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News Cyberpunk 2077: Mod bringt Unterstützung für AMD FSR 2.0

Eidgenosse schrieb:
Deshalb existiert Gsync ja.. Wenn die FPS unter die Hz fällt nenne ich es normalerweise kein Tearing, sondern ruckeln, da das Bild nicht zerreisst.
Und wie genau kommst du jetzt darauf? Wenn man wenig FPS hat, ist das Tearing noch schlimmer. Dann ist bei Bewegung der Unterschied zwischen neuem und alten Frame noch größer und das Bild zerreißt stärker.
 
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Ich denke dass es bald kein DLSS geben wird und nur noch Spiele auf FSR adoptiert bzw entwickelt werden. Liegt ja auch auf der Hand, denn die Konsolen nuzen alle AMD Technik. Von da aus wird dann auf den PC konvertiert. Goldene Zeiten stehen uns bevor
 
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@The_Wizzard
Das denke ich nicht. FSR 2.0 oder DLSS zu implementieren dürfte relativ aufwändig sein. Sofern eines der beiden Verfahren aber bereits umgesetzt ist, lässt sich das andere relativ leicht ebenfalls einbauen. Ich denke beide Verfahren werden koexistieren. Gleiches dürfte vermutlich auch für Intels Xess gelten.

Mittlerweile sind übrigens auch die Plugins für die UE4 und UE5 erschienen. Dann dürften in naher Zukunft einige Patches anstehen :)
 
Ich finde FSR ist für mich sehr unscharf. Also würde man die Auflösung einfach runter stellen. FSR2.0 sieht da schon schicker aus.
 
rumpeLson schrieb:
@The_Wizzard. Sofern eines der beiden Verfahren aber bereits umgesetzt ist, lässt sich das andere relativ leicht ebenfalls einbauen.
Mag sein, aber auch ein minimaler Aufwand ist ein Aufwand und bringt keinen wirtschaftlichen Vorteil und der technische Vorteil ist so gering, dass man es gleich weg lassen wird. DLSS ist tot
 
Hab jetzt ned alle Postings gelesen. Ich hab den Mod ausprobiert, auf Stellung Qualität geht's einigermaßen, das heißt das Ghosting beim Fahren sehe ich dann nicht mehr. Aber... was sofort ins Auge fällt - die Fahrbahn ist auf einmal verändert. Ich hab jetzt meistens auf dem rechten Fahrstreifen 2 rote Spuren. Manchmal auch nur eine. Hab das Spiel länger nimmer gespielt, ich kann mich an diese Spuren ned erinnern, ob die vorher schon da waren?
Hab's wieder runter geschmissen.


Getestet mit RX6900XT

Edit: Der rote Streifen ist auf dem Bild von Nexus auch zu sehen. Hmm...
Ein Pic sagt mehr als 1000 Worte ...

Edit2: Spiel neu installiert, Streifen sind noch da, also vergeßt das Posting.

Hab Mod noch mal installiert. Einstellung Qualität, DLSS-Schärfe 0.25. Im Spiel ist die Grafik schön scharf - ned so wie auf den Pics mit dem Fotomodus von Cyberpunk.
 

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up.whatever schrieb:
Bleibt zu hoffen, dass über diesen Ansatz irgendwann eine ausgefeiltere DLL bereitsteht. Damit wären alle alten DLSS 2.x Spiele mit einem Schlag FSR 2.0 kompatibel.
Bleibt zu hoffen das daß genug Druck erzeugt das CD die echte Implementierung umsetzt... Ich befürchte aber das sie eventuell einen Knebelvertrag mit NV haben.... Und im schlimmsten Fall nicht dürfen
 
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Novasun schrieb:
Bleibt zu hoffen das daß genug Druck erzeugt das CD die echte Implementierung umsetzt... Ich befürchte aber das sie eventuell einen Knebelvertrag mit NV haben.... Und im schlimmsten Fall nicht dürfen
CDPR haben sowohl FFX CAS als auch später FSR 1.0 eingebaut, warum sollten sie bei 2.0 auf einmal anders handeln?
 
Grafikfehler und Spielabstürze sind an der Tagesordnung. Einige Grafikeinstellungen stünden im Konflikt mit der Mod, was häufige Neustarts nötig mache. Auch warnt der Modder vor verstärkt auftretendem Ghosting.
Also leider nicht für den Endanwender geeignet und doch eher ein experimenteller Mod der die Machbarkeit demonstriert.

Interessant, dass es möglich ist, aber nutzen werde ich es nicht.

Taxxor schrieb:
CDPR haben sowohl FFX CAS als auch später FSR 1.0 eingebaut, warum sollten sie bei 2.0 auf einmal anders handeln?
Weil man nicht immer aufgrund vorheriger Handlungen auf zukünftige schließen kann. Irgendwann endet jeder Support einmal. Und da sie es bis Dato noch nicht implementiert haben, sollte die Frage eher lauten: Warum sollten sie es tun? Das ist nämlich die Art Fragen, die sich (solche) Unternehmen stellen. Da finden wir sicherlich zahlreiche Gründe, heißt aber nicht, dass CDPR diese Gründe ebenfalls sieht.
 
ThreepQuest64 schrieb:
Und da sie es bis Dato noch nicht implementiert haben, sollte die Frage eher lauten: Warum sollten sie es tun?
FSR 1.0 erschien zuerst am 22.06.2021, der Sourcecode wurde am 14.7.2021 veröffentlicht.

Cyberpunk hat es mit Patch 1.5 am 16.02.2022 bekommen, ~8 Monate nach dem ersten FSR 1.0 Spiel und ~7 Monate nach Veröffentlichung des Sourcecodes.


FSR 2.0 erschien zuerst am 12.5.22, der Sourcecode wurde am 22.6.22 veröffentlicht.
 
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Qualitaetskontrolle ausgelagert und verschleiern und belogen worden ist mittlerweile der Stand: https://www.notebookcheck.com/Cyber...itaetskontrolle-geschuldet-sein.631952.0.html

CD Projekt Red hat ganz offensichtlich versucht, den Zustand der Konsolen-Version zu verschleiern, denn Tests konnten vorab nur mit der PC-Version gemacht werden.
Nun hat der YouTuber Upper Echelon Games ein 72-seitiges Dokument zugespielt bekommen, das interessante Informationen darüber enthält, wie es passieren konnte, dass das Spiel trotz mehreren Verzögerungen in diesem Zustand erschienen ist. Demnach stimmt die Aussage des Entwickler-Studios, dass die Qualitätskontrolle die zahlreichen massiven Bugs schlicht übersehen hat. Denn ein großer Teil der Fehlersuche wurde dem Unternehmen Quantic Labs überlassen.
Quantic Labs hat laut dieses Dokuments aber CD Projekt Red darüber belogen, wie viele Mitarbeiter tatsächlich an Cyberpunk 2077 arbeiten. Während das Unternehmen behauptet hat, dass dem Spiel erfahrene Mitarbeiter zugeteilt werden, sollen die meisten der Tester noch keine sechs Monate bei Quantic Labs gearbeitet haben. Diese unerfahrenen Mitarbeiter mussten tägliche Quoten erfüllen, was dazu geführt hat, dass tausende relativ kleiner Bugs gemeldet wurden, deren Behebung viel Entwicklungszeit gefordert hat, während Fehler, welche das Spiel abstürzen ließen oder den Fortschritt des Spielers behindert haben, schlicht untergegangen sind.
Demnach hätten sowohl die Entwickler als auch das Management durchaus von den fatalen Bugs gewusst, die Zeit hätte aber schlicht nicht gereicht, um diese zu beheben.
"Best Practice" wohl auch in Zukunft, da das Spiel ja trotzdem gehyped wurde?

PS: falls Off-Topic in diesem Thread, bitte dann verschieben in einen geeigneten Thread, falls vorhanden - danke an die Mods.
 
Diese unerfahrenen Mitarbeiter mussten tägliche Quoten erfüllen
Das ist so ziemlich das blödeste was man machen kann wenn es um eine Qualitätskontrolle geht.
Zuwenig relativ neue Mitarbeiter mit wahrscheinlich zu hohen Quoten unter Druck setzen. Das verführt ja gerade dazu die Quote mit den kleinen schnell zu findenden Bugs zu erfüllen.
Jaja an der Qualitätssicherung spart man nicht.

ThreepQuest64 schrieb:
Bleibt zu hoffen, dass CDPR das ebenso sieht.
Da bin ich mir schon recht sicher das es noch kommt. Da hoffe ich eher das andere Baustellen angegangen werden. Was nützt es mir FSR 2.0 zu bekommen, was zwar bessere Qualität liefert aber auch mehr Leistung braucht als 1.0, wenn sie es auf der anderen Seite wieder wie bei Patch 1.5 mit den RT Reflektionen übertreiben. Da könnte man ruhig wieder etwas zurückschrauben. Die RT Reflektionen von 1.31 waren iwie stimmiger, mit den RT Schattenoptionen aus 1.5 wäre das eine runde Sache, noch ein bissl Optimierung was den Leistungshunger von RT angeht.
https://www.computerbase.de/2022-02...itt_dlss_oder_fsr_ist_mit_raytracing_ein_muss
 
Artikel-Update: In einem Interview gibt PotatoOfDoom1337 gegenüber Eurogamer einen detaillierten Einblick in die Entstehung und Funktionsweise seiner Modifikation. Abermals zeigt er sich davon überzeugt, dass die Veröffentlichung weiterer derartiger Mods für andere Spiele mit DLSS-2.0-Implementierung nur eine Frage der Zeit sei. Im Fall von Dying Light 2 Stay Human sollte er damit bereits recht behalten; der Titel bekam jüngst mit einem Fork der Cyberpunk-Mod Unterstützung für FSR 2.0.
 
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Leider ist im Falle von Cyberpunk die Raytracing Implementierung so stark an Nvidia gekoppelt, dass es keine Rolle spielt ob man FSR aktiviert. Selbst mit FSR 1.0 kann man Raytracing in CP2077 nicht nutzen auf eine AMD Karte - leider.
 
@projectneo Das hat nichts mit "an Nvidia gekoppelt" zu tun, es wird einfach im Gegensatz zu vielen anderen Spielen hier viel RT genutzt und das braucht nun mal Leistung.

Und was heißt nicht nutzen können? Mit FSR Balanced kann ich es mit RT Medium in 1440p recht gut spielen. Da ist RT Global Illumination drin, der wichtigste RT Effekt allgemein.
Die Optik lässt dann eben etwas zu wünschen übrig, aber mit FSR 2.0 dürfte es dann deutlich besser aussehen und ähnlich gut laufen.
Screenshot 2022-07-04 142426.jpg



Mit RT Ultra sieht es dann so aus, FSR 2.0 Performance dürfte einen hier über den 50FPS halten.
Screenshot 2022-07-04 142659.jpg
 
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Ich nehme an es handelt sich um deine 6800XT?


Tolles Interview und macht Hoffnung auf sehr viele FSR2.0 Mods :)
Hoffe die Entwickler nehmen sich das zu Herzen und Klopfen es direkt ins Spiel
 
bad_sign schrieb:
Ich nehme an es handelt sich um deine 6800XT?
Yep, das ist mein System und die CB Benchmark Szene, die an sich schon ziemlich fordernd ist.
Nehme ich die Szene von PCGH, kannst du überall nochmal 10% FPS draufrechnen.
 
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