News Cryostasis-Techdemo mit DX10 und GPU-PhysX

also ich hätt da jetzt mal ne frage!

braucht man jetzt, um die physiks effekte zu berechnen, ne eigene grafikkarte der 8000er serie zusätzlich zur normeln graka?

wenn ja, braucht man dann zwingend ein sli board, also 2x pciex16, oder reicht der normale pcie?
 
He4db4nger schrieb:
kann man das video iwo runterladen?
das wäre perfekt für meine bevorstehende präsentation zu dem thema. wenn ich mir das von youtube "besorg" ist das iwie immer diese schlechtere quali, wie kommt man an die 720p version?

wenn du mir sagst in welcher Auflösung du das Video brauchst nehm ich dir das mit Fraps einfach auf und stell´s online. Meine maximale auflösung ist aber nur 1280:1024
 
Naja, ich habs ja weiter oben schon geschrieben. Und jetz hab ich den Test nochmal gemacht.
Mit 800x600 und Low Details hab ich im Schnitt ne CPU Auslastung von 60-70%, Software wohlgemerkt.

Eine astreine CPU Implementation würd anders aussehen.
Frag aber bitte nicht wieso das so ist :freak:

E: @ philstar: Ne, deine 8800GTS langt für die Techdemo, die läuft gut damit.
Und zur 2tn PhysX Karte, nein dazu braucht man kein SLi Board. Das Board muss lediglich 2 PCIe Slots haben.
Natürlich käme dann hinzu, das man bei Vista nur einen Treiber verwenden kann, womit man hier nur 2 GeForce Karte nutzen könnte, sofern man dies vorhat.
 
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Nur mal ein Beispiel dafür wie gut Wasser ingame aussehen kann:

http://www.gametrailers.com/player/36194.html

Dass die in Konsolen verbaute Grafiktechnologie zwei Generationen hinter 48xx und 2xx liegt, sieht man hier zumindest nicht, insofern hat mich Cryostasis nur sehr bedingt beeindruckt. Die Stoffsimulation war ganz gut, auch wenn Stoffe, wie hier vorher schon angemerkt, scheinbar alle aus Seide zu bestehen scheinen. Das Problem hat aber bisher fast jedes Spiel.

In Sachen Wasser ist auch dieses PS3 Tech-Demo beeindruckend:

http://www.youtube.com/watch?v=K1RVAhpZWxU

Insbesondere dieses "Schöpfen von Wasser" habe ich so bisher noch nicht gesehen. In Sachen Wassereffekte sind wir also noch ganz weit vom Optimum entfernt.
 
Naja, ich bin ja jetz nicht der Programmierer Typ, oder kenn mich in irgendeiner Form damit aus, aber, imo ist die Duckies Demo kaum vergleichbar, schließlich wird hier nur die Oberfläche berechnet.

Das Spiel vom ersten Link sieht schon besser aus, aber auch kaum mit Cryostasis vergleichbar. Schließlich wird hier auch nur das Wasser als Objekt als Ganzes berechnet. Wie ein großer 3D Körper der Flexibel ist.
Ohne Frage, es sieht sehr gut aus, auch die Lichteffekte unter Wasser.
Aber bei der Cryostasis Demo wird das Wasser auch als solches berechnet. Und zwar nicht als 1 Objekt, sondern als 1000nde die sich (wenns perfekt wäre) ineinander verbinden und die man teilen kann etc.

Zudem interagiert das Wasser mit Gegenstäden. Jaja, beim Gametrailer verdrängt das Wasser Objekte, ganz toll.

E: Ok das mit dem Schöpfen hab ich jetz erst gesehn. Hm dazu fällt mir auf die schnelle nix ein, außer das man es in dieser Form, wohl nie in nem Spiel sehen wird.
 
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das Wasser ähnelt eher an Quecksilber... ansonsten wirds Zeit, dass physikalische Berechnungen verstärkt bei Projekten Berücksichtigungen finden.
 
alles schön und gut, aber zumindest ich habe ganz ganz andere Ansprüche an die Spiele, als Wassertropfen! Okay, hätte er jetzt den Schlau in die Hand genommen und damit rumgespritz und alles wäre physikalisch korrekt nass geworden und auch geblieben, dann hätt ich nicht schlecht gestaunt ...

.. ich wünsche mir Interaktion und das Ende von Clippingfehlern, zertörbare Umgebung wie es sie schon gibt oder gab weit vor irgendwelchen Physix gedöns (RedFaction, COH, Crysis)
 
Jo, ich finde auch, die sollten ihr Augenmerk lieber auf sinvolleres als pseudo-tolle Wasseroptik richten. Bis das wirklich vernünftig läuft, wird's noch dauern, da einfach trotz GPU-PhysX noch die Rechenleistung fehlt.
Dann lieber die gewonnene Power in voll zerstörbare Häuser und spielmechanische Physik stecken. Da hätte man echt mehr von.



@Sid6581

Wie r4yn3 schon sagte:
Das ist ja auch was ganz anderes, was da gezeigt wird. So Wasseroberflächen-Dynamik gibt's ja teils auch schon in anderen Games. Dafür muss auch nicht jedes einzelne Wasserpartikel berechnet werden.
Und wenn du bei dem Entenvideo mal genau hinguckst, sieht das Wasser in der Luft auch nicht besser aus, als das, was man halt so kennt (und auch bei diesem Cryostasis-Video wieder sieht).

Bei allen Demos/Videos von solchen Sachen, die ich bisher gesehen habe, ist es immer das selbe:
Die Darstellung ist zu grob. Und das ist der immernoch zu geringen Rechenleistung geschuldet.
 
Konti schrieb:
OpenCL ist doch eher sowas wie CUDA, oder?
Inhaltlich ja, lizenztechnisch nein.

Konti schrieb:
Und "Standard" kann man das auch nicht unbedingt nennen. Das hat ja nu im Moment überhaupt keine Verbreitung.
Du scheinst nicht zu wissen, was ein "Standard" ist. Das hat nichts mit Verbreitung zu tun. Das sind Spezifikationen, die von einem Komitee, wie zB der ISO, oder im Fall von OpenCL der Khronos Group, erarbeitet und verabschiedet werden und anschliessend für die Allgemeinheit verfügbar sind. Das schöne an solchen Standards ist, dass erstens jedermann seine Vorschläge während des Standardisierungsprozesses einbringen kann. Und zweitens niemand die Rechte an diesen Spezifikationen hält. Also nicht einfach alles von heute auf morgen umgeworfen werden kann. Gerade für Unternehmen ergibt das langfristige Planungssicherheit. Beides trifft auf proprietäre Technologien nur bedingt oder gar nicht zu.

Konti schrieb:
Da ist wohl auch kein Riese wie MS, NV, AMD oder Intel dahinter ...
Nein, natürlich nicht. :rolleyes: Siehe auch OpenCL 1.0 Standard Seite 5.

Konti schrieb:
von daher würd's mich stark wundern, wenn das irgendwann ein Standard würde. Da würde ich eher auf DX11 setzen.
Die DirectX Compute Shaders werden auf Windows basierten Systemen sicherlich wichtig sein. Es gibt aber nun mal mehr als nur Windows. OpenCL und DirectX Compute Shaders ist praktisch das gleiche Spiel wie OpenGL und DirectX Graphics. Und dass man in professionellen Bereichen aufgrund der Portabilität hauptsächlich auf OpenGL setzt, sollte kein Geheimnis sein.

Konti schrieb:
Da hab ich letzlich aber etwas anderes gelesen. Aber AMD scheint ja im Moment eh ohne Konzept zu sein und alle paar Tage seine Pläne zu ändern.
Zwischenzeitlich wollte man ja scheinbar sogar PhysX supporten:
http://www.overclock3d.net/news.php?/gpu_displays/ati_falls_for_physx/1
AMD hat ein ganz klares Konzept. Und was irgendwelche unbestätigten Quellen schreiben, ist nicht mehr als Rauschen im Blätterwald. Es gibt und gab nie Pläne seitens AMD, CUDA oder PhysX zu adaptieren. Und das wird hoffentlich auch so bleiben. Die letzten Informationen sind übrigens diese.

Konti schrieb:
Das ist ein Äpfel/Birnen-Vergleich.
PhysX kann auf der GPU berechnet werden, Havok bislang nicht. Und solange das so ist, ist PhysX viel leistungsfähiger als Havok.
Nein. Leistungsfähigkeit einer API, und das sind Havok und PhysX nun mal, wird zB durch Faktoren wie Funktionalität, Flexibilität, Portabilität, etc bestimmt. Du redest über Hardware. Das hat damit erstmal nichts zu tun. Welche Hardware der Implementierung zugrunde liegt, interessiert den potenziellen Entwickler erstmal nicht. Und dass eine GPU seitige Implementierung für Havok kommt, ist wohl nicht ganz unwahrscheinlich. Genau das sollte Havok FX ja schon mal werden. Nur wurde das Projekt aufgrund der Übernahme durch Intel eingestellt. Ist momentan auch erstmal nicht der entscheidende Punkt, solange Spiele auch ohne GPU Physik lauffähig sein müssen. Direct Physics ist meines Wissens nach übrigens auch noch geplant.

r4yn3 schrieb:
Naja in einem Punkt kann man das auch sagen, nämlich PhysX. Darin sind sie mangelhaft
Was heisst denn mangelhaft? AMD wird kein PhysX unterstützen. Deshalb kann auch nichts mangelhaft sein. Ende der Geschichte.
 
Ich weiß, was ein Standard ist. Was ich nicht wusste ist, daß dieses OpenCL tatsächlich von der Industrie unterstützt wird.
Ok, es ist also ein Standard ... einer der bislang noch keine praktische Bedeutung hat. Das wird aber sicherlich noch kommen (hab das PDF gradmal überflogen). Ist ja auch noch recht frisch das Ganze.

>>Welche Hardware der Implementierung zugrunde liegt, interessiert den potenziellen Entwickler erstmal nicht.<<
Was interessiert ist, wie weit man mit seinen Effekten gehen kann. Und im Moment kann man per GPU-PhysX einfach viel mehr machen als mit Havok oder irgendwelchen anderen Physik-Engines, weil denen einfach "die Puste" fehlt.
Was außerdem interessiert ist, wie einfach das Programmieren ist. Und da soll CUDA/PhysX wohl ganz gut sein.

>>Und dass eine GPU seitige Implementierung für Havok kommt, ist wohl nicht ganz unwahrscheinlich.<<
Wer weiß ... fragt sich nur wann ... ;)
 
Es ist zwar nur eine Techdemo, aber mich stören die zum Teil sehr unscharfen Texturen.. Da verzichte ich gerne auf diese ganzen Physik-Spielereien und hab dafür schärfere Texturen :D
 
Konti schrieb:
Was interessiert ist, wie weit man mit seinen Effekten gehen kann. Und im Moment kann man per GPU-PhysX einfach viel mehr machen als mit Havok oder irgendwelchen anderen Physik-Engines, weil denen einfach "die Puste" fehlt.
Nein. Du verstehst offenbar die Zusammenhänge nicht. Was du machen kannst und welche Effekte möglich sind, wird alleine durch die Schnittstelle bestimmt. Das hat mit "die Puste fehlt" rein gar nichts zu tun. Nur mal zum Vergleich, DirectX Graphics hat zB einen Software Filter. Wobei ich mir nicht sicher bin, ob es den seit Version 10 noch gibt. Spielt auch keine Rolle. Du kannst jedenfalls sämtliche Features nutzen, auch ohne direkten Hardware Support. Man sollte sich dann nur nicht wundern, wenn die Frames ungenügend sind, weil eben alles in Software emuliert wird bzw auf den Prozessor zurückfällt.
Der Punkt ist einfach, Physik per Hardware spielt momentan noch keine Rolle, weil es sowieso einen Software Pfad gibt, um Kompatibilität zu gewährleisten. Mehr machen kann man deshalb nicht. Es läuft per Hardware nur maximal schneller. Aber auch das ist nicht entscheidend. Es muss schliesslich auch ohne Hardware Support ausreichend performant sein.

Konti schrieb:
Was außerdem interessiert ist, wie einfach das Programmieren ist. Und da soll CUDA/PhysX wohl ganz gut sein.
Oder anders formuliert, du hast noch nie etwas damit gemacht und weisst es schlichtweg nicht. :rolleyes: Ich würde mich mit solchen Aussagen hüten. Programmieren ist alles andere als einfach. Zumal die wirklich entscheidenden Sachen an ganz anderen Stellen zu finden sind. Sprachlich gesehen ist OpenCL auch nicht wirklich kompliziert. Schliesslich baut es auf dem C Standard, genauer gesagt C99, auf, ähnlich wie CUDA.
 
@gruffi: "Was heisst denn mangelhaft? AMD wird kein PhysX unterstützen. Deshalb kann auch nichts mangelhaft sein. Ende der Geschichte. "

Den ATi Karten mangelt es, PhysX zu berechnen -> mangelhaft. Das heißt ja nicht das sie generell langsamer wären. Aber bei den PhysX Demos gehts numal darum das zu können.

Wieso das du herumdrehen willst versteh ich nicht ganz.
 
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@gruffi
Ich versteh die Zusammenhänge sehr wohl. Nur verstehst du nicht, was ich sage.
Du kannst defakto heute per PhysX Sachen in Echtzeit darstellen lassen, die du mit keiner anderen Schnittstelle ruckelfrei auf den Schirm bekommst.
Es ist doch völlig irrelevant, welche Features du theoretisch nutzen kannst, wenn auf Grund mangelnder Hardware-Anbindung die Power nicht ausreicht, um das Ganze in Echtzeit zu berechnen.

Und das ist der Punkt. Man könnte heute schon Games mit relativ komplex aufgebauten voll zerstörbaren Gebäuden durch PhysX realisieren (Sachen, bei denen eine Engine, die auf der CPU berechnet würde, schon viel früher schlapp machen würde).
Daß es sowas noch nicht gibt und man sich zur Zeit eher auf unwichtige halbgare Wassereffekte zu konzentrieren scheint, ist schade, schmälert jedoch das Potenzial nicht.

PS.:
Und spar dir die unnötigen "Belehrungen". Ich weiß selbst, wie "einfach" programmieren ist.
 
@r4yn3
Dann hast du aber scheinbar ein seltsames Verständnis von "mangelhaft". Mangelhaft bedeutet, dass etwas bezüglich bestimmter Anforderungen unzureichend ist. Es gibt für Radeons aber nun mal keine Anforderung, PhysX zu unterstützen. Und das legst auch nicht du, nVidia oder wer auch immer fest, sondern einzig und allein AMD. Deshalb ist "mangelhaft" keine treffende Formulierung.

@Konti
Was nutzt es dir, heute Sachen theoretisch in Echtzeit darzustellen, wenn es praktisch keine Rolle spielt? Und wer sagt dir, dass ohne GPU Support grundsätzlich "die Power nicht ausreicht"? Du implizierst schon wieder ungelegte Eier, die keine Basis für eine sachliche Diskussion sein können. Mir geht es doch nicht darum, Physik per Hardware die Existenzberechtigung abzusprechen. Das wird kommen und ist wohl nur eine Frage der Zeit. Es geht einfach darum, dass dies momentan kein Argument ausschliesslich für PhysX ist.
 
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Die bestimme Anforderung um Cryostasis flüssig darzustellen ist die Fähigkeit PhysX zu berechnen. Und die ist bei Radeons unzureichend. Diese streiterei bezüglich des passendes Begriffs ist lächerlich.
Wie gesagt, der Grund warum sie es nicht können/machen ist egal. Sie können es nicht, punkt aus.
 
r4yn3 schrieb:
Die bestimme Anforderung um Cryostasis flüssig darzustellen ist die Fähigkeit PhysX zu berechnen.
Das wäre es, wenn Grafikkarten für PhysX Spiele entwickelt werden würden. Das ist aber nun mal nicht der Fall. Wenn die Anforderung für dich gegeben ist, dann halte dich einfach mit solchen subjektiven Bewertungen zurück.

r4yn3 schrieb:
Sie können es nicht, punkt aus.
Auch dies ist falsch. Richtig ist, AMD könnte es, will aber nicht.
 
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So gesehen, es wurden Ageia Karten für Spiele bzw für PhysX in Spielen entwickelt. Das berechnen von PhysX auf GeForce Karten ist für mich nur eine Implementierung dieser.

Zudem ist die Anforderung nicht für mich gegeben, sondern eben für Cryostasis, Warmonger und eben solche spielereien die bewusst auf PhysX setzen. Was ja nach wie vor Radeon Karten nicht können.

Und das mit dem "könnte es" ist wie eine Verhöhnung nVidia´s von AMD könnte man deinem Satz entziehen

Klar, mein Golf könnte auch 200 fahren wenn er 200 PS hätte, ich könnte auch fliegen, hätte ich Flügeln...
 
gruffi schrieb:
Und wer sagt dir, dass ohne GPU Support grundsätzlich "die Power nicht ausreicht"?
Daß z.B. schon eine 8800GT weit mehr an Performance für Physikberechnungen bietet als ein Q6600 Prozessor, kannst du durch diverse Tests im Internet nachvollziehen.

PS:
Ändere bitte deinen Diskussionsstil. Mit "sachlich" hat der im Moment wenig zu tun.
 
sieht genial aus, das Wasser und die herumfliegenden Partikel, jetzt müssens nur noch eine Grafikkarte rausbringen, bei der das in 1920 x 1200 mit 60 fps funktioniert ohne eine separate Karte zu benötigen :D
 
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