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Test Dark Souls 3 im Test: Das Finale des Todessimulators

Mighty X schrieb:
Ich glaube es lohnt sich überhaupt nicht mit ihm darüber zu diskutieren.

Er bestätigt mich einfach weiter :D
Es ist schon ein bisschen lustig seine Posts zu lesen.

Und ja, eben genau das ist ein Argument, das ist das größte und beste Argument, was es eben so traurig macht. So gut wie ALLE Spiele sind extrem einfach und da ist Darksouls keine Ausnahme, hier muss man einfach nur mehr Zeit nehmen den Gegner zu beobachten, schwerer ist es aber nicht, es kostet nur etwas mehr Zeit!

Argumente ignorieren macht es nicht besser. Vor allem wenn es gravierende Dinge sind, wie die extrem dumme K.I., die seit viele Jahren nicht besser wurde. Im Gegenteil, teilweise dümmer und einfacher.

Das zeigt einfach, das du keine Ahnung von DkS hast ;).
Wie soll ich denn das Moveset auswendig lernen, wenn die meisten schweren Gegner gar kein richtig festes Moveset haben?
Viele Gegner sind in DkS recht dynamisch was die Attacken angeht, da werden Movesets auch gerne mal verändert. Was du nur rausfinden kannst ist, welche Movesets öfter dazu führen das du ein bisschen DMG anbringen kannst.

Das ist ja alles schön und gut, nur der Gegner steht nicht neben dir und zeigt dir welche Moves er drauf hat. Das dauert dann je nach Gegner mal 5-20 Tries bevor man überhaupt alle Moves gesehen hat.
Dann hast du bei Bossen auch nochmal ne 2te oder 3te Phase, da ändert sich meist das Moveset nochmal, kannste nochmal Tries obendrauf setzen.
Die Schwierigkeit ist, erstmal dahin zu kommen alle Moves gesehen zu haben und erkannt zu haben wann man DMG machen kann und wann nicht.

Ich verstehe nun nicht was du nun schwerer machen willst. Nen RNG-Faktor einbauen für super unfaire Scheiße?
RNG-Faktoren zeigen nur das man Glück hatte das man irgendwas besiegt hat. Das ist kein gutes Gameplay-Design.
Aber darauf hast du wohl wieder keine Antwort, sondern nur "Hurr Durr, ich kann sowieso alles" :/


Habe ich bereits erwähnt. Ließ nochmal.

Nein, du hast dahingehend nichts erwähnt. Nicht einen Bug hast du erwähnt.

Das gilt auch für die vorherigen Teil, die bis heute und garantiert niemals gepatcht werden. Weil das nun mal typisch für Konsolen und vor allem Konsolenports ist.

Hä? Es gab dauerhaft Patches bis zu dem Punkt andem es sich rund anfühlte. Aber davon weißt du ja leider nichts :/
Auch wie jetzt Montag für DkS 3 nun der 5te Patch innerhalb ~4 Wochen kommt. Aber ja, das geht dir bestimmt nicht schnell genug.

Was für Spiele sind denn nun schwer?

Haha der ist gut. Das ist so als würde man sagen ein Hubschrauber ist genau so leicht zu steuern wie ein Auto man muss nur länger üben.

Das trifft seine Art der Argumentation ganz gut ;)
 
Shio schrieb:

Irgendwie finde ich deine Argumentation nicht konsequent.
Soweit ich das verstanden habe meinen BlackWidowmaker und z.B. megaapfel, dass die Schwierigkeit dadurch ensteht, dass man durch unfaire Situationen stirbt. Unfair dahingehend, dass man es vorher nicht wissen konnte. Man "musste" quasi sterben.
Du wiedersprichst dem (#64)

Du gibst ihm Recht, dass ein Boss leichter wird, wenn man sein Moveset kennt. (#96)

Du schreibst:
nur der Gegner steht nicht neben dir und zeigt dir welche Moves er drauf hat. Das dauert dann je nach Gegner mal 5-20 Tries bevor man überhaupt alle Moves gesehen hat. Dann hast du bei Bossen auch nochmal ne 2te oder 3te Phase, da ändert sich meist das Moveset nochmal, kannste nochmal Tries obendrauf setzen.
Die Schwierigkeit ist, erstmal dahin zu kommen alle Moves gesehen zu haben und erkannt zu haben wann man DMG machen kann und wann nicht

Für mich klingt das so, dass man stirbt, weil man das Moveset halt nicht kennen kann. Es wird leichter, wenn man es kennt. Es kennenzulernen verlangt aber sterben an Attacken, die man nicht kennen konnte.

Vielleicht sind wir unterschiedlicher Meinung, aber an etwas sterben, was man nicht voraussehen konnte ist mMn keine Schwierigkeit.

Ein weiteres Zitat:
Sterben gehört einfach dazu. Sterben tut man meist eh nur deshalb, weil man Fehler gemacht hat (zu greedy, keine Übersicht, Moveset des Gegners nicht gut genug studiert usw.).

Diese Gründe sind keine Schwierigkeit sondern Ungeduld, eventuell dem SPiel geschuldet. Wenn z.B. ein Gegner 20s lang attackiert und man ausweichen muss, um dann ein Zeitintervall von 1s zu haben um anzugreifen, um dann wieder 20s auszuweichen,...
Das ist keine Schwierigkeit, das ist langweiliges Design.

Also weiß ich jetzt nicht ob DS schwierig ist oder nur umständlich? Vielleicht für andere ein und dasselbe, ich unterscheide das.

Man muss dazu sagen, dass bei mir ein Review von DS2 Einfluss auf meine Meinung nimmt. Dort wurde gezeigt, dass die "Schwierigkeit" nur durch Umständlichkeiten entstand. Z.B. mehrere Bogenschützen, die man unmöglich alle gleichzeitig überblicken konnte, da in gegenüberliegenden Ecken. Man konnte den Attacken nicht ausweichen, weil es das Spiel unmöglich macht.
Bossgegner mit oben angesprochenen Kampf, in der man ewig wartet um eine Attacke zu landen. Im Video war es ein Boss, der aus 2 Gegner bestand. Hatte man Pech haben sie ihre Attacken so kombiniert, dass in der Phase, in der der eine Boss anfällig war, der andere ein Attackieren verhindert. Man konnte darauf keinen Einfluss nehmen. Das ist mMn alles schlechtes Spieldesign, was eine Schwierigkeit vortäsuchen soll, die keine ist.
 
Danke für den tollen Kommentar :)
So mal schauen...

Irgendwie finde ich deine Argumentation nicht konsequent.
Soweit ich das verstanden habe meinen BlackWidowmaker und z.B. megaapfel, dass die Schwierigkeit dadurch ensteht, dass man durch unfaire Situationen stirbt. Unfair dahingehend, dass man es vorher nicht wissen konnte. Man "musste" quasi sterben.
Du wiedersprichst dem (#64)

Du gibst ihm Recht, dass ein Boss leichter wird, wenn man sein Moveset kennt. (#96)

bzgl. BlackWidowmaker,
Meiner Ansicht an meinter er, dass das Spiel durch die Schwierigkeit gestreckt wird, da es Unzulänglichenkeiten innerhalb der Größe der Welt und der Story hätte.
Das Problem an der Aussage ist aber, dass die Schwierigkeit DkS ausmacht. Das ist die Faszination hinter diesem Spiel. Das es einfach schwer ist sich erstmal auf jeden Gegner einzustellen und schön safe zu spielen.
Das dauert natürlich. Bei DkS stand aber auch nie die Story im Vordergrund, weshalb das für mich auch nicht schlimm ist.

Zu deiner Aussage:
Natürlich kannst du bestimmte Sachen nicht vorher wissen, das gehört einfach dazu. Deshalb muss man ja vorher ausprobieren was funktionieren könnte.
Wenn ich das Moveset von jedem Gegner schon vorher kenne, liegt es natürlich nur noch an den Fähigkeiten des Spielers.
Unfair wäre, wenn die Angriffe nicht ausweichbar wären. Grundsätzlich gibt es aber keine unausweichbaren Angriffe (mir fällt gerade keiner ein), es gibt immer irgendwo einen "safe spot".
Wo ich dem in #64 wiedersprochen habe, fällt mir gerade nicht auf.

Für mich klingt das so, dass man stirbt, weil man das Moveset halt nicht kennen kann. Es wird leichter, wenn man es kennt. Es kennenzulernen verlangt aber sterben an Attacken, die man nicht kennen konnte.

Vielleicht sind wir unterschiedlicher Meinung, aber an etwas sterben, was man nicht voraussehen konnte ist mMn keine Schwierigkeit.

Die Schwierigkeit liegt darin sein Wissen, so einzusetzen, dass man den Gegner ausspielen kann.
Es gibt auch Gegner die du locker in den ersten Versuchen schaffst wenn du gut genug bist.
Du hast immer eine Chance, nicht vorhersehbare Attacken die dich instant killen sind eigentlich recht selten (kommt aber auch drauf an was man spielt (Skillung/Klasse)!).
Die einzigen Attacken die mir gerade einfallen, sind die von dem Dämon auf der Brücke (Grab mit einer recht kleinen Hitbox -> für den Gegner leicht zu verfehlen) und die Attacke des Feuerdämons kurz vor Smouldering Lake (sehr lange charge-time, aber mehr als genug um zu evaden).
Das sind halt so Sachen die ich auch kacke finde, aber da stirbt man meist auch nur 1-2 dran weil man nicht aufgepasst hat.
Das Spiel bleibt immer recht fair, es gibt zu allen Attacken meist mehrere Lösungen sie zu evaden oder sie zu unterbrechen (einige Bosse kann man parieren).

Diese Gründe sind keine Schwierigkeit sondern Ungeduld, eventuell dem SPiel geschuldet. Wenn z.B. ein Gegner 20s lang attackiert und man ausweichen muss, um dann ein Zeitintervall von 1s zu haben um anzugreifen, um dann wieder 20s auszuweichen,...
Das ist keine Schwierigkeit, das ist langweiliges Design.

Ungeduld ist meistens dein Tod. Dark Souls soll aber auch nicht schnell gespielt werden.
Die Gegner haben auch Stamina und können somit nicht dauerhaft angreifen, zudem gibt es auch Möglichkeiten das zuverhindern (Block, Parry, Stagger, evade->backstab).
Die Crux ist aber, man muss wissen ob man den Gegner nun bei seiner Attacke unterbrechen kann oder nicht. Wenn mein Angriff zu schwach ist, kann ich ihn nicht staggern und bekomm direkt aufs Fressbrett.
Wenn ich den Parry schlecht time, blocke ich zwar ein gewissen Anteil des Schadens könnte aber vom Gegner gestaggert werden, wobei er mich wieder angreifen könnte. Das muss man halt abwiegen ob das funktioniert oder nicht.
2tes kann mit genug Poise verhindert werden, sodass man direkt nach einem schlechten Parry wegrollen kann oder einfach noch ein Parry versucht ;)
Blocken verbraucht Stamina, da musste natürlich aufpassen, wenn dein Block bricht, stehste ohne Stamina da und ohne Fluchtmöglichkeit. Wenn du zu lange blockst, könnte der Gegner einen Guardbreak bei dir machen und wenn der funktioniert dich fast instant killen (machen aber wenige Gegner).
Wie du sehen kannst, gibt es für alles ein Gegenmittel, diese Gegenmittel haben aber auch deine Gegner.

Also weiß ich jetzt nicht ob DS schwierig ist oder nur umständlich? Vielleicht für andere ein und dasselbe, ich unterscheide das.

Man muss dazu sagen, dass bei mir ein Review von DS2 Einfluss auf meine Meinung nimmt. Dort wurde gezeigt, dass die "Schwierigkeit" nur durch Umständlichkeiten entstand. Z.B. mehrere Bogenschützen, die man unmöglich alle gleichzeitig überblicken konnte, da in gegenüberliegenden Ecken. Man konnte den Attacken nicht ausweichen, weil es das Spiel unmöglich macht.
Bossgegner mit oben angesprochenen Kampf, in der man ewig wartet um eine Attacke zu landen. Im Video war es ein Boss, der aus 2 Gegner bestand. Hatte man Pech haben sie ihre Attacken so kombiniert, dass in der Phase, in der der eine Boss anfällig war, der andere ein Attackieren verhindert. Man konnte darauf keinen Einfluss nehmen. Das ist mMn alles schlechtes Spieldesign, was eine Schwierigkeit vortäsuchen soll, die keine ist.

Welches Review?
Natürlich kann man nicht alles sofort überblicken, das wäre ja auch zu einfach. Ausweichen kannst du aber locker auch mehreren Bogenschützen, ansonsten bleibt immer noch der Griff zum Schild. (War das zufällig auf so weißen Dächern?)
Wie ich schon sagte, Bosse haben nicht unendlich Stamina und Attacken sind meist nicht AoE. Heißt, dass man auch locker ausweichen kann und ihm von hinten eine verpassen kann (schnelle Rolle+Waffe vorrausgesetzt).
Das waren höchstwahrscheinlich die Ruin Sentinels. Ja der Boss war auch einfach scheiße. Das fand aber auch der großteil Community.
 
Frust kann man sich in jedem "Game" einfangen, die Frage ist doch, wie viel vertrage ich, um weiterzumachen?
Außerdem trifft das obengenannte @Shio Szenario genau auf das Spiel zu, das wohl führend ist..
Eine perfekte Analyse. Es ist Diablo 3. Jeder ist willkommen ,der die ultimative Herausforderung sucht.
Denn wer möchte spielt Hard Core, Stirbst du auf Grund einer Unaufmerksamkeit, verlierst alles, nicht nur dein Leben.
 
Zuletzt bearbeitet:
DS ist wie immer beim ersten mal Durchspielen schwer, weil man erst wissen muss, wo man fallen kann und was die Mobs so machen.
Danach wird es langweilig.
Man limitiert die Spielfigur noch zusätzlich, weil man sich nicht so bewegen kann, wie man will.

Aber schlecht ist es nicht. Beim ersten mal macht es ja Spaß
 
Also ich bin total begeistert von DS III, ist mein erstes DS. Die meisten Singleplayer Spiele sind mittlerweile auch auf den höheren Schwierigkeitsgraden zu einfach und ich habe einfach mal wieder eine Herausforderung gesucht.

DS spiele ich jetzt als Magier und mit Tastatur + Maus. Die Tode beim ersten Boss habe ich nicht gezählt, waren aber sehr viele und ich hatte große Probleme nach der Verwandlung. Mein Hauptproblem war, dass ich den Boss nicht anvisiert/fokusiert (mittlere Maustaste) habe und dann sieht man die Angriffe nach der Verwandlung einfach zu schlecht.
Als ich den dann mal anvisiert habe, kam der "Aha"-Effekt und der war schnell erledigt.
 
Ich finde, die Souls's -Reihe und der Umgang mit diesem Spielprinzip gibt auch eine Menge über den Charakter des Spielers preis. Wie hier schon oftmals angemerkt, ist das Spiel eben nicht unfair. Das ist eben ein ganz, ganz wichtiger Punkt, den man nicht deutlich genug hervor heben kann. Es geht vor allem auch darum, sich selbst zu reflektieren, seine Fehler zu analysieren und aus den eigenen Fehlern zu lernen um es beim nächsten Mal besser zu machen. Der daraus resultierende Erfolg und das dabei entstehende Glücksgefühl etwas erreicht zu haben, macht ja viel vom Spaß an Dark Souls aus.

Genau darum geht es an vielen Stellen eben auch im Leben, zumindest dann, wenn man sich irgendwie weiterentwickeln will und weiter kommen möchte.

Wer dazu nicht in der Lage ist, hat nicht nur mit dem Spiel Dark Souls ein Problem. Aber Menschen dieser Art gibt es genug.

Davon ab finde ich den folgenden Artikel zu Dark Souls übrigens auch sehr gut:

http://www.eurogamer.de/articles/2016-03-18-auch-du-liebst-dark-souls
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich werde 40 im Sommer und bin wohl damit jemand aus der genannten "alten Schule".
In meiner rund 30jährigen Spieler“karriere“ habe ich eine lieber nicht näher zu definierende Anzahl an Spielen auf rund 20 verschiedenen Spieleplattformen gespielt und jugendliche Nerven bei absurdesten und ohne Cheats/Trainer nicht zu meisternden Titeln auf 8- und 16 Bit Spielegeräten verloren; ich kann - daran reflektierend - festhaltend: Dark Souls ist schwierig!
Aber: Es ist nicht unfair, da durch Übung und Geschick der Levelaufbau und die Animationsmuster der Gegner gelernt werden können; durch die unzähligen Kämpfe hat man irgendwann auch die Steuerung und die Aktionsmöglichkeiten der Waffentypen drauf.
Die Herausforderung macht Spaß, zum Teil frustet sie nach der xten "You died" Einblendung, aber die Euphorie und die Freude nach dem Abschluss einer echt schwierigen Passage macht Dark Souls aus.

Was mich zwischendurch aber RICHTIG genervt hat, ist in der Tat die ungewohnte „no guidance“ policy: Ich rannte gestern 1 Stunde planlos durch die C…..o.t.D. und konnte nicht erkennen, was ich wann und wo verpasst habe.
Und eine Zeitstunde - ohne voranzukommen (wenn eben nicht mehr 15 oder 25 jung und dank Schule, Ausbildung, Studium die Zeit noch KEINE erfolgskritische Ressource war ;) ) – sorgt dann doch dafür, dass ich genervt war. Ich brauche hier keine MMO Questpfeile, aber das Erkunden der letzten Winkel ist dann doch mühselig, wenn man keine Anhaltspunkte hat.
Und ja, ich weiß, dass genau das zum Konzept gehört. Es macht das Spiel nicht schlechter, aber es hat mich persönlich gestört.
Zum Teil lese ich in den Foren von NPCs und Dialogen und Gebieten, die völlig an mir vorbeigegangen sind.

Negativ formuliert
: Dark Souls 3 lässt Dich gnadenlos an Quests, Dialogen, Items und Handlungsphasen vorbeiziehen und somit rücksichtslos INHALTE verpassen, es passieren zum Teil Dinge, die weder logisch, plausibel oder nachvollziehbar sind. Die Dark Souls 3 Entwickler kümmerten sich einen Scheiß darum, hier irgendwie Hilfestellung anzubieten und nehmen den Frust, dass man später realisiert, viel verpasst zu haben, nicht nur in Kaufe, es wird eigentlich genau das geplant. Das Gleiche gilt bei der Charakterentwicklung und bei den Waffen; es ist in den ersten Spieltagen kein Stück strukturiert nachvollziehbar, welche Stats und Perks und Waffen sich lohnen, und welche nicht, es ist brutales try & error mit dem Risiko, nach 40 Spielstunden auch trotz Umskillens das Gefühl zu haben, dass man sich irgendwie falsch "bewegt" und entwickelt hat :mad:

Positiv formuliert
: Dark Souls 3 lässt durch die komplexen Erkundungserfolge mehrfaches Durchspielen zu, man kann immer wieder Neues entdecken und andere Facetten der Story und der NPCs erleben. Gerade weil man offensichtlich im ersten Durchgang viel verpasst und bestimmte NPCs erscheinen und wieder verschwinden nach intransparenten IF THEN ELSE Abhängigkeiten, besteht der Reiz darin, zwischen den Dialogzeilen zu lesen, einfach mal umzukehren und weiter "vorne" im den Spielbereichen nochmal zu schauen, was man verpasst hat. Diese Spieltiefe und das Belohnen von Ausprobieren und Erkundung ist anspruchsvoller und befriedigender als in Fall Out 4, Skyrim oder Deus Ex Human Revolution z.B.
Einfach weil die spielimmanenten Hürden und intransparenten Interaktionen (wann sind NPCs da oder warum sind sie weg? Warum bietet der NPC dieses mal etwas an, und auf einmal ist keine Interaktion möglich?!) das "ich versuche es nochmal" so forcieren, ist das Belohnungsgefühl, sobald es "Klick" gemacht hat und man eine Passage oder Aktion gemeistert hat, so unbeschreiblich groß und hält die Motivation aufrecht.


Andere hier haben es treffend benannt: DS3 ist irgendwo auch ein Geduldsspiel, erfordert aber beim ersten blinden Durchgang viel Passion, Erkundungstrieb und die Energie, Misserfolge und nicht sofort plausibel verlaufendes Spielgeschehen zu ertragen.

Gegen DS 3 sind sämtliche andre Rollenspiele oder Actionadventures mit Rollenspielanteil eher seicht und komfortabel, inklusive Weganzeige, Questsymbole und Schnellspeicherfunktion.
Selbst ich alter Sack kann aber nun die Faszination dieser penetranten "You died"-Einblendung verstehen.

DS3 ist wie die die Klausur in einem Schulfach, mit dem einen die Haßliebe verbindet. Man kann sich noch so vorbereiten, mitten drin will man hinschmeissen, weiß nicht was Phase ist, bekommt am Ende aber doch die Eingebung und zum Ziel, mal mit Note 6, mal mit Note 1 in den einzelnen Aufgaben. Aber man will es zu Ende bringen und ist am Ende doch ein wenig stolz, dass man "durch" ist.
Beim ersten Mal bestanden mit 5 Punkten und Note 4, beim nächsten Mal plane ich das besser und versuche mehr Punkte rauszuholen :D
 
Zuletzt bearbeitet:
Dark198th schrieb:
Es geht vor allem auch darum, sich selbst zu reflektieren, seine Fehler zu analysieren und aus den eigenen Fehlern zu lernen um es beim nächsten Mal besser zu machen. Der daraus resultierende Erfolg und das dabei entstehende Glücksgefühl etwas erreicht zu haben, macht ja viel vom Spaß an Dark Souls aus.

Genau darum geht es an vielen Stellen eben auch im Leben, zumindest dann, wenn man sich irgendwie weiterentwickeln will und weiter kommen möchte.

Puh, gut dass ich statt knapp 2h die Moves von Bossen und Position von Fallen auswendig zu lernen dann gestern vorm Frühstück und mit Restalkohol im Blut aus einer Laune heraus nen Halbmarathon gelaufen bin. Hab das Gefühl, dass mich das weiter bringt als ein Spiel, dass es drauf anlegt, dass man erstmal stirbt :D Und es war definitiv schmerzhafter als DS-

Aber immer gut, aus nem Review zu einem Spiel gleich ne groß angelegte Charakterstudie zu machen. :D
Mir ist meine Zeit für so ne Art Spiel schlichtweg zu schade.

Laphonso schrieb:
Was mich zwischendurch aber RICHTIG genervt hat, ist in der Tat die ungewohnte „no guidance“ policy: Ich rannte gestern 1 Stunde planlos durch die C…..o.t.D. und konnte nicht erkennen, was ich wann und wo verpasst habe.
Und eine Zeitstunde - ohne voranzukommen (wenn eben nicht mehr 15 oder 25 jung und dank Schule, Ausbildung, Studium die Zeit noch KEINE erfolgskritische Ressource war ;) ) – sorgt dann doch dafür, dass ich genervt war. Ich brauche hier keine MMO Questpfeile, aber das Erkunden der letzten Winkel ist dann doch mühselig, wenn man keine Anhaltspunkte hat.

Jo, das hat Divinity Original Sin auch hinbekommen, über Fundstücke und Questtexte kam man ohne Mapmarker auch immer gut zurecht, ohne dass Sucherei und Raterei zu extrem wurden. Heute mit Arbeit, eigener Wohnung und derlei Dingen (gut ich werde 34) hab ich auch nicht mehr die Muße, soviel Zeit fürs nicht-Vorankommen in Spielen zu investieren.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich habe bisher sämtliche DS Teile gespielt, bin nun ca. 12 Stunden in DS 3 unterwegs und es gefällt mir bisher unglaublich gut.

Was bisher in den Kommentaren noch gar nicht angeprochen wurde, meines Erachtens aber einen grossen Teil der Begeisterung für die DS-Spiele ausmacht: die Spielmechanik

Insbesondere der Nahkampf macht einfach unglaublich Spass. Das Trefferfeedback ist extrem gut und die Wucht der Schläge wird sowohl optisch als auch soundtechnisch toll vermittelt. Dazu ist die Steuerung sehr direkt. Durch die unterschiedlichen Waffen, die verschiedenen Schlagvariationen, den Staminabalken sowie die unterschiedlichen Gegner haben die Kämpfe auch eine taktische Tiefe. Die Spielmechanik ist es, die mich immer wieder zum Gamepad greifen lassen.

Zudem finde ich, dass sich das Spiel nicht durch den Schwierigkeitsgrad per se auszeichnet sondern durch die dichte Atmosphäre, welche mit Hilfe des Schwierigkeitsgrades im Zusammenspiel mit dem Level-/Spieldesign erzeugt wird. Da die Welt extrem düster ist, man praktisch die ganze Zeit alleine unterwegs ist und hinter jeder Ecke der Tod lauern könnte ergibt sich ein Gefühl, welches ich aus anderen Spielen so nicht kenne.

Diese beiden Punkte lassen mich dann auch über die zweifellos vorhandenen Schwächen des Spiels hinwegsehen.
 
hrafnagaldr schrieb:
Puh, gut dass ich statt knapp 2h die Moves von Bossen und Position von Fallen auswendig zu lernen dann gestern vorm Frühstück und mit Restalkohol im Blut aus einer Laune heraus nen Halbmarathon gelaufen bin. Hab das Gefühl, dass mich das weiter bringt als ein Spiel, dass es drauf anlegt, dass man erstmal stirbt :D Und es war definitiv schmerzhafter als DS-

Aber immer gut, aus nem Review zu einem Spiel gleich ne groß angelegte Charakterstudie zu machen. :D
Mir ist meine Zeit für so ne Art Spiel schlichtweg zu schade.

Und wozu jetzt diese persönliche Abwertung? Dark198th hat doch keine "Charakterstudie" abgeliefert sondern einfach dargestellt, dass die Zielgruppe der Spieler von DS 3 offensichtlich ein bestimme Einstellung zu Erfolgen und Misserfolgen haben muss im Progress.
Wer auf die immanenten Hürden keine Lust hat und auch wenig Frustpotenzial, der wird die Zeit und Energie nicht investieren, weil es kein Spaß macht, und darum geht es doch.

Edit

@Dark198th Du hast geschrieben "Genau darum geht es an vielen Stellen eben auch im Leben, zumindest dann, wenn man sich irgendwie weiterentwickeln will und weiter kommen möchte.
Wer dazu nicht in der Lage ist, hat nicht nur mit dem Spiel Dark Souls ein Problem. Aber Menschen dieser Art gibt es genug. "

Okay, also Dein Bezug hier über das Spiel hinaus und ein Rückschluss auf Charakterzüge sind schon gewagt, da weiß ich was hranagaldr meint und widerspreche Dir, minus der Abwertung ;)



Und zum Thema, was DICH weiterbringt @hrafnagaldr:
https://www.computerbase.de/forum/t...rytelling-ansatz.1540801/page-2#post-18228235

[Werde mal wieder rein schauen, nachdem ich die Season bei Paragon 500 aufgehört und andere Sachen weiter gezockt habe
Wie weit haben Dich denn Deine D3 Paragonlevel im Leben gebracht?

:rolleyes: ;)

Finde es immer ungeschickt und unklug, wenn sich Gamer untereinander dissen; wir haben doch ein gemeinsames Hobby, warum das Be-/Abwerten, wenn man anderer Meinung ist?
 
Zuletzt bearbeitet:
hrafnagaldr schrieb:
Puh, gut dass ich statt knapp 2h die Moves von Bossen und Position von Fallen auswendig zu lernen dann gestern vorm Frühstück und mit Restalkohol im Blut aus einer Laune heraus nen Halbmarathon gelaufen bin. Hab das Gefühl, dass mich das weiter bringt als ein Spiel, dass es drauf anlegt, dass man erstmal stirbt :D Und es war definitiv schmerzhafter als DS-

Aber immer gut, aus nem Review zu einem Spiel gleich ne groß angelegte Charakterstudie zu machen. :D
Mir ist meine Zeit für so ne Art Spiel schlichtweg zu schade.

Nun mal davon ab, dass es wenig klug ist, mit Restalkohol im Blut Sport zu treiben, eben weil die Leber und der Körper schon mehr als genug mit dem Abbau des Alkohols zu tun haben, hat dein Beispiel mit dem Marathon auch wenig mit meiner These zu tun. Der Ansatz war Selbstreflektion und der Umgang mit eigenen Fehlern. Um es mal deutlicher zu machen. Sterbe bzw. versage ich, kann ich vor lauter Frust den Controller durch die Gegen werfen und das Spiel bzw. die Designer für mein eigenes Versagen verantwortlich machen und das Spiel am besten gleich in die Ecke werfen. Fakt ist aber, dass nicht das Spiel oder Designer Schuld tragen, sondern die Fehler, welche ich gemacht habe. Das Spiel ist eben nicht unfair, aber es bestraft den Spieler, zum Beispiel für Gier. Sehe ich irgendwo ein Item und renne ohne Verstand dorthin um es aufzuheben, darf ich mich nicht wundern, wenn ich sterbe:) Die Frage ist, wie geht ein Mensch mit solchen Situationen um und genau das ist schon auch eine Frage des Charakters.

Ich würde schon sagen, dass es auch abhängig vom Charaktertyp ist, ob man ein solches Spiel mag und als Herausforderung sieht oder nicht.

@Laphonso

Wie schon gesagt, ich behaupte nicht, dass einem das Spielen von Dark Souls im Leben weiter bringt. Wäre auch eine dumme These. Ich behaupte aber, dass man einen bestimmten Charaktertyp haben muss bzw. nicht haben sollte, will man an Dark Souls gefallen finden. Und auch dein Beispiel mit Diablo zeigt dann doch irgendwie, dass auch du gar nicht verstanden hast, welchen Ansatz ich oben verfolgt habe. Mal davon ab, dass die genannten Punkte auf das Spielsystem von Diablo überhaupt nicht zutreffen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Laphonso schrieb:
Wie weit haben Dich denn Deine D3 Paragonlevel im Leben gebracht?

Der Zeitaufwand für Paragon 500 ist in den aktuellen Seasons lächerlich gering, das geht schon am ersten Wochenende. Aber keine Sorge 300h+ in FTL haben mich auch nicht weiter gebracht.
Mir gings nur um dieses: wer DS nicht mag, der hat keine Geduld und kein Durchhaltevermögen. Das ist m.E. Bullshit. Weil es hier um ein Videospiel geht und davon auszugehen ist, dass es einem im Leben generell nicht weiter geht.

Ich sag ja auch nicht: wer Sonntagmorgen im Regen ohne Frühstück mit Restalkohol im Blut nicht min. 10km läuft hat keine Geduld, kein Durchhaltevermögen blablabla. Aber bei einem Computerspiel soll das auf einmal die Spreu vom Weizen trennen?

Dark198th schrieb:
Nun mal davon ab, dass es wenig klug ist, mit Restalkohol im Blut Sport zu treiben, eben weil die Leber und der Körper schon mehr als genug mit dem Abbau des Alkohols zu tun haben, hat dein Beispiel mit dem Marathon auch wenig mit meiner These zu tun.

Meine Leber brauch ich beim Laufen nicht, man sollte nur die Herzfrequenz etwas geringer halten. Aber das ist nun offtopic und ich bin mir zu 50% sicher, dass wir beide keine Ärzte sind :D

Und mein Anfang mit DS war immer noch: mieser Port, hab mit Maus+Tastatur gespielt + Games for Windows Live. Das hats mir an sich versaut, das Spiel hatte ich mir noch so 2h angeschaut, wenn denn mal lief.
 
Zuletzt bearbeitet:
hrafnagaldr schrieb:
Der Zeitaufwand für Paragon 500 ist in den aktuellen Seasons lächerlich gering, das geht schon am ersten Wochenende. Aber keine Sorge 300h+ in FTL haben mich auch nicht weiter gebracht.
Mir gings nur um dieses: wer DS nicht mag, der hat keine Geduld und kein Durchhaltevermögen. Das ist m.E. Bullshit. Weil es hier um ein Videospiel geht und davon auszugehen ist, dass es einem im Leben generell nicht weiter geht.

Ich sag ja auch nicht: wer Sonntagmorgen im Regen ohne Frühstück mit Restalkohol im Blut nicht min. 10km läuft hat keine Geduld, kein Durchhaltevermögen blablabla. Aber bei einem Computerspiel soll das auf einmal die Spreu vom Weizen trennen?



Meine Leber brauch ich beim Laufen nicht, man sollte nur die Herzfrequenz etwas geringer halten. Aber das ist nun offtopic und ich bin mir zu 50% sicher, dass wir beide keine Ärzte sind :D

Ich stimme ja sogar zu, denn in meiner Textwand habe ich ja angedeutet, dass die Spielzeit für mich z.B. eine mittlerweile wichtigige und kritische - weile begrenzte - Ressource ist. Demnach müsste DS3 auslassen, aber auch FallOut 4, was ich nach 100 Std seit Release auch nicht durch habe.
Zudem wollte ich auch nicht, dass Du Dich "rechtfertigen" musst hier, hallo, wir sind alles Zocker.

Ich denke, dass wir alle das gleiche meinen, aber das anders ausdrücken: Habe ICH Lust auf ein Spiel, welches die Mißerfolgsszenen als Teil des Spielerlebnisses implementiert? "You died" ist doch Teil des Konzepts; und wenn DU sagst, dafür ist Dir Deine Zeit zu schade, dann ist das völlig in Ordnung.
Im Kontext Deines Beitrages sah ich ad hoc einen Angriff auf Dark198th im Sinne von "Mein Laufen ist mehr wert als Dein Daddeln", aber evtl. habe ich das selektiv gelesen und mißverstanden.

Dartk198th, ich glaube, dass der Begriff "Charaktertyp" vielleicht dieses Kontra provoziert; ich bin ein SEHR ungeduldiger Typ und schätze die Geduld :D meines Freundeskreises und meiner Frau mit mir, weil ich schnell genervt bin, wenn etwas nicht klappt.
Nun spielt "jemand wie ich" aber DS3. Das musst Du mir bitte jetzt mal erklären, warum ich trotzdem Spaß habe :D


hrafnagaldr, ich bin mir zu 33% sicher, dass wir drei keine Psychologen sind :D
 
Laphonso schrieb:
hrafnagaldr, ich bin mir zu 33% sicher, dass wir drei keine Psychologen sind :D

Kannst Dir schonmal zu 66% sicher sein.
Ich wollte auch nicht drauf hinaus, dass nun irgendeine Tätigkeit hier mehr wert ist oder sonstwie. Nur wenn die Leidensfähigkeit in einem Computerspiel dann dazu genommen wird, auf die Leidensfähigkeit im echten Leben zu schließen, dann hörts bei mir auf. Bei DS-Jüngern ist der Unterton m.E. sehr verbreitet. Der gepostet Artikel bei Eurogamer unterstreicht das nochmal.

Dann schaue ich im Kino auch nur noch russische s/w Independentfilme, weil Leidensfähigkeit, Durchhaltevermögen und so.
 
Zuletzt bearbeitet:
Laphonso schrieb:

Negativ formuliert
Das Gleiche gilt bei der Charakterentwicklung und bei den Waffen; es ist in den ersten Spieltagen kein Stück strukturiert nachvollziehbar, welche Stats und Perks und Waffen sich lohnen, und welche nicht, es ist brutales try & error mit dem Risiko, nach 40 Spielstunden auch trotz Umskillens das Gefühl zu haben, dass man sich irgendwie falsch "bewegt" und entwickelt hat :mad:

Das kann ich so nicht unterschreiben. Das Spiel zeigt Dir doch beim Leveln genau, welche Werte erhöht werden, wenn Du einen Stat erhöhst. Und auch zu jedem Wert gibt es einen Erklärungstext. Wobei ich zugegebenermaßen bei Bloodborne, welches mein erstes from Spiel war, auch erst relativ spät gemerkt habe, welche Bedeutung der grüne Balken hat. Ich dachte erst mein Controller ist defekt, weil der Char manche Attacken (oder Moves) nicht ausgeführt hat, bis ich gemerkt habe, dass es immer die dritte von direkt aufeinander folgenden Attacken ist. Seitdem hat der grüne Balken ziemlich hohe Priorität bei mir. :D

Mit den Quests ist natürlich so ne Sache, es tut aber auch nicht weh, wenn man nicht jede Questreihe bis zum maximalen Ende durchbekommt, dann hat sich in Deiner Story der Quest halt eher beendet. Den ersten Durchgang mache ich auch blind, für weitere schau ich mir dann aber schon mal im Wiki an, welche Quests es gibt, wie sie verlaufen können und was sie bewirken...
 
hrafnagaldr schrieb:
Kannst Dir schonmal zu 66% sicher sein.
Ich wollte auch nicht drauf hinaus, dass nun irgendeine Tätigkeit hier mehr wert ist oder sonstwie. Nur wenn die Leidensfähigkeit in einem Computerspiel dann dazu genommen wird, auf die Leidensfähigkeit im echten Leben zu schließen, dann hörts bei mir auf. Bei DS-Jüngern ist der Unterton m.E. sehr verbreitet. Der gepostet Artikel bei Eurogamer unterstreicht das nochmal.

Dann schaue ich im Kino auch nur noch russische s/w Independentfilme, weil Leidensfähigkeit, Durchhaltevermögen und so.

Ja okay, mit dieser Erläuterung finde ich das entschärft und nachvollziehbar. Ggf. brauchen bestimmte Spielergruppen so ein elitäres Identifikationsmittel wie ein solches Spiel mit übergreifend etikettiertem Schwierigkeitsgrad; und sei es nur, um sich abzugrenzen. So ein wenig wie der Fisherman's Friends Effekt.

Der Umkehrschluss, dass jemand, die/der solche schwierigen Spiele meistert, im realen Leben auch Erfolgsfrau/mann ist, also dass hier ein Zusammenhang besteht klingt absurd, das sehe ich wie Du.
Plausibel kann es ja auch genau andersherum sein: Wer sich im Job oder in der Familie viel Stress und Herausforderungen stellen muss, gerade diese Person hat ggf. gar keine Lust auf eine Tortur wie DS3, sondern eher Bock auf The Sims oder FIFA16 gegen die CPU oder Quicksave und Quickload Optionen.
Ich denke, das ist gewagt, hier einen Bezug herzustellen, egal in welche Richtung.

@Dark198th: Ich schlage "Vorlieben" oder "Reiz" vor statt Charaktertyp: Also was reizt mich in Games, was macht mir Spaß.
Ich bin die Ungeduld in Person, mag aber die Clickergames und DS3, aber einen Grinder wie Black Desert habe ich nach 1 Woche Test dann für mich abgehakt, die erforderliche Zeitinvestition ist brutal.
In diesem Sinne entscheidet für mich, wann ich welchen "Erfolg" habe im Spiel und welche Meilensteine ich mit welchem Aufwand erreiche. Aufgrund dessen kannst Du m.E. nicht wirklich einen Charaktertyp bestimmen, diese Evidenz würde mich mal brennend interessieren.
 
Laphonso schrieb:
Ja okay, mit dieser Erläuterung finde ich das entschärft und nachvollziehbar. Ggf. brauchen bestimmte Spielergruppen so ein elitäres Identifikationsmittel wie ein solches Spiel mit übergreifend etikettiertem Schwierigkeitsgrad; und sei es nur, um sich abzugrenzen. So ein wenig wie der Fisherman's Friends Effekt.

Ich habe immr so die Tendenz (nicht nur in Foren), erstmal etwas zu scharf zu kommentieren. Versuche ich zwar abzustellen, klappt aber nicht so gut. Hat mir in der Realität schon manch unnötigen Streit beschert und ich musste da wieder Dinge gerade biegen :D

Ich richtigen Leben bin ich übrigens sogar sehr geduldig und lasse ziemlich viel über mich ergehen, bevor mir echt mal der Kragen platzt.
 
Laphonso schrieb:
Ich stimme ja sogar zu, denn in meiner Textwand habe ich ja angedeutet, dass die Spielzeit für mich z.B. eine mittlerweile wichtigige und kritische - weile begrenzte - Ressource ist. Demnach müsste DS3 auslassen, aber auch FallOut 4, was ich nach 100 Std seit Release auch nicht durch habe.
Zudem wollte ich auch nicht, dass Du Dich "rechtfertigen" musst hier, hallo, wir sind alles Zocker.

Ich denke, dass wir alle das gleiche meinen, aber das anders ausdrücken: Habe ICH Lust auf ein Spiel, welches die Mißerfolgsszenen als Teil des Spielerlebnisses implementiert? "You died" ist doch Teil des Konzepts; und wenn DU sagst, dafür ist Dir Deine Zeit zu schade, dann ist das völlig in Ordnung.
Im Kontext Deines Beitrages sah ich ad hoc einen Angriff auf Dark198th im Sinne von "Mein Laufen ist mehr wert als Dein Daddeln", aber evtl. habe ich das selektiv gelesen und mißverstanden.

Dartk198th, ich glaube, dass der Begriff "Charaktertyp" vielleicht dieses Kontra provoziert; ich bin ein SEHR ungeduldiger Typ und schätze die Geduld :D meines Freundeskreises und meiner Frau mit mir, weil ich schnell genervt bin, wenn etwas nicht klappt.
Nun spielt "jemand wie ich" aber DS3. Das musst Du mir bitte jetzt mal erklären, warum ich trotzdem Spaß habe :D


hrafnagaldr, ich bin mir zu 33% sicher, dass wir drei keine Psychologen sind :D

Ist das denn wirklich so schwer? Weil es nicht vorrangig darum geht, ob man schnell genervt ist, sondern darum, wie man mit eigenen Fehlern umgeht. Man kann brüllen und schreien wie man will. Das ist eigentlich ein gutes Zeichen, denn oftmals tun Menschen das, weil sie sich über sich selbst ärgern. Genau das ist der Punkt.

Es geht um die Fähigkeit der Selbstreflektion und aus den eigenen Fehlern zu lernen. Das können viele Menschen nicht. Zum Beispiel die, bei denen immer die anderen Schuld sind:)

Ich habe aber das Gefühl, dass hier nicht verstanden wird, worum es mir geht, daher lassen wir das nun besser.

@hrafnagaldr

So wie Sport auch bei Infekt kontraproduktiv ist, gilt das gleiche für den Abbau von Alkohol. Und selbstverständlich wird die Leber durch Sport belastet.
 
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