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News Design-Direktor von Epic Games: Spiele zu linear und zu einfach
- Ersteller AbstaubBaer
- Erstellt am
- Zur News: Design-Direktor von Epic Games: Spiele zu linear und zu einfach
motzerator
Lt. Commander
- Registriert
- Juli 2011
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- 1.184
Entweder Linear, oder Open World: Ich mag beide Ansätze, wenn sie konsequent umgesetzt werden.
Bei Open World wie Fallout III oder Skyrim kann ich selber bestimmen, wo es lang geht und mein ganz eigenes Ding durchziehen, ich brauch mir keinen Kopf machen wo es weitergeht.
Bei streng linearen Games wie Gears of War muss ich mir auch keinen großen Kopf machen, wo es langgeht, einfach dem Geballer folgen.
Dazwischen gibt es eigentlich wenig Spielraum, hab ich beispielsweise in einem letztendlich doch lienaren Game plötzlich allerlei verwirrende Level wo man ständig nur am Suchen ist, versaut mir das den Spielspass in der Regel gründlich. Ein gutes Zwischending zwischen Linear und Open World gibt es also nicht.
Natürlich könnte man auch ein Gears Spiel als Open World Game umsetzen, die Spielmechanik würde durchaus auch in einer freien Umgebung mit weiten Landschaften funktionieren.
Aber bitte keine Gegnerzahlen, die sich am Abschneiden des Spieler orientieren. Das ist ja sowas von bescheuert! Der Spieler kann jederzeit am Schwierigkeitsgrad drehen, wenn es ihm zu blöd wird. Das man für gutes Abschneiden dann mit mehr Stress bestraft wird ist ja total blöd.
Bei Open World wie Fallout III oder Skyrim kann ich selber bestimmen, wo es lang geht und mein ganz eigenes Ding durchziehen, ich brauch mir keinen Kopf machen wo es weitergeht.
Bei streng linearen Games wie Gears of War muss ich mir auch keinen großen Kopf machen, wo es langgeht, einfach dem Geballer folgen.
Dazwischen gibt es eigentlich wenig Spielraum, hab ich beispielsweise in einem letztendlich doch lienaren Game plötzlich allerlei verwirrende Level wo man ständig nur am Suchen ist, versaut mir das den Spielspass in der Regel gründlich. Ein gutes Zwischending zwischen Linear und Open World gibt es also nicht.
Natürlich könnte man auch ein Gears Spiel als Open World Game umsetzen, die Spielmechanik würde durchaus auch in einer freien Umgebung mit weiten Landschaften funktionieren.
Aber bitte keine Gegnerzahlen, die sich am Abschneiden des Spieler orientieren. Das ist ja sowas von bescheuert! Der Spieler kann jederzeit am Schwierigkeitsgrad drehen, wenn es ihm zu blöd wird. Das man für gutes Abschneiden dann mit mehr Stress bestraft wird ist ja total blöd.
P
Perry S. Hilton
Gast
zu einfach kann ein spiel fast nicht sein, es macht einfach keinen bock immer und immer wieder die gleiche frustrierende mission zu versuchen -.- nach spätestens 3 mal wirds einem doch zu blöd.
MCCornholio
Lt. Commander
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Ach nein, die Spiele Industrie stellt fest das die "vercausualisierung" die nicht casual Gamer anödet.
Krass.
Was soll der letzte Satz `? Pay´ed by Blizzard ? Das hat ja wohl so garnichts in einem Artikel zu suchen das ist schliesslich keine Kolumne.
Krass.
Was soll der letzte Satz `? Pay´ed by Blizzard ? Das hat ja wohl so garnichts in einem Artikel zu suchen das ist schliesslich keine Kolumne.
Perry S. Hilton schrieb:zu einfach kann ein spiel fast nicht sein, es macht einfach keinen bock immer und immer wieder die gleiche frustrierende mission zu versuchen -.- nach spätestens 3 mal wirds einem doch zu blöd.
Da hat wohl wer noch nie schwierige Super Mario Levels gespielt...
Wenn ich mir einen Film ansehen will, geh ich in's Kino aber klicke mich nicht durch ein paar Gegner am Bildschirm.
Fonce
Captain
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@Perry S. Hilton
Also ich hab auch keine Probleme damit Stellen 20 oder 30 mal zu probieren...
Ich weiß nicht mehr welches Spiel das war, aber ich habe dort mal 2 Woche für eine Mission gebraucht. Nach 8 Tage mal ne Pause gemacht 3 Tage alles nochmal genau überlegt wie ich vorgehen könnte, also wirklich alle Fehlversuche genau durchgegangen und analysiert. Dann hingesetzt und dann hatte es nach 2 Versuchen geklappt. Verdammt was war das für ein geiles Gefühl.
Also ich hab auch keine Probleme damit Stellen 20 oder 30 mal zu probieren...
Ich weiß nicht mehr welches Spiel das war, aber ich habe dort mal 2 Woche für eine Mission gebraucht. Nach 8 Tage mal ne Pause gemacht 3 Tage alles nochmal genau überlegt wie ich vorgehen könnte, also wirklich alle Fehlversuche genau durchgegangen und analysiert. Dann hingesetzt und dann hatte es nach 2 Versuchen geklappt. Verdammt was war das für ein geiles Gefühl.
motzerator
Lt. Commander
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Was mich in Shootern derzeit nervt:
Was mich in Shootern derzeit immer wieder nervt, sind folgende Sachen:
1. Kein Waffenarsenal, sondern nur 2 Knarren
Ja ich weis, das ist realisitisch, man kann nun mal nicht 10 Wummen mit sich rumschleppen. Aber dann müsste man auch nach einem Treffer die Kampagne abbrechen, selbst wenn man nur im Lazarett landet. Solange also Shooter es mit der Realität nicht so genau nehmen, warum soll man dann nicht wenigstens den Spass haben und aus vielen Waffen wählen können. Ich bin immer froh, wenn ein Spiel ein schönes Auswahlrad voller Knarren hat, weil so auch mehr Taktik ins Spiel kommt und ich mich nicht ständig entscheiden muss, welches Spielzeug ich mitnehme und welches ich liegenlasse, solche Entscheidungen finde ich nämlich immer blöd.
2. Abgründe und unsichtbare Türschließer verhindern Rückzug
Immer wieder ein beliebtes Mittel: Weiter geht es einen Abgrund hinunter, den man nicht mehr hochkommt, oder irgendwer schlägt andauernd hinter einem die Tür zu und verramelt sie.
Da weis man schon, was kommt: eine Horde Arschlöcher und der Rückzug ist nicht möglich. Sowas ist einfach nur bescheuert und schafft keinerlei Spannung, es nervt nur, wenn man vor dem nächsten Vorsprung steht und weis: "wenn Du unten bist, kommen alle Arschis angerannt, von denen Du keinen Mucks hören wirst, solange Du nicht runtergehst, und wenn Du 5 Stunden wartest". Grundsätzlich hat man unten dann sehr eingeschränkte Deckungsmöglichkieten.
Sowas ist einfach nur blöd, wenn die Entwickler es spannend machen wollen, sollen sie bitte die Logik nicht qälen, also vor allem die Türverriegelungen müssen nicht sein. Negativbeispiel hierfür war Rage! Aber auch andere Shooter nutzen diese Unsitten immer wieder.
3. Die besten Waffen hat man nur für 3 Schuß
In Spielen mit einem schönen Waffenrad gibt es ein anderes Problem, Level für Level bekommt man eine neue Knarre, aber die Dinger aus den letzten Leveln kann man kaum noch nutzen. Natürlich muss man aber beim nächsten Durchgang wieder von vorne anfangen. Storytechnisch durchaus nachvollziehbar, ist es aber blöd, wenn man alles wieder abgenommen bekommt. Habe das beispielsweise bei Bioshock 2 sehr vermisst.
Sehr gut gelöst hat man das hingegen in Resident Evil 4 & 5, hier kann man alles in den zweiten Durchgang mitnehmen und dann auch einen höheren Schwierigkeitsgrad knacken. Später kann man auch noch endlos Munition erwerben, alleine das motiviert einen ungemein zum zweiten Durchspielen und dann kommt der dritte Durchlauf, da geht es dann um die Zeit. Musste man bei RE4 den Speedrun noch selber machen, hat das Game einen in Teil 5 dazu regelrecht motiviert. Sowas nenne ich Langzeitmotivation!
Solchen Mehrwert würde ich mir für jeden Shooter wünschen, gerade alle Waffen und Endlosfeuer machen einfach tierisch Laune, wenn man Gegner, die vorher voll der Horror waren, dann so richtig schön abfertigen kann. Dieses hochleveln hat schon fast was von einem RPG
Für die Schweirigkeitsfanatiker (ich kriege nur Frust wenn eine Szene x mal nicht klappt) sollte natürlich unebdingt eine extreme Schwierigkeitstufe eingebaut sein, in der es ne Trophy oder ein Achievment gibt, das man eben nur bekommt wenn man die Hardcore Stufe ohne Extras zockt.
Was mich in Shootern derzeit immer wieder nervt, sind folgende Sachen:
1. Kein Waffenarsenal, sondern nur 2 Knarren
Ja ich weis, das ist realisitisch, man kann nun mal nicht 10 Wummen mit sich rumschleppen. Aber dann müsste man auch nach einem Treffer die Kampagne abbrechen, selbst wenn man nur im Lazarett landet. Solange also Shooter es mit der Realität nicht so genau nehmen, warum soll man dann nicht wenigstens den Spass haben und aus vielen Waffen wählen können. Ich bin immer froh, wenn ein Spiel ein schönes Auswahlrad voller Knarren hat, weil so auch mehr Taktik ins Spiel kommt und ich mich nicht ständig entscheiden muss, welches Spielzeug ich mitnehme und welches ich liegenlasse, solche Entscheidungen finde ich nämlich immer blöd.
2. Abgründe und unsichtbare Türschließer verhindern Rückzug
Immer wieder ein beliebtes Mittel: Weiter geht es einen Abgrund hinunter, den man nicht mehr hochkommt, oder irgendwer schlägt andauernd hinter einem die Tür zu und verramelt sie.
Da weis man schon, was kommt: eine Horde Arschlöcher und der Rückzug ist nicht möglich. Sowas ist einfach nur bescheuert und schafft keinerlei Spannung, es nervt nur, wenn man vor dem nächsten Vorsprung steht und weis: "wenn Du unten bist, kommen alle Arschis angerannt, von denen Du keinen Mucks hören wirst, solange Du nicht runtergehst, und wenn Du 5 Stunden wartest". Grundsätzlich hat man unten dann sehr eingeschränkte Deckungsmöglichkieten.
Sowas ist einfach nur blöd, wenn die Entwickler es spannend machen wollen, sollen sie bitte die Logik nicht qälen, also vor allem die Türverriegelungen müssen nicht sein. Negativbeispiel hierfür war Rage! Aber auch andere Shooter nutzen diese Unsitten immer wieder.
3. Die besten Waffen hat man nur für 3 Schuß
In Spielen mit einem schönen Waffenrad gibt es ein anderes Problem, Level für Level bekommt man eine neue Knarre, aber die Dinger aus den letzten Leveln kann man kaum noch nutzen. Natürlich muss man aber beim nächsten Durchgang wieder von vorne anfangen. Storytechnisch durchaus nachvollziehbar, ist es aber blöd, wenn man alles wieder abgenommen bekommt. Habe das beispielsweise bei Bioshock 2 sehr vermisst.
Sehr gut gelöst hat man das hingegen in Resident Evil 4 & 5, hier kann man alles in den zweiten Durchgang mitnehmen und dann auch einen höheren Schwierigkeitsgrad knacken. Später kann man auch noch endlos Munition erwerben, alleine das motiviert einen ungemein zum zweiten Durchspielen und dann kommt der dritte Durchlauf, da geht es dann um die Zeit. Musste man bei RE4 den Speedrun noch selber machen, hat das Game einen in Teil 5 dazu regelrecht motiviert. Sowas nenne ich Langzeitmotivation!
Solchen Mehrwert würde ich mir für jeden Shooter wünschen, gerade alle Waffen und Endlosfeuer machen einfach tierisch Laune, wenn man Gegner, die vorher voll der Horror waren, dann so richtig schön abfertigen kann. Dieses hochleveln hat schon fast was von einem RPG
Für die Schweirigkeitsfanatiker (ich kriege nur Frust wenn eine Szene x mal nicht klappt) sollte natürlich unebdingt eine extreme Schwierigkeitstufe eingebaut sein, in der es ne Trophy oder ein Achievment gibt, das man eben nur bekommt wenn man die Hardcore Stufe ohne Extras zockt.
biebre
Lieutenant
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Wenn ich mir mal überlege wie viele Leute immer noch in WoW weinen wie schwer das Spiel sei (und das ist wirklich sooo einfach jetzt ), und mir dann diablo 3 anschaue (inferno zu schwer mimimmi) dann weiß ich nicht in wie weit schwierigere Spiele sehr viel Gewinn abwerfen werden, sofern dahinter nicht eine bekannte sequel steht
Ich denke WoW ist hier ein ganz gutes Beispiel, wie man Verlauf der (zwar wenigen) Jahre in die falsche Richtung entwickelt hat und die Stammspieler vergrault und versucht das Geld aus den Casualspielern zu ziehen.
Schwachsinn. Die sind eher gegangen, weil sie die Hoffnung in den drölf anderen MMOs gesehen haben. Letztendlich kehrt(e) der Großteil eh zurück.
milamber!
Commander
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- Dez. 2004
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- 2.260
Früher hat keiner Compuerspiele gespielt, und die Nerds spielten sie in Schwer.
Heute spielt jeder Smartphone-, Tablet-, Facebook-, Konsolen- und Computerspiele ... und die Nerds spielen sie in Schwer.
Hat sich etwas geändert? Wer will, der kann.
Ansonsten ja, Schlauch hier, Schlauch da.
Nehmen wir als Beispiel mal NAM. Schwer? Naja. Anders.
Früher sind wir jagen gegangen, und heute gibts den Serrano-Schinken bei Aldi. Dinge ändern sich.
Oder anders. Noobs haben heute auch spaß, früher war das undenkbar.
"Früher"
Heute spielt jeder Smartphone-, Tablet-, Facebook-, Konsolen- und Computerspiele ... und die Nerds spielen sie in Schwer.
Hat sich etwas geändert? Wer will, der kann.
Ansonsten ja, Schlauch hier, Schlauch da.
Nehmen wir als Beispiel mal NAM. Schwer? Naja. Anders.
Früher sind wir jagen gegangen, und heute gibts den Serrano-Schinken bei Aldi. Dinge ändern sich.
Ergänzung ()
Oder anders. Noobs haben heute auch spaß, früher war das undenkbar.
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"Früher"
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Commodore
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- Juni 2008
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- 4.500
Recht hat er. Aber solange sich heute alles nur nach "maximalem Gewinn in $" dreht, wird sich das alles nicht ändern. Gott was waren die Zeiten mit Half-Life geil - zwar auch liniar, aber Atmosphäre ohne Ende. Und vor Half-Life³ bzw. Episode 3 sehe ich da keinen Titel, der mich mit seinem Singleplayer wieder so in den Bann ziehen wird.
Meinetwegen können sie bei einigen games echt solche schlauch level im SP benutzen. Ich habe mir BF3 nur für den MP gekauft und da ist mir der SP relative egal. Der Schwerpunkt liegt heute auch ehr auf MP anstatt SP.
Ein game muss auch nicht umbedingt schwer sein, es muss einfach gut gemacht sein und unterhalten. Es kommt auch auf das Genre drauf an.
Selbst ein HL war nicht wirklich schwer und ich hatte trotzdem meinen Spass damit. Man muss auch sagen das die Gefahr bei sehr schweren games ist das die Situationen sehr schnell unfair sind und das schlägt schnell in Frustration um.
Ein game muss auch nicht umbedingt schwer sein, es muss einfach gut gemacht sein und unterhalten. Es kommt auch auf das Genre drauf an.
Selbst ein HL war nicht wirklich schwer und ich hatte trotzdem meinen Spass damit. Man muss auch sagen das die Gefahr bei sehr schweren games ist das die Situationen sehr schnell unfair sind und das schlägt schnell in Frustration um.
R
Rob83
Gast
Bei BF3 hab ich auch kein Single gezockt, war mir so egal...^^
Als PC Spiele noch Computerspiele waren und Konsolenspiele noch Jump&Run Spiele waren war die Welt noch heile.
Wie oft ist man bei X-Wing in bestimmten Missionen gescheitert oder hat seine Sekundärziele nicht erreicht?
Wie lange hat man sich bei Beneath a Steel Sky oder The Secret of Monkey Island den Kopf zermartert?
Wie lange brauchte man um einige Missionen bei Schleichfahrt zu bestehen?
Wie viel Zeit verging, bis man bei Transarctica oder bei Syndicate halbwegs etwas reißen konnte?
All das machte unglaublich viel Spaß.
Auch die Spiele vor der frühen PC Ära waren von diesem Kaliber:
Wings!, Wings of Fury, Lemmings, Supercars, Cannon Fodder, SWIV, Desert Strike...
Aber auch die frühen Konsolenspiele waren anspruchsvoll. Mario, Zelda, Donkey Kong, Streetfighter und wie sie alle heißen, das war wirklich nicht immer leicht.
Als dann die Spieleschmieden versuchten Spiele in einem Abwasch für alle zu schreiben, fing es an. Shooter auf Konsolen mit "Auto Aim". PC Spiele, die sich so schwammig steuern ließen, daß sie im Gegenzug völlig simplifiziert werden mussten. "Secret Weapons over Normandy" - ein Spiel was so schlimm nach Arcade roch, daß einem sofort schlecht werden musste.
Vereinzelt haben auch unabhängige Entwickler noch Perlen herausgebracht.
So zum Beispiel Bohemia Interactive mit dem Kracher - Operation Flashpoint.
Doch diese wurden dann aufgekauft und in das Joch gezwungen den gleichen Brei wie das Mutterunternehmen zu programmieren.
Als ich The Force unleashed spielte, welches zunächst nicht für den PC erscheinen sollte, war ich ja schon vorgewarnt - Konsolenport. Als mir das Spiel dann bei der Begegnung mit einem AT-AT einblendete, welche vier knöpfe ich in welcher Reihenfolge drücken sollte, dachte ich mir "Ich bin doch kein dreijähriges Kind, das Farben und Formen zuordnen lernen soll", ich schluckte das herunter. Aber als es dann darauf hinauslief, daß jeder X-te Gegner solch ein "Encounter" Ereignis auslöste, habe ich den Controller in die Ecke gefeuert und das Spiel deinstalliert.
Zum Glück gibt es vereinzelt noch richtige Spiele.
Die Total War Reihe wurde noch nicht verdorben, genauso wenig wie die Civilization Reihe.
Unabhängige Entwickler kommen alle Jubeljahre mal mit einem großartigen Titel wie Mount & Blade auf den Tagesplan.
Aber einige Genres sind komplett verloren.
Einen Shooter habe ich seit Flashpoint, Rainbow Six und Ghost Recon und Ghost Recon AWF nicht mehr gespielt. Das letztgenannte hat schon ziemlich abgebaut.
Eine Flugsimulation, die kein Arcadequark ist... Janes WW2 Fighters, und Il2 Sturmovik. Danach kam nichts mehr.
Eine Weltraumsimulation? Freelancer war gerade so auf der Kippe mit seiner Maussteuerung, aber es hat die Kurve zum Positiven noch gekriegt, weil einige Gebiete im Freien Spiel nach Story doch ziemlich happig schwer waren und viel Spaß machten.
Danach kamen entweder Arcade-casual-Quatsch oder richtig epische bis ins letzte Knöpfchen und Steuerungsdüschen detailverliebte Simulationen wie das unabhängig entwickelte "Starshatter the Gathering Storm" - Großartig, aber mir persönlich dann wieder zu "trocken". Dafür bräuchte ich erst einmal einen Lehrgang.
Wie oft ist man bei X-Wing in bestimmten Missionen gescheitert oder hat seine Sekundärziele nicht erreicht?
Wie lange hat man sich bei Beneath a Steel Sky oder The Secret of Monkey Island den Kopf zermartert?
Wie lange brauchte man um einige Missionen bei Schleichfahrt zu bestehen?
Wie viel Zeit verging, bis man bei Transarctica oder bei Syndicate halbwegs etwas reißen konnte?
All das machte unglaublich viel Spaß.
Auch die Spiele vor der frühen PC Ära waren von diesem Kaliber:
Wings!, Wings of Fury, Lemmings, Supercars, Cannon Fodder, SWIV, Desert Strike...
Aber auch die frühen Konsolenspiele waren anspruchsvoll. Mario, Zelda, Donkey Kong, Streetfighter und wie sie alle heißen, das war wirklich nicht immer leicht.
Als dann die Spieleschmieden versuchten Spiele in einem Abwasch für alle zu schreiben, fing es an. Shooter auf Konsolen mit "Auto Aim". PC Spiele, die sich so schwammig steuern ließen, daß sie im Gegenzug völlig simplifiziert werden mussten. "Secret Weapons over Normandy" - ein Spiel was so schlimm nach Arcade roch, daß einem sofort schlecht werden musste.
Vereinzelt haben auch unabhängige Entwickler noch Perlen herausgebracht.
So zum Beispiel Bohemia Interactive mit dem Kracher - Operation Flashpoint.
Doch diese wurden dann aufgekauft und in das Joch gezwungen den gleichen Brei wie das Mutterunternehmen zu programmieren.
Als ich The Force unleashed spielte, welches zunächst nicht für den PC erscheinen sollte, war ich ja schon vorgewarnt - Konsolenport. Als mir das Spiel dann bei der Begegnung mit einem AT-AT einblendete, welche vier knöpfe ich in welcher Reihenfolge drücken sollte, dachte ich mir "Ich bin doch kein dreijähriges Kind, das Farben und Formen zuordnen lernen soll", ich schluckte das herunter. Aber als es dann darauf hinauslief, daß jeder X-te Gegner solch ein "Encounter" Ereignis auslöste, habe ich den Controller in die Ecke gefeuert und das Spiel deinstalliert.
Zum Glück gibt es vereinzelt noch richtige Spiele.
Die Total War Reihe wurde noch nicht verdorben, genauso wenig wie die Civilization Reihe.
Unabhängige Entwickler kommen alle Jubeljahre mal mit einem großartigen Titel wie Mount & Blade auf den Tagesplan.
Aber einige Genres sind komplett verloren.
Einen Shooter habe ich seit Flashpoint, Rainbow Six und Ghost Recon und Ghost Recon AWF nicht mehr gespielt. Das letztgenannte hat schon ziemlich abgebaut.
Eine Flugsimulation, die kein Arcadequark ist... Janes WW2 Fighters, und Il2 Sturmovik. Danach kam nichts mehr.
Eine Weltraumsimulation? Freelancer war gerade so auf der Kippe mit seiner Maussteuerung, aber es hat die Kurve zum Positiven noch gekriegt, weil einige Gebiete im Freien Spiel nach Story doch ziemlich happig schwer waren und viel Spaß machten.
Danach kamen entweder Arcade-casual-Quatsch oder richtig epische bis ins letzte Knöpfchen und Steuerungsdüschen detailverliebte Simulationen wie das unabhängig entwickelte "Starshatter the Gathering Storm" - Großartig, aber mir persönlich dann wieder zu "trocken". Dafür bräuchte ich erst einmal einen Lehrgang.
Zehkul
Admiral
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- Feb. 2011
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Perry S. Hilton schrieb:zu einfach kann ein spiel fast nicht sein, es macht einfach keinen bock immer und immer wieder die gleiche frustrierende mission zu versuchen -.- nach spätestens 3 mal wirds einem doch zu blöd.
Prince of Persia, Warrior Within auf hart, der letzte Boss (egal ob Dahaka oder die Tussi :3). Über 10 mal verreckt, aber DAS war Spaß!
Das Spiel hatte imo den richtigen Schwierigkeitsgrad. Schwerer muss für mich nicht sein, ich käme da schon auch durch, aber ich will mich bei Spielen doch ein bisschen entspannen. Meiner Meinung nach müsste dieser für mich perfekte Schwierigkeitsgrad „Fordernd“ heißen, und es noch mindestens einen drüber geben. Dummerweise sind alle neuen Spiele auf schwer noch leichter als die alten Spiele auf leicht.
Warrior Within war da schön Retro, die anderen Spiele zu der Zeit waren schon deutlich leichter, aber als ich das Spiel gestartet hatte und im „Tutorial“ gestorben bin, kam mir erst mal das Grinsen.
Eller
Lt. Commander
- Registriert
- März 2007
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- 1.563
Was soll dieses rumgeheule?!
Warum werden solche Spiele produziert? Weil sie gekauft werden! Fertig!
Was ich aber persönlich am schlimmsten finde, ist das immer mehr Spiele nicht modifizierbar sind. Wenn man bedenkt was ein BF BC2 oder ein BF3 mit richtigen Mods wäre
Aber dann kann man ja schlecht die DLCs verkaufen.
Ich persönlich bleibe bei den Spielen die mir und meinen Freunden spaß machen, egal wie alt und hässlich sie sind.
Warum werden solche Spiele produziert? Weil sie gekauft werden! Fertig!
Was ich aber persönlich am schlimmsten finde, ist das immer mehr Spiele nicht modifizierbar sind. Wenn man bedenkt was ein BF BC2 oder ein BF3 mit richtigen Mods wäre
Aber dann kann man ja schlecht die DLCs verkaufen.
Ich persönlich bleibe bei den Spielen die mir und meinen Freunden spaß machen, egal wie alt und hässlich sie sind.
Die Gamingbranche geht in diese Richtung weil man dort mehr Geld verdient, ganz einfach.
Man macht keine Millionen mit Nerds, sondern mit Idioten die Spiele nicht spielen um gefordert zu werden oder um ihre Fähigkeiten zu verbessern. Sie wollen nicht 20Mal sterben und sich eine Taktik ausdenken müssen damit sich das Ganze wie eine Belohnung anfühlt.
Sie möchten das schnelle Erfolgserlebnis ohne viel Anstrengung.
Wieso denkt ihr ist CoD so erfolgreich? Wegen der Tatsache das es ein Shooter ist? Nein, sondern weil es sich eben in einem Punkt elementar vom Klassiker Counter Strike abhebt. Es bestraft dich nicht.
Du muss keine Waffen kaufen oder verlierst sie gar wenn du stirbst. Du musst keine Minute warten nach dem du jämmerlich versagt hast. Du respawnst auf der Stelle, alles ist so wie vorher. Und dabei ist das Konzept der kleinen Arena genauso wie in der Half Life Mod. Dass das in Battlefield ähnlich, aber akzeptabel war, lag einfach an der Größe der Map.
Selbiges gilt doch für League of Legends. Das Spiel stellt sich selbst als DEN Esport Titel dar, die eigenen Spieler glaube diesen Schwachsinn auch noch. Die Realität ist aber das sich jeder in der Szene über das Spiel lustig macht, selbst die eigenen Pros. Es wird eingeladen weil man damit Geld verdienen kann, wegen der Masse und nicht der Klasse.
Die Gamingszene entwickelt sich in diese Richtung und die Entwickler werden von diesem Weg solange nicht abweichen wie die Leute es kaufen. Warum sollten sie auch. Die Community zeigt doch grade Blizzard wie dermaßen erbärmlich sie ist.
> Server Problem alles normal
> gezielt Gold abziehen alles normal
> tausende gehackte Accounts alles normal
> RMAH alles normal
Man braucht sich nicht wundern wenn alles nur noch schlimmer wird. Die Leute geben solchen Affen doch das positive Feedback dadurch das sie es nutzen. Spiele werden veröffentlicht, es wird bewusst Content zurück gehalten welcher in 6Monaten als Addon/DLC veröffentliche wird und die Leute kaufen es.
Wie soll man den Entwicklern da Vorwürfe machen? Ich ziehe meinen Hut vor Blizzard, dass sie die Dummheit der Leute und deren armselige Einstellung so dermaßen melken. Grandiose Business Moves die diese Schmiede immer wieder aus dem Hut zaubert.
Gaming ist nun mal nichts ungewöhnliches mehr. Deswegen verändert sich auch die Klientel. Was denkt ihr wieso sich die WCG, das größte Esports Turnier der Welt, ab diesem Jahr nur noch mit Handy Games befasst? Es wirft einfach einen höheren Profit ab. Also wieso soll ich spiele für Hardcore Gamer entwickeln wenn diese doch nur 1/10 der Community, WENN ÜBERHAUPT, ausmachen, wenn ich zur selben Zeit das Zehnfache damit verdiene Spiele für die Leute zu entwickeln die nach 3h im Game am Stück auf Facebook gehen und ihren Status auf "Gaming Nerd: schuldig" setzen?
Die Gesellschaft verdummt mehr und mehr von Tag zu Tag. Ihr wollt anspruchsvolle Spiele? Hofft auf Indiestudios und deren Arbeit. Denn die großen Studios werden solche NIE MEHR entwickeln.
Man macht keine Millionen mit Nerds, sondern mit Idioten die Spiele nicht spielen um gefordert zu werden oder um ihre Fähigkeiten zu verbessern. Sie wollen nicht 20Mal sterben und sich eine Taktik ausdenken müssen damit sich das Ganze wie eine Belohnung anfühlt.
Sie möchten das schnelle Erfolgserlebnis ohne viel Anstrengung.
Wieso denkt ihr ist CoD so erfolgreich? Wegen der Tatsache das es ein Shooter ist? Nein, sondern weil es sich eben in einem Punkt elementar vom Klassiker Counter Strike abhebt. Es bestraft dich nicht.
Du muss keine Waffen kaufen oder verlierst sie gar wenn du stirbst. Du musst keine Minute warten nach dem du jämmerlich versagt hast. Du respawnst auf der Stelle, alles ist so wie vorher. Und dabei ist das Konzept der kleinen Arena genauso wie in der Half Life Mod. Dass das in Battlefield ähnlich, aber akzeptabel war, lag einfach an der Größe der Map.
Selbiges gilt doch für League of Legends. Das Spiel stellt sich selbst als DEN Esport Titel dar, die eigenen Spieler glaube diesen Schwachsinn auch noch. Die Realität ist aber das sich jeder in der Szene über das Spiel lustig macht, selbst die eigenen Pros. Es wird eingeladen weil man damit Geld verdienen kann, wegen der Masse und nicht der Klasse.
Die Gamingszene entwickelt sich in diese Richtung und die Entwickler werden von diesem Weg solange nicht abweichen wie die Leute es kaufen. Warum sollten sie auch. Die Community zeigt doch grade Blizzard wie dermaßen erbärmlich sie ist.
> Server Problem alles normal
> gezielt Gold abziehen alles normal
> tausende gehackte Accounts alles normal
> RMAH alles normal
Man braucht sich nicht wundern wenn alles nur noch schlimmer wird. Die Leute geben solchen Affen doch das positive Feedback dadurch das sie es nutzen. Spiele werden veröffentlicht, es wird bewusst Content zurück gehalten welcher in 6Monaten als Addon/DLC veröffentliche wird und die Leute kaufen es.
Wie soll man den Entwicklern da Vorwürfe machen? Ich ziehe meinen Hut vor Blizzard, dass sie die Dummheit der Leute und deren armselige Einstellung so dermaßen melken. Grandiose Business Moves die diese Schmiede immer wieder aus dem Hut zaubert.
Gaming ist nun mal nichts ungewöhnliches mehr. Deswegen verändert sich auch die Klientel. Was denkt ihr wieso sich die WCG, das größte Esports Turnier der Welt, ab diesem Jahr nur noch mit Handy Games befasst? Es wirft einfach einen höheren Profit ab. Also wieso soll ich spiele für Hardcore Gamer entwickeln wenn diese doch nur 1/10 der Community, WENN ÜBERHAUPT, ausmachen, wenn ich zur selben Zeit das Zehnfache damit verdiene Spiele für die Leute zu entwickeln die nach 3h im Game am Stück auf Facebook gehen und ihren Status auf "Gaming Nerd: schuldig" setzen?
Die Gesellschaft verdummt mehr und mehr von Tag zu Tag. Ihr wollt anspruchsvolle Spiele? Hofft auf Indiestudios und deren Arbeit. Denn die großen Studios werden solche NIE MEHR entwickeln.
Zuletzt bearbeitet:
Der Nachbar
Vice Admiral
- Registriert
- Aug. 2007
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- 6.995
Dann soll er es doch ändern, statt zu schwatzen.
Zu meiner vor Jahren angestandenen Entwicklungplanung für ein Aliens Projekt hatte ich Innovationen, wo ich noch programmieren wollte.
Beim Infizierungsgrad durch Aliens stand ein intelligenter Algorythmus im Hintergrund und war vom Spieler nicht beeinflussbar oder überhaupt durchschaubar.
Ob es sich um eine Rettungs oder Vernichtungsaktion handelt, wäre für den Spieler nicht vorausschaubar, da dies anhand der Daten simuliert wird. So wird vor dem eigentlichen Spielstart in der CPU die gesamte Umwelt vorgerechnet. Ein Eintreffen ohne eine Infizierung wäre ebenso möglich, da andere Gründe, wie zum Beispiel Sonnenstürme vorliegen, was den Spielverlauf grundlegend verändert. Bis auf einige Grundparamter für die Geschichte, waren 95% des Spielablaufs simulierend. Selbst die Grundparameter waren sogar einstelbar.
So war die Entwicklung eines ausgeklügeten Psychostresslevels angeplant, was den Schweregrad an den Spieler anpasst und im Spiel selbst weiter auswertet. Eingabe und Aktionsauswertung, zusätzlich unterstützt durch Webcam, falls vorhanden. Scanauswertung aus Gewicht, Statur und Größe. Der Suspense und Härtefaktor ist als Simulation an die persönliche Realität ausgelegt. Persönlich, annähernde Leistungsauswertung im Spiel inklusive.
Wer glaubt 80 Kilo Waffen plus Rüstung zu tragen, wird schnell in die Realität zurückgeholt, da das Spiel technische und reale Grenzen nicht überschreitet.
Level waren komplett interaktiv und veränderbar.
Versorgungsleitungen waren vorhanden und alle technischen Terminals bedienbar, wie auch technisch in der Funktion beeinflussbar. Inventar tragbar, benutzbar oder verrückbar.
Vorprogrammierte Bedienkonzepte ebenfalls vorhanden. Wer ein Glas greift und am Waschbecken steht, hat die direkte Wahl kaltes, warmes Wasser zu trinken oder sich den Mund zu verbrühen. Nahrungsaufnahme stellt daher auch eine zeitliche und wichtige Überlebendskomponente dar.
Intelligente KI Bedienung und Kommunikation durch Sprachbefehle im Singleplayer.
Nur sollte man sich im Spiel nicht mit heissem Wasser den Mund verbrühen.
Würde heute durch Multitouch Monitore selbst Schrifterkennung für die interne Spielkommunikation ermöglichen. Gäbe es so dann als Update.
Selbst die kleine LV 426 Siedlung wäre von der Bedienung und Areal deutlich komplexer, als
es jedes Spiel überhaupt bieten würde.
Spieldauer von 0 Minuten bis mehreren hundert Stunden, je nach dem wie man vorgeht mit allen Konsequenzen. Spielspeicherstatus nur in gesicherten Schlafzonen und im Hintergrund im Analysemodus bei einem möglichen Softwareversagen fortlaufend. Wer also als realer Spieler müde oder unachtsam wird, wird die Konsequenzen im Spiel tragen. Er muss die Situation in Echtzeit bereinigen oder er wird unweigerlich sterben, also die Bedingungen passiv erleben und damit ist die Simulationssitzung beendet.
Letzter Spielstand nicht ladbar. Man wird von vorn beginnen müssen.
Grafik und die Audiolösung für realitätsnahe Wahrnehmung ausgelegt. Visuelle und audiovisuelle Reize sind interaktiv. Audio und Grafik sind allen Spielen technisch überlegen, da simulierend physikalisch und nicht auf Kinoeindruck ausgelegt. Es wird daher auch Handycaps in Form langen Hörstürzen, Sehbeeinträchtigungen und anderen geben, wenn der Spieler seinen Verstand durch sein EGO tauscht und im Simulationsspiel sich versehentlich anschiesst oder Blendgranaten vor die Augen ohne Schutz wirft. Teamwork bedeutet hier im Single wie auch im Multiplayer möglichen Frust, wenn ein Spieler zum erneuten mal aufgrund mangelnder Konzentration Teammitglieder schwer verletzt, weil er die zu werfende Handgranate zur Deckung nicht meldet oder allein aus Verzweiflung im schmalen Korridor wirft, und gemeinsame Vorgehensbefehle missachtet. Das wird im Spielverlauf auch analysiert. Wer bei Rot über die Straße geht, ohne nach links oder rechts zu sehen und hinzuhören, muss auch damit rechnen überfahren zu werden.
Waffengewalt oder Spielverläufe in Spielen sind kein Spiel, denn wer im Schach verliert. muss damit rechnen schlechte Züge gespielt haben und trägt damit Konsequenzen. Wer im simulierten Spiel in den Krieg zieht, muss auch damit rechnen, an falschen Entscheidungen zu Sterben. Alles andere ist Betrug an der Realität und das macht die Spielindustrie, was einen linearen Spielverlauf erst recht ermöglicht. Selbst auf der Wii mit der Sports Linie findet eine Degeneration an realitätsnahen Sport an und es findet eine linearer Spielverlauf statt. Wer Jogging als Sport betriebt, wird auch bei Regen laufen und die eine oder andere Pfütze mitnehmen, überspringen und auch mals stürzen. Daher versagt selbst die Wii als sportliche Spielkonsole durch mangelnde Spieleprogrammierung im Bezug an die Realität, was Sport linear macht.
Bevor eine komplexe Spielsimulation überhaupt auf den Markt kommt, müsste der Markt ganz klar zwischen casualspiel und Simulationen unterscheiden, da selbst Simulationen einfach gestrickt sind. Selbst die mir bekannten Autorennsimulationen sind linear gestrickt und ein Witz. Selbst 24 Stunden Rennen sind lächerlich.
Hier wäre der Einsatz von personalisierter Multithreaded KI auf Mehrkernsystemen, wo Tagesform und Training mit simuliert werden schon ein entscheidender Faktor für den Spielverlauf. Dazu Fehlentscheidungen der Box beim Boxenstopp wie auch Planung vor dem Rennstart. Stattdessen gurkt man mit der Spielmechanik im Fahrverhalten, realistischen Fahrstrecken und Tuning rum. das ist seit gut 10 Jahren ausgelutscht. Dazu noch grafische Spielereien, die hier als Verkaufsargument dienen und Hardwarehersteller für Lenkräder freuen sich, wenn sie ihre teils schlechten Force Feedback Systeme verkaufen können.
Die Ego Shooter Szene ist hierauf einem noch nidrigeren geistigen Niveau angelangt. Im Simulationsbereich ist selbst Americas Army eine Verkaufssimulation, die, wenn sie richtig simulieren würde, wohl keinen in den Krieg rekrutieren würde, weil bevor überhaupt ein Spieler eine Kugel abfeuert, wird er sich überlegen, ob er in den Krieg ziehen will.
Alleine die medizinische Ausbildung wird zu spielerisch gehandhabt.
Im Simulationsgefecht wäre wohl der Sanitäter im Kugelhagel vor Eintreffen am Einsatzort wohl umgekommen und allein die realistische Darstellung in Form Verletzungen und nötigen Werkzeugen lässt es zur simplen Klick Orgie ausarten. Da hat manch Klick and Point Adventure deutlich mehr Variationen.
Geht man bei einem Autobombenanschlag noch physikalisch korrekt von Druckwellen, Platzierung und den zu simulierenden Individuen am Unfallort aus, wird es für den Sanitäter in der Spielsimulation zu komplex, was ein Spiel im nicht linearen Verlauf erst ermöglicht.
Mit ein Grund beim Aliens Projekt, warum ich es fallen gelassen habe, da Programmierung ein großes Team für jeden Bereich benötigt, viel Zeit, was bei STALKER ja selbst mit dem nicht funktionierenden A Live System schon aufgrund fehlender Multithreadunterstützung nicht lief, da das Spiel keine Multicore PCs als Anforderung verlangte.
Letztendlich für mein Projekt der größte Ausschlagpunkt für ein klares Einstampfen die Realität selbst war, Gewalt selbst im fiktiven universum keine Zukunft für den Protagonisten hat und sich das Spiel nicht finanzieren könnte. Keiner zahlt für Kampfrealismus in einer selbst fiktiven Geschichte Geld, wenn er hier sogar noch am PC in Arbeit gefordert wird und die Belohnung neben Brech, Herzinfarkten und garantierten Todesfällen die Anforderung an das Gehirn ist immer aktiv mitzuarbeiten.
Rein logisch entspricht es dem, wenn ein Soldat für den Eintritt in die Armee noch zahlen müsste.
Aus diesem Grund können Spiele nicht aus dem alleinigen Grund der Unterhaltung selbst als Simulation vielfältig werden, weil keiner für Frust bezahlt, den er im normalen Leben schon hat. Im Multilayer wird beim Spieldesign deshalb ganz gezielt geahctet den Frusfaktor für jeden Spieler so gering wie möglich zu halten. Storytechnisch wird daher positiv erfahrene Gewalt, selbst im Horror und Puzzlebereich kommerziell und ohne großen Handlunsgspielraum entschärft dargestellt mit der Möglichkeit dem Spieler immer ein Erfolgerlebnis im Spielverlauf zu garantieren. Mit der Wii Sport ist es sicher nicht das Training, sobnder das Gefühl überhaupt bewegt zu werden und das bitte so einfach wie möglich.
Zu meiner vor Jahren angestandenen Entwicklungplanung für ein Aliens Projekt hatte ich Innovationen, wo ich noch programmieren wollte.
Beim Infizierungsgrad durch Aliens stand ein intelligenter Algorythmus im Hintergrund und war vom Spieler nicht beeinflussbar oder überhaupt durchschaubar.
Ob es sich um eine Rettungs oder Vernichtungsaktion handelt, wäre für den Spieler nicht vorausschaubar, da dies anhand der Daten simuliert wird. So wird vor dem eigentlichen Spielstart in der CPU die gesamte Umwelt vorgerechnet. Ein Eintreffen ohne eine Infizierung wäre ebenso möglich, da andere Gründe, wie zum Beispiel Sonnenstürme vorliegen, was den Spielverlauf grundlegend verändert. Bis auf einige Grundparamter für die Geschichte, waren 95% des Spielablaufs simulierend. Selbst die Grundparameter waren sogar einstelbar.
So war die Entwicklung eines ausgeklügeten Psychostresslevels angeplant, was den Schweregrad an den Spieler anpasst und im Spiel selbst weiter auswertet. Eingabe und Aktionsauswertung, zusätzlich unterstützt durch Webcam, falls vorhanden. Scanauswertung aus Gewicht, Statur und Größe. Der Suspense und Härtefaktor ist als Simulation an die persönliche Realität ausgelegt. Persönlich, annähernde Leistungsauswertung im Spiel inklusive.
Wer glaubt 80 Kilo Waffen plus Rüstung zu tragen, wird schnell in die Realität zurückgeholt, da das Spiel technische und reale Grenzen nicht überschreitet.
Level waren komplett interaktiv und veränderbar.
Versorgungsleitungen waren vorhanden und alle technischen Terminals bedienbar, wie auch technisch in der Funktion beeinflussbar. Inventar tragbar, benutzbar oder verrückbar.
Vorprogrammierte Bedienkonzepte ebenfalls vorhanden. Wer ein Glas greift und am Waschbecken steht, hat die direkte Wahl kaltes, warmes Wasser zu trinken oder sich den Mund zu verbrühen. Nahrungsaufnahme stellt daher auch eine zeitliche und wichtige Überlebendskomponente dar.
Intelligente KI Bedienung und Kommunikation durch Sprachbefehle im Singleplayer.
Nur sollte man sich im Spiel nicht mit heissem Wasser den Mund verbrühen.
Würde heute durch Multitouch Monitore selbst Schrifterkennung für die interne Spielkommunikation ermöglichen. Gäbe es so dann als Update.
Selbst die kleine LV 426 Siedlung wäre von der Bedienung und Areal deutlich komplexer, als
es jedes Spiel überhaupt bieten würde.
Spieldauer von 0 Minuten bis mehreren hundert Stunden, je nach dem wie man vorgeht mit allen Konsequenzen. Spielspeicherstatus nur in gesicherten Schlafzonen und im Hintergrund im Analysemodus bei einem möglichen Softwareversagen fortlaufend. Wer also als realer Spieler müde oder unachtsam wird, wird die Konsequenzen im Spiel tragen. Er muss die Situation in Echtzeit bereinigen oder er wird unweigerlich sterben, also die Bedingungen passiv erleben und damit ist die Simulationssitzung beendet.
Letzter Spielstand nicht ladbar. Man wird von vorn beginnen müssen.
Grafik und die Audiolösung für realitätsnahe Wahrnehmung ausgelegt. Visuelle und audiovisuelle Reize sind interaktiv. Audio und Grafik sind allen Spielen technisch überlegen, da simulierend physikalisch und nicht auf Kinoeindruck ausgelegt. Es wird daher auch Handycaps in Form langen Hörstürzen, Sehbeeinträchtigungen und anderen geben, wenn der Spieler seinen Verstand durch sein EGO tauscht und im Simulationsspiel sich versehentlich anschiesst oder Blendgranaten vor die Augen ohne Schutz wirft. Teamwork bedeutet hier im Single wie auch im Multiplayer möglichen Frust, wenn ein Spieler zum erneuten mal aufgrund mangelnder Konzentration Teammitglieder schwer verletzt, weil er die zu werfende Handgranate zur Deckung nicht meldet oder allein aus Verzweiflung im schmalen Korridor wirft, und gemeinsame Vorgehensbefehle missachtet. Das wird im Spielverlauf auch analysiert. Wer bei Rot über die Straße geht, ohne nach links oder rechts zu sehen und hinzuhören, muss auch damit rechnen überfahren zu werden.
Waffengewalt oder Spielverläufe in Spielen sind kein Spiel, denn wer im Schach verliert. muss damit rechnen schlechte Züge gespielt haben und trägt damit Konsequenzen. Wer im simulierten Spiel in den Krieg zieht, muss auch damit rechnen, an falschen Entscheidungen zu Sterben. Alles andere ist Betrug an der Realität und das macht die Spielindustrie, was einen linearen Spielverlauf erst recht ermöglicht. Selbst auf der Wii mit der Sports Linie findet eine Degeneration an realitätsnahen Sport an und es findet eine linearer Spielverlauf statt. Wer Jogging als Sport betriebt, wird auch bei Regen laufen und die eine oder andere Pfütze mitnehmen, überspringen und auch mals stürzen. Daher versagt selbst die Wii als sportliche Spielkonsole durch mangelnde Spieleprogrammierung im Bezug an die Realität, was Sport linear macht.
Bevor eine komplexe Spielsimulation überhaupt auf den Markt kommt, müsste der Markt ganz klar zwischen casualspiel und Simulationen unterscheiden, da selbst Simulationen einfach gestrickt sind. Selbst die mir bekannten Autorennsimulationen sind linear gestrickt und ein Witz. Selbst 24 Stunden Rennen sind lächerlich.
Hier wäre der Einsatz von personalisierter Multithreaded KI auf Mehrkernsystemen, wo Tagesform und Training mit simuliert werden schon ein entscheidender Faktor für den Spielverlauf. Dazu Fehlentscheidungen der Box beim Boxenstopp wie auch Planung vor dem Rennstart. Stattdessen gurkt man mit der Spielmechanik im Fahrverhalten, realistischen Fahrstrecken und Tuning rum. das ist seit gut 10 Jahren ausgelutscht. Dazu noch grafische Spielereien, die hier als Verkaufsargument dienen und Hardwarehersteller für Lenkräder freuen sich, wenn sie ihre teils schlechten Force Feedback Systeme verkaufen können.
Die Ego Shooter Szene ist hierauf einem noch nidrigeren geistigen Niveau angelangt. Im Simulationsbereich ist selbst Americas Army eine Verkaufssimulation, die, wenn sie richtig simulieren würde, wohl keinen in den Krieg rekrutieren würde, weil bevor überhaupt ein Spieler eine Kugel abfeuert, wird er sich überlegen, ob er in den Krieg ziehen will.
Alleine die medizinische Ausbildung wird zu spielerisch gehandhabt.
Im Simulationsgefecht wäre wohl der Sanitäter im Kugelhagel vor Eintreffen am Einsatzort wohl umgekommen und allein die realistische Darstellung in Form Verletzungen und nötigen Werkzeugen lässt es zur simplen Klick Orgie ausarten. Da hat manch Klick and Point Adventure deutlich mehr Variationen.
Geht man bei einem Autobombenanschlag noch physikalisch korrekt von Druckwellen, Platzierung und den zu simulierenden Individuen am Unfallort aus, wird es für den Sanitäter in der Spielsimulation zu komplex, was ein Spiel im nicht linearen Verlauf erst ermöglicht.
Mit ein Grund beim Aliens Projekt, warum ich es fallen gelassen habe, da Programmierung ein großes Team für jeden Bereich benötigt, viel Zeit, was bei STALKER ja selbst mit dem nicht funktionierenden A Live System schon aufgrund fehlender Multithreadunterstützung nicht lief, da das Spiel keine Multicore PCs als Anforderung verlangte.
Letztendlich für mein Projekt der größte Ausschlagpunkt für ein klares Einstampfen die Realität selbst war, Gewalt selbst im fiktiven universum keine Zukunft für den Protagonisten hat und sich das Spiel nicht finanzieren könnte. Keiner zahlt für Kampfrealismus in einer selbst fiktiven Geschichte Geld, wenn er hier sogar noch am PC in Arbeit gefordert wird und die Belohnung neben Brech, Herzinfarkten und garantierten Todesfällen die Anforderung an das Gehirn ist immer aktiv mitzuarbeiten.
Rein logisch entspricht es dem, wenn ein Soldat für den Eintritt in die Armee noch zahlen müsste.
Aus diesem Grund können Spiele nicht aus dem alleinigen Grund der Unterhaltung selbst als Simulation vielfältig werden, weil keiner für Frust bezahlt, den er im normalen Leben schon hat. Im Multilayer wird beim Spieldesign deshalb ganz gezielt geahctet den Frusfaktor für jeden Spieler so gering wie möglich zu halten. Storytechnisch wird daher positiv erfahrene Gewalt, selbst im Horror und Puzzlebereich kommerziell und ohne großen Handlunsgspielraum entschärft dargestellt mit der Möglichkeit dem Spieler immer ein Erfolgerlebnis im Spielverlauf zu garantieren. Mit der Wii Sport ist es sicher nicht das Training, sobnder das Gefühl überhaupt bewegt zu werden und das bitte so einfach wie möglich.
Zuletzt bearbeitet:
Sobald ein Spiel ansatzweise schwer ist, wird es generft. Sein es Ini´s in WoW oder der Schwierigkeitsgrad Inferno in Diablo 3 etc. pp.
Klar kann man ein spiel schwer machen, aber dann hat der publisher probleme mit der Zielgruppe. An ein paar Hardcoredaddler die das gut finden is kein Geld verdient, Casuals bringen das Geld und dann wird auch dementsprechend skaliert.
traurig aber wahr ...
Klar kann man ein spiel schwer machen, aber dann hat der publisher probleme mit der Zielgruppe. An ein paar Hardcoredaddler die das gut finden is kein Geld verdient, Casuals bringen das Geld und dann wird auch dementsprechend skaliert.
traurig aber wahr ...
F
flappes
Gast
Der Schwierigkeitsgrad in Spielen wurde mit der Einführung der Casual-Games überflüssig.
Heutige Spiele kann selbst der letzte DAU ohne Probleme spielen, das ist doch absolut uninteressant.
Heutige Spiele kann selbst der letzte DAU ohne Probleme spielen, das ist doch absolut uninteressant.