News DirectStorage 1.2: PCIe-5.0-SSD entfaltet mit Treiber-Update ihr wahres Potenzial

Wenn Texturen, oder deren unterschiedlichen MIP Level, on-demand ohne sichtbaren pop-in geladen werden können, kommt man mit einem kleineren VRAM aus, oder kann die Texturdetails deutlich erhöhen. Das könnte man am PC aber schon lange machen, indem man den System-RAM als Textur Cache verwendet, es fehlt lediglich an einer einheitlichen, für alle verfügbaren SW Lösung dafür. Jetzt mit Direct Storage ist das aber nun Geschichte, bleibt nur die Frage wie einfach das sich von Entwicklern integrieren lässt.
 
Samuelz schrieb:
Hmm Ratchet & Clank Rift apart, könnte doch IMHO einer der ersten Titeln am PC sein, der durch DS enorm profitieren könnte.
würde alles auch ohne directstorage gehen:

zu dem benchmark hier: bei einer 0815 8GB gpu könnte man also viermal pro sekunde den kompletten inhalt des vrams austauschen - dass sowas nicht nötig ist, sollte klar sein. eine pcie 5.0 ssd liefert zwar schöne zahlen, praxisrelevant ist das aber nicht.
 
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Eigentlich ist es doch gar nicht so schwer:

Ohne Direct storage
NVMe - RAM - CPU entpacken - GPU
Mit
NVMe - GPU entpacken. Da die Texturen gepackt bei der GPU ankommen wird auch weniger Bandbreite benötigt

Sollte doch klar sein warum die DS Variante schneller ist als bisher zumindest bei schnellen NVMes
 
CR4NK schrieb:
Was bringt es denn nun? Ernst gemeinte Frage. Kürzere Ladezeit, ja. CPU wird etwas entlastet, gut. Wird auch VRAM-Bedarf geringer?
Möchte von meiner pcie3.0 auf 4.0 aufrüsten, daher die Frage ob das noch Sinn macht.

Es geht nicht um Ladezeiten, es geht darum ressourcenschonend Daten dynamisch zur GPU zur bewegen. Dies erlaubt zum einen kleineren VRAM trotz hoher Details etc pp und zum anderen größere Level bzw. eben keine gefühlten Ladezeiten mehr. wenn das spiel läuft.

Momentan lädt ein Spiel nach Möglichkeit alles in den VRAM. Wenn es dann etwas nachlädt, kommt es häufig zu Stutter, eben wenn einer neuer Gegner auftaucht oder man einen neuen Abschnitt auf einer Map betritt.

Dies soll DirectStorgae nach Möglichkeit verhindern oder eben minimieren. Es geht nicht, wie in dem Benchmark darum 6 GB auf einem Schlag zu verschieben, sondern tausende+ kleine Zugriffe zu ermöglichen und so dynamisch Objekte und Texturen nachzuladen.
 
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sikarr schrieb:
Abgesehen davon sind auch da Latenz und Transferrate noch ein gutes stück weg von GDDR.
Die Latenz von GDDR ist schlechter als die von DDR Ram. Das ist einer der Tradeoffs. GPUs sind verglichen mit CPUs nicht sehr Latenz sensitiv. Die Datenrate muss für viele Dinge nicht allzu hoch sein. Die direct storage Speichererweiterung funktioniert als eine Art Ablagestapel für den GDDR Speicher. Alles was nicht für das aktuelle Bild oder die direkt folgenden gebraucht wird, aber potentiell innerhalb der nächsten x Frames möglicherweise benötigt wird kann hier untergebracht werden. So wird aktuell schon bei vielen Konsolen Spielen der Speicher verwaltet.

Auch im Computing Bereich gibt es dafür sehr viele Anwendungsgebiete. Ich habe beruflich workloads bei nenen ich den V-Ram Bedarf auf rund ein Drittel drücken kann.
 
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Legalev schrieb:
auch für dich egal wie lange du dabei bist oder nicht.
Du müsstest als " Erfahrener " User normal selber besser Wissen

ich kann ein Auto mit Standgas auch ohne Kühler fahren.
Jedoch bei Leistung ist es vorbei.
Nun Thema für mich beendet
Wenn du nicht diskutieren willst lass es doch einfach. Dumme Sprüche, persönliche Angriffe oder dämliche Autovergleiche helfen hier sicher nicht.
Es ist ein Kühler nötig, aber kein besonders großer. Du behauptest es wäre ein Monsterkühler nötig, dann Beweise es. Ansonsten stimme ich dem eben nicht zu.
 
Tinpoint schrieb:
@bensen

Genau, er sagt es ja. Riesige Kühler sind gar nicht nötig. Die Hersteller packen die drauf um damit Kunden zu werben. Es soll möglichst massiv aussehen. Ein kleiner Kühler reicht.
 
sikarr schrieb:
Nur das die dann aber auch fast durchgängig GDDR Speicher einsetzten, für CPU und GPU.
Die Konsolen haben einen (die Series X 2) GDDR6 Speicherpool für CPU und GPU und die SSD direkt als Speichererweiterung ins Memory Subsystem eingebunden. Für die CPU hat das halt keinen direkten Vorteil (es wird je nach Datenart ein wenig Rechenleistung gespart, da die CPU weniger decodiert, dafür sind die Speicherlatenzen schlechter).
 
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BaluKaru schrieb:
Genau dieses Problem versucht direct storage doch zu beheben.
Meine SSD kann dreieinhalb Gigabyte die Sekunde in beide Richtungen. Ich wüsste nicht, was directstorage da beheben sollte. Die Daten werden einfach nicht abgefragt, warum auch immer
 
AGB-Leser schrieb:
Meine SSD kann dreieinhalb Gigabyte die Sekunde in beide Richtungen.
Richtig. Daran ändert auch direct Storage nichts.
AGB-Leser schrieb:
Ich wüsste nicht, was directstorage da beheben sollte. Die Daten werden einfach nicht abgefragt, warum auch immer
Weil die Art und weise wie die Daten angefordert, hin- und hergeschoben, decodiert und Zwischenverarbeitet werden ohne Direct Storage einen extremen overhead hat und vergleichsweise langsam ist. Die SSD hört dann auf Daten zu senden, da die vorher bereits an Cache und Ram gesendeten Daten noch nicht verarbeitet wurden. Es gibt sozusagen einen Stau.

Genau dies versuchen Direct Storage Techniken zu beheben.
 
Tinpoint schrieb:
@pacifico weil hier im Forum schon ältere leute unterwegs sind und jeder von uns mindestens einmal Bananen Hardware gekauft hat die nie reif wurde sondern gleich toxisch


@bensen


Ja gut.

Dann nörgelt halt weiter.

Du kannst gerne erläutern was dein netter Whataboutism mit meinem Beitrag und sinnvollen Neuerungen wie PCIe 5.0 oder Direct Storage zu tun hat.
 
BaluKaru schrieb:
Richtig. Daran ändert auch direct Storage nichts.

Weil die Art und weise wie die Daten angefordert, hin- und hergeschoben, decodiert und Zwischenverarbeitet werden ohne Direct Storage einen extremen overhead hat und vergleichsweise langsam ist. Die SSD hört dann auf Daten zu senden, da die vorher bereits an Cache und Ram gesendeten Daten noch nicht verarbeitet wurden. Es gibt sozusagen einen Stau.

Genau dies versuchen Direct Storage Techniken zu beheben.
Na beobachten wir das ja mal. Wenn das stimmt, was Du schreibst, dann kann ich meine Spiele auch alle auf eine Festplatte im NAS packen. Das ist dann defintiv nicht der Flaschenhals
 
M@tze schrieb:
Falls ich Dich komplett missverstanden habe, dann tut es mir leid.
Ich gehe davon aus, dass Du mich nicht missverstanden hast, nur dass...
M@tze schrieb:
Deswegen hatte ich argumentiert, dass die Zeit dafür ja auch viel zu kurz war bisher mit einem Release von DS auf Windows in 2022.
...ich die Zeit bereits lang finde, weil ich die Bestückung von alten Titeln (wie das Upgrade von DP1.2-Geräten auf DP1.4 bzw. DP2.0 auf DP2.1) eben für den ersten, simpelsten Schritt halte.
M@tze schrieb:
Ich denke auch nicht, dass Entwickler alte Spiel noch nachträglich mit DS "beglücken", da dies für alle Neuland sein dürfte und sich das einfach finanziell nicht rentiert - die Spiele sind ja bereits verkauft.
Entwickler haben in den letzten Jahren im Nachhinein alle möglichen Upgrades rausgehauen. Keine EnhancedEdition, kein DirectorsCut, kein Redux, kein normaler Patch hat aber DirectStorage enthalten. Diverse Entwickler haben DLSS 2.X oder gar Frame Generation nachgereicht, diverse Entwickler haben FSR 2.X oder gar XeSS nachgereicht, in vielen Fällen kam im Nachhinein Raytracing in den unterschiedlichsten Facetten hinzu.

→ unsere Grundbewertungen sind unterschiedlich.
Ich halte die Zeit für lang, du anscheinend für kurz. Ich halte die Anzahl an Upgrades von Devs nach Release zwar nicht für traumhaft hoch, aber zumindest für deutlich vorhanden; du anscheinend für nahezu nicht vorhanden.
 
Nun sind aber DLSS und Co im Vergleich zu DirectStorage zwei verschiedene paar Schuhe.

Das eine kann relativ simple in die Renderpipeline eigenflickt werden, während DS da schon deutlich tiefer in eine Engine implementiert werden muss. Sofern also eine Game nicht eine Engine nutzt, die nachträglich mit DS beglückt wird, kommt da denke ich nichts. Warum auch?

DirectStorage hilft etwas in bestimmten Szenarien und diese kommen ja mangels der Technik bis heute in den Titeln nicht vor 🙃 Eventuell könnte der hier gebenchte Bulk Ladevorgang leichter implementiert werden.

Wer übrigens diesen Test selber laufen lassen möchte. Hier der aktuelle Sourecode auf GitHub...
https://github.com/microsoft/DirectStorage

Und hier fertiges ein älteres Build von Compusemble...
https://drive.google.com/file/d/194zc0kSJxlZpCeT9Jwr2eD9bi4TizcTG/view
 
„Mit dem Treiber GeForce 532.03 benötigte die 3080 Ti lediglich 0,24 Sekunden zur Dekomprimierung der 6,66 GB großen Daten, die von der schnellen Crucial T700 zugespielt wurden. Der Durchsatz lag somit bei rund 28 GB/s. Die gleiche Prozedur dauerte mit der PCIe-4.0-SSD deutlich längere 0,30 Sekunden, was rund 22 GB/s bedeutet.“

Waaaaaahnsinn! Soooo schnell!

Ich habe nach diesem Absatz aufgehört zu lesen!
 
Auch wenn mich das Spiel Forspoken jetzt nicht wirklich abgeholt hat (hab's bei meiner 6800er dazu bekommen) die Ladezeiten und die Technik dahinter ist Klasse ☺️. Spielstand im Menü ausgewählt und 1 bis max 1,5 Sekunden später flitzt man im Spiel los. Und das mit einer "lahmen" PCIe 3.0 Samsung EVO Plus 😜 wenn das in ein paar Jahren zum Standard wird, gehören Ladebildschirme der Vergangenheit an. Erinnert mich gerade an die Szene in Capitan Marvel: " was tut es , es läd..."
 
Im Grunde haben die Entwickler nur eine Option dahingehend Direct Storage zu etablieren, vor allem wenn zwingend eine NVMe benötigt wird. Wird es wohl als Option in den Einstellungen aktivierbar sein oder irgend ein begehrter Triple A Titel, wie GTA 6 als Beispiel, wird es als Voraussetzung etablieren.

Ansonsten wird sich dies erst durchsetzen wenn die breite Masse mit NVMe's unterwegs sind und da reicht wie gesagt dann selbst PCIe 3.0 für und wird sich kaum von 4.0 oder 5.0 abheben.
Ergänzung ()

oder das Game erkennt von sich aus auf welchen Datenträger es installiert wurde und bei denen wo es nicht auf einer NVMe installiert ist, gibt es gewöhnliche Ladebalken verfahren
 
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Tinpoint schrieb:
@pacifico weil hier im Forum schon ältere leute unterwegs sind und jeder von uns mindestens einmal Bananen Hardware gekauft hat die nie reif wurde sondern gleich toxisch


@bensen


Mit deiner Erfahrung kannst du mich nur bedingt beeindrucken :-)

Ja gut wenn du meinst das zwei YT Videos zu irgendwelchen guffeligen Lüftern eine valide Argumentation dafür hergeben, alle zukünftigen Neuerungen in Sippenhaft zu nehmen, dann soll das so sein.

Daher sehe ich deinen Beitrag als plumpen und indifferenten Whattaboutism an.

-> Deine beiden eine Beispiele zu schlechten Produkten haben überhaupt nichts, mit neuen Technologien wie Direct Storage oder PCIe 5.0 zu tun...
 
Verak Drezzt schrieb:
oder das Game erkennt von sich aus auf welchen Datenträger es installiert wurde und bei denen wo es nicht auf einer NVMe installiert ist, gibt es gewöhnliche Ladebalken verfahren

Die DirectStrorage API, weiß welche Laufwerke kompatibel sind und entsprechend weiß es auch das Game.

Es fehlt eher der Ansatz, dass das Game darauf hinweist, ob es besser auf einer anderen Platte aufgehoben ist, aber fermutlich wird das bei entsprechenden Titeln folgen.

Du kannst schon jetzt mit dem Xbox Game Bar (WIN + G) unter Settings -> Gaming Features sehen, ob dein System DirectStorage kann und welche Laufwerke in Frage kommen...

Screenshot 2023-06-08 124229.png


Ferner kannst du via PowerShell feststellen, ob deine Treiber BypassIO unterstützen und ob ein anderer Treiber dies aushebelt. Einige BackUp Lösungen, die in Echtzeit Änderungen Platten überwachen tun dies z.B.

PowerShell:
PS> fsutil bypassIo state /v c:\
BypassIo on "c:\" is currently supported
    Storage Type:   NVMe
    Storage Driver: BypassIo compatible
    Driver Name:    stornvme.sys
 
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