Es gibt hier zwei Faktoren. Der erste ist der Fokuspunkt. Dein Auge kann nur auf eine "Ebene" (Enfernung) scharf stellen. Deswegen ist nur entweder der Pfeil oder das Ziel scharf. Weil sie zig Meter auseinander stehen (was die Tiefenunschärfe natürlich nicht ausgleichen kann). Der zweite ist der Fakt, dass wir nur in einem sehr kleinen Bereich, ca. 2°, wirklich scharf sehen. Also quasi auf dieser eben angesprochenen Ebene.
Das hat aber nichts mit dem Pfeil und Ziel Beispiel zu tun. Die Lösung dafür ist das Varifocal Display im Half Dome Prototypen. Schau dir das Beispiel mit der Platine an. Durch Eye-Tracking weiß die Rift, dass du auf die Platine im Vordergund schaust. Es geht ein Signal an die Stellmotoren (oder was auch immer genutzt wird) raus, die das Display bewegen. (6:14) Dadurch verändert sich der Abstand zu den Linsen und daraus folgend der Fokuspunkt - du fokusierst also in dem Fall auf den Pfeil (nahe) und der Hintergrund wird unscharf.
Die Diskussion hier im Thread dreht sich allerdings um den zweiten Fall. Fixiere deinen Blick auf einen bestimmten Punkt am Monitor. In dem Punkt siehst du alles scharf. Jetzt versuche dich auf einen weiter entfernten Punkt zu konzentieren ohne deinen Blick und deine Augen zu bewegen: Es ist unscharf. Und genau das will sich Foveated Rendering zunutze machen. Hier sieht man es sehr gut. Dank Eye-Tracking weiß die Software wohin du schaust. Und da du sowieso nur dort wirklich scharf siehst wird auch nur dort mit hoher Auflösung gerendert und alles drum herum mit niedriger Auflösung. Im Idealfall würdest du nicht einmal einen Unterschied bemerken.
Das hat aber nichts mit dem Pfeil und Ziel Beispiel zu tun. Die Lösung dafür ist das Varifocal Display im Half Dome Prototypen. Schau dir das Beispiel mit der Platine an. Durch Eye-Tracking weiß die Rift, dass du auf die Platine im Vordergund schaust. Es geht ein Signal an die Stellmotoren (oder was auch immer genutzt wird) raus, die das Display bewegen. (6:14) Dadurch verändert sich der Abstand zu den Linsen und daraus folgend der Fokuspunkt - du fokusierst also in dem Fall auf den Pfeil (nahe) und der Hintergrund wird unscharf.
Die Diskussion hier im Thread dreht sich allerdings um den zweiten Fall. Fixiere deinen Blick auf einen bestimmten Punkt am Monitor. In dem Punkt siehst du alles scharf. Jetzt versuche dich auf einen weiter entfernten Punkt zu konzentieren ohne deinen Blick und deine Augen zu bewegen: Es ist unscharf. Und genau das will sich Foveated Rendering zunutze machen. Hier sieht man es sehr gut. Dank Eye-Tracking weiß die Software wohin du schaust. Und da du sowieso nur dort wirklich scharf siehst wird auch nur dort mit hoher Auflösung gerendert und alles drum herum mit niedriger Auflösung. Im Idealfall würdest du nicht einmal einen Unterschied bemerken.