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Satisfactory Der Satisfactory Sammelthread - Zeigt her eure Fabriken, eure Ideen, eure Beweggründe

Btw mit dem Setup erst alles Öl hochpumpen und dann ganz oben einen Fluid Buffer kann ich auch 20 Plastic Raffinerien an nem 600er Rohr versorgen. Der Fluid Buffer scheint dieses ganze Pump verhalten zu eliminieren und sorgt sogar für einen Flow von 602 Kubik pro Minute:

1731942882455.png
 
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frazzlerunning schrieb:
Hab ich probiert, selbes Ergebnis. Hab auch die Rohre vom Extraktor zum Tank komplett neu gemacht, mit einem Support an der oberen Foundation... Egal wie, der Tank bekommt kein Rohöl.

Ohne Pumpe ist der Tank zu weit oben, klar. Aber wenn ich die Pumpe einbaue, pumpt sie nicht in den Tank.

So, jetzt das ganze ohne Tank:
Anhang anzeigen 1544254


Ich versteh es nicht.

Das kann auch nicht funktionieren, da der Headlift des Extraktors > 10m beträgt. Die Pumpe muss tiefer sitzen und bei der Höhe ist wahrscheinlich auch eine zweite nötig.
 
Hanni2k schrieb:
Baut ihr eigentlich bei neue Freischaltungen immer neue Produktionslinien auf oder verändert/erweitert ihr bestehende?

Ich nutze mittlerweise Mega Prints, die als Blueprints bereits die Mengen an Items produzieren, die notwendig sind, um das Endgame ohne große Mühe abschließen zu können.

Sieht dann so aus (Ein Klick und das Gebäude steht):

Screenshot20241118-19045600000.png
Screenshot20241118-19050600000.png

Screenshot20241118-19070500000.png
Screenshot20241118-19071200000.png
 
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Ich geh gerade alle Produktionsstätten durch und schau warum was nicht mit 100% läuft. Ich wunder mich warum in einigen Etagen so wenig Kabel ankommen, obwohl ich die Kabelproduktion ausgebaut und 3 Mal nachgerechnet hab. Und alle Belts überprüft hab. Auch mehrfach. Bis ich die Problemstelle immer weiter einkreise und in einem MK3 Conveyer Lift in der Anschlussstelle, von außen nicht sichtbar, exakt ein Teilstück MK1 Förderband finde.

😱😭😅
 
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SKu schrieb:
Ich nutze mittlerweise Mega Prints, die als Blueprints bereits die Mengen an Items produzieren, die notwendig sind,....


Ja das sieht schon mega aus, aber wir spielen zu 2..und sind aktuell noch so unterwegs dass wir auf Guides und vorgefertigten prints und kalkulaoren verzichten möchten.

Da wird vermutlich der Punkt kommen an dem es nicht geht.

Aber ich merke auch dass ich aktuell einfach Gefühlt jedesmal meine Philosophie hinterfrage.

Letztes Mal haben wir uns eigene prints erstellt, ich war so unterwegs das so zu bauen dass am Ende die Maschine genau auf 100% läuft in sich abgeschlossen, z.b. mit den intelligenten Beschichtungen, ist da ja noch einfacher.

Mein Kumpel macht dann den Ansatz "alles raus was geht".

Dann kann man ja sagen, so verstehe ich einige Posts hier, dass einfach eine Farm steht die Schrauben macht, eine die Stahlrohre macht usw. Und von da das benötigte abgezweigt wird? Gibt echt viele Möglichkeiten und ich erfinde mich jedesmal wieder neu ^^
 
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Ich spiele den ersten Durchgang auch komplett ohne Guides, würde ich auch immer wieder so machen. Ein nachfolgender würde mit Sicherheit doppelt so schnell gehen.

Und beim ersten Durchgang hat sich mein Rangehen auch öfters geändert durch neue Erkenntnisse. Brim nächsten Mal würde ich evtl auch in gefüllte Belts statt Anzahl Maschinen denken.

Btw weiss jemand wenn ich eine lange Schienenrundstrecke haben in welchen Abstand (in Fundamenten gemessen :D) ich Signale setzen muss, damit Züge sich außerhalb von Bahnhöfen nicht ausbremsen?
 
Drexel schrieb:
Btw weiss jemand wenn ich eine lange Schienenrundstrecke haben in welchen Abstand (in Fundamenten gemessen :D) ich Signale setzen muss, damit Züge sich außerhalb von Bahnhöfen nicht ausbremsen?
Kommt doch drauf an, wie lange die Strecke ist und wieviele Züge drauf fahren sollen, oder? (Ich bin noch nicht bei Zügen)
 
Nein es muss eine generelle Antwort geben. Ich gehe mal von Geschwindigkeit auf normaler Strecke aus, das sind 120km/h. Beschleunigung auch gerade mal ignoriert. Ein Zug verlässt den Bahnhof, der andere geht rein, füllt sich auf (ca 30 Sek dauert das) und will dann los fahren. Dann muss der nächste Streckenabschnitt frei sein, d.h. das nächste Signal muss jetzt genau hinter den Vorgängerzug, wo der sich gerade befindet. Ich probiers einfach ein wenig aus.
 
Drexel schrieb:
Bis ich die Problemstelle immer weiter einkreise und in einem MK3 Conveyer Lift in der Anschlussstelle, von außen nicht sichtbar, exakt ein Teilstück MK1 Förderband finde.
Deswegen baue ich so gut wie nie um, sondern entweder woanders neu, oder reiße ab und baue dann neu.

Drexel schrieb:
Btw weiss jemand wenn ich eine lange Schienenrundstrecke haben in welchen Abstand (in Fundamenten gemessen :D) ich Signale setzen muss, damit Züge sich außerhalb von Bahnhöfen nicht ausbremsen?
Ich wuerde es ein Stueck laenger als der laengste geplante Zug machen. Bei Block-Signalen ist es ziemlich Wumpe (ausser vielleicht fuer die Optik) wenn es zuviele sind.
Ausnahme: Vor einem Path Signal sollte der Block nicht zu kurz sein. Denn ein Path Signal kann erst gruen werden, wenn ein Zug in den vorherigen Block eingefahren ist.
Das sorgt dafuer, das der Zug staerker abbremst, denn die Bremsberechnung wird immer so gemacht das der Zug falls moeglich "organisch" bremst.
Andererseits bedeutet natuerlich ein gruenes Path-Signal auch, das ueberschneidende Path-Signale blockiert sind. Also sollte man den Block auch nicht zu lang machen.
Da muss man eine Balance finden, aber wirklich relevant wird das erst, wenn wirklich viele Zuege unterwegs sind.
 
Meine Züge halten sich sehr in Grenzen und ich habe ein Netz pro Ressource. Länger als der längste Zug ist klar, ich habe vor und nach jedem Bahnhof auch für jeden Zug einen Block in Zuglänge damit die Züge ranfahren können, während etwas im Bahnhof ist oder ihn verlassen können wenn etwas auf der Strecke ist.
Aber die Strecke ust sehr lang, ich wollte nicht, dass die Züge immer warten müssen bis 9KM Strecke frei sind, weil die Fahrt etwas dauert. Hab das mal grob angeschaut und die Strecke gedrittelt, so scheint keiner von den Zügen auf der Strecke halten zu müssen weil noch ein Vorgänger auf der Strecke ist...
 
Ich hab mir da tatsaechlich wenig Gedanken gemacht, und im Endeffekt auf jeden Pfeiler (die ich ohne Grid in die Welt gebaut habe) auf beide Seiten ein Signal gesetzt.
Ja, so viele. Einige moegen sagen zu viele. Aber abgesehen vielleicht von der Optik hat das keinen negativen Effekt der mir aufgefallen ist.
Ausser wie erwaehnt vor Path-Signalen an den Kreuzungen. Steht das Block-Signal zu nah davor, bremst der Zug stark ab.
 
Bei Zugstrecken am besten immer die Signale so setzen, dass eine Zugeinheit (abhängig von der präferierten Gesamtlänge der eingesetzten Züge) immer als ein Segment gilt, sodass immer nur dieser Streckenabschnitt "besetzt" ist.

Bsp:

Längste Zugeinheit: 2 x Lokomotiven + 6 Anhänger = 16 Fundamente Abstand je Signal.

Sobald sich Schienen überschneiden, immer Path- statt Blocksignals verwenden.
 
Was für eine lange, seltsame, schöne manchmal bechwerliche Reise. Ich habe den ersten Durchgang jetzt offiziell beendet:
  • Alle Phasen abgeschlossen
  • Alle Tiers abgeschlossen
  • Alle Forschungen abgeschlossen
Letztendlich ist alles so getaktet, dass ich von jedem Space Elevator Part mind. ein Produktionsgebäude auf 100% Auslastung habe. Was jetzt natürlich alles in den Awesome Sink geht.

Hier ein paar Impressionen meines Ergebnisses:

Haupt-/MischGebäude:
1732197387659.png

Blick vom Hauptgebäude auf den Haupthof:
1732197415469.png

Bahn Anbindung von Ressourcen Außenspots (ganz im Hintergrund direkt neben dem höchsten Punkt der Map :D) sieht man die längste der Bahnstrecken:
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Hängebahnhof:
1732197651438.png

Versorgungsbelts und Ressourcenbeschaffung:
1732197600865.png

Und einfach immer wieder krass was für schöne Panoramen das Spiel zu bieten hat, in noch dunklerer Lichtstimmung kommt das Leuchten der Korallen noch besser zur Geltung:
1732197711262.png


Gehört mit in die Kategorie Spiele wo ich das Spielerlebnis gerne blitzdingsen würde und nochmal ohne Vorwissen von vorn anfangen würde.

Ich glaub ich fang direkt was neues an, mit dem jetzigen Wissen wird vieles viel schneller von der Hand gehen denke ich. Und ich würde versuchen, zumindest was die Basics angeht lieber in vollen Belts zu planen anstatt in tatsächlichen Verbrauch und immer Belt um Belt erweitern wenns nötig wird. Ich musste immer wieder in den Fabriken zu viel umlegen und umplanen.

Und viiiiiiiiieeeeeeeeeeeel eher das Dimensional Depot nutzen, wie lange mir immer wieder mitten im Bau eine Ressource ausgegangen ist und ich erstmal wieder zu irgendwelchen Containern zurücklatschen konnte... Unglaublich.
 
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Erstmal Glunsch zum erfolgreichen Erstdurchgang. Sind krasse Bauten dabei.
Das Geschriebene kann ich so unterschreiben - ist auch echt ein tolles Spiel.

ich drücke mich aktuell noch vor Tier 9 rum und baue an meinem Megahub (das ordentliche im Hintergrund, nicht das Gewimmel davor^^) Wenn ich dort alle Endprodukte herstellen kann, dann ... kümmere ich mich erstmal um Züge.

Screenshot20241119-14182700000.jpg
 
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Falls ihr es nicht mitbekommen haben solltet, ab dem 01.12. beginnt (wieder) Ficsmas... ;-)
 
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Vom Himmel fallende Pakete :D
Die aber wohl dieses Jahr kleiner werden sollen. Im Early Access waren die riesig.
Da sind dann Rohstoffe drin, die man in einer spezialisierten Warenkette verarbeitet um einen Weihnachtsbaum zu bauen.

Dazu einen Adventskalender im Hub mit diversen Ressourcen.

Und Deokrationen, wie Kraenze an den Power Poles, spezielle Animationen am Packager, und etliches anderes.

Wenn einem das zu viel wird kann man es aber auch abschalten.
 
 
Oh ja, Ficsmas zieht ordentlich bei mir :D
 
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