren genau wie vorher auch und im Creation Club wird es keine Mods geben.
Wenn ich mich entscheide Content für Fallout 4 zu entwickeln, sagen wir mal einen neuen Companion mit eigener Questreihe, kann ich mir überlegen ob ich das als Mod rausbringe, oder ob ich versuche es in den Creation Club zu bringen.
Dafür bewerbe ich mich zuerst als Creator bei Bethesda, indem ich darlege was ich bereits für feine Mods für Fallout 3 und Skyrim gebastelt habe. Wenn Bethesda der Meinung ist dass ich es drauf habe, werde ich Creator und darf einen Entwurf für den neuen Fallout 4 Companion einreichen. Wenn Bethesda mein Konzept gefällt, stellen sie mich als freien Mitarbeiter für das Projekt "Companion NPC xyz mit Questreihe abc" ein und bezahlen mich entsprechend für das erreichen der vorher festgelegten Meilensteine. Am Ende findet man meinen Companion als mini-dlc im Creation Club Store und kann mit der dortigen Währung gekauft werden. Er ist voll integriert im Spiel und kompatibel zum gesamten restlichen offiziellen Content.
Das ganze hat keinen Einfluss auf andere Leute, die ebenfalls einen Fallout 4 Companion zusammen basteln um ihn als Mod zu verbreiten. Du könntest sogar hingehen und eine Mod rausbringen die meinen Companion verändert, z.B weil dir seine Nase, sein Outfit, sein Perk oder die Belohnung der Quest nicht gefällt. Um diese Mod zu verwenden müsste man allerdings vorher das entsprechende mini-DLC erwerben.
Luke S. Walker schrieb:Ahja, Bethesda behält die Oberhand was durch geht und was nicht. Somit können die ganz klar nicht von Bethesda Zertifizierte Mods komplett auschließen mit der Begründung Sie (Mods) würden zu DLC nicht kompatibel, etc. sein.
Auch so sehr es versucht wird alles schön zu reden bleibt immer ein fauliger Nachgeschmack auf der Zunge. Mein gesundes Mißtrauen gegenüber gierigen Entwicklern und Publishern überwiegt trotzdem und somit lasse ich mich durch keine gezuckerte News umstimmen oder einen Bären aufbinden.
Du bringst Mods und den Creation Club durcheinander. Mods funktionieren genau wie vorher auch und im Creation Club wird es keine Mods geben.
Wenn ich mich entscheide Content für Fallout 4 zu entwickeln, sagen wir mal einen neuen Companion mit eigener Questreihe, kann ich mir überlegen ob ich das als Mod rausbringe, oder ob ich versuche es in den Creation Club zu bringen.
Dafür bewerbe ich mich zuerst als Creator bei Bethesda, indem ich darlege was ich bereits für feine Mods für Fallout 3 und Skyrim gebastelt habe. Wenn Bethesda der Meinung ist dass ich es drauf habe, werde ich Creator und darf einen Entwurf für den neuen Fallout 4 Companion einreichen. Wenn Bethesda mein Konzept gefällt, stellen sie mich als freien Mitarbeiter für das Projekt "Companion NPC xyz mit Questreihe abc" ein und bezahlen mich entsprechend für das erreichen der vorher festgelegten Meilensteine. Am Ende findet man meinen Companion als mini-dlc im Creation Club Store und kann mit der dortigen Währung gekauft werden. Er ist voll integriert im Spiel und kompatibel zum gesamten restlichen offiziellen Content.
Das ganze hat keinen Einfluss auf andere Leute, die ebenfalls einen Fallout 4 Companion zusammen basteln um ihn als Mod zu verbreiten. Du könntest sogar hingehen und eine Mod rausbringen die meinen Companion verändert, z.B weil dir seine Nase, sein Outfit, sein Perk oder die Belohnung der Quest nicht gefällt. Um diese Mod zu verwenden müsste man allerdings vorher das entsprechende mini-DLC erwerben.
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