DirectX 11 Erklärung bitte

Ja leider hat sich kein DX Entwickler hierher verirrt ;) und ich hab auch keine Zeit und Lust mir das genauer anzusehen, zumindest nicht am heutigen Tag :freaky:
 
Wobei die Compute Shader wohl das kleinere Übel sind.
Mithilfe von Cuda/Stream können diese ja dennoch genutzt werden, indem man sie über die Shader emuliert o.ä. .

Tesselation - wenn AMD/ATI sich mal engagieren würden, so könnte es möglich sein, dass selbst der Tesselator des R600 genutzt werden wird. (!Achtung! Konjunktiv).
Wobei der Tesselator selbst im RV770 nicht so mächtig ist, wie DX11 ihn erfordert -.-
Aber er ist wie der Tesselator des Xenos in der xBox 360 aufgebaut, ergo könnten Spielehersteller diesen relativ einfach nutzen.

Was gibt es sonst noch in DX10?

Multi Threading interessiert die GPU nicht und ist daher auch bei DX9 Karten nutzbar.
SM 5.0 ist Hardwarebeschränkt--> DX11 Grafikkarte erforderlich.


Für ATI ist das also eigentlich sehr blöd gelaufen.
Mit dem RV770 können sie fast alles von DX11 nutzen/berechnen, doch SM 5.0 macht ihenn ein Strich durch die Rechnung und sie sind wieder bei DX10.1 .
 
Die Compute Shader sind das große Thema des Shader Model 5. Ansonsten war da was von Fließkommaarithmetik mit doppelter Genauigkeit, was zwar aktuell die Rechenleistung auf 1/5 reduziert aber möglich ist.

edit:
Ich möchte hier natürlich nicht um jeden Preis behaupten, die Ati- Karten wären voll kompatibel zu DX11. DX10.1 ist eine Teilmenge von DX11 und zukünftig besteht anscheinend der Vorteil für die Progammierer, dass große Teile des Quellcodes widerverwendbar sind.
 
Zuletzt bearbeitet:
was zwar aktuell die Rechenleistung auf 1/5 reduziert aber möglich ist.

naja nicht wirklich.

Beim RV770 wird das rechnen mit doppelter Genauigkeit dadurch erreicht, dass 1 vec5 Unit alleine/zusammen rechnet, also verliert die Radeon 4/5 ihrer Leistung.

Beim G200 gibt es aber 30 spezielle Einheiten für FP64--> nur 1/8 der maximal möglichen Geschwindigkeit.
 
Das coole an DX11 ist, dass es abwärtskompatibel ist. Will heissen, dass man als Entwickler nicht einen DX11 und einen DX10-Fallback-Renderpath schreiben muss, sondern nur noch den DX11-Renderpath.

Das war eigentlich der Genickbruch für DX10, die fehlende Abwärtskompatibilität zu DX9. Für DX10/9-Spiel musste man quasi den ganzen Grafikteil zwei Mal schreiben (natürlich nur alles, was auf DirectX-Funktionen zurückgreift, aber das dürften ziemlich viele sein)

Ausserdem können "DX11-Features" wie Multi-Threading auch auf DX10-Karten genutzt werden. Das hat ganz einfach mit der neuen Pipeline zu tun, die nicht wirklich Hardware gebunden ist.

Ich empfehle hierfür auch den Gamestar-Artikel vom letzen Monat: http://www.gamestar.de/hardware/praxis/1956743/directx_11.html
 
R0flcopt3r schrieb:
Das war eigentlich der Genickbruch für DX10, die fehlende Abwärtskompatibilität zu DX9. Für DX10/9-Spiel musste man quasi den ganzen Grafikteil zwei Mal schreiben (natürlich nur alles, was auf DirectX-Funktionen zurückgreift, aber das dürften ziemlich viele sein)

Der Genickbruch war 1. Vista, 2. die Kastrierung auf 10.0.

Wenns gleich als 10.1 sozusagen erschienen wäre, oder noch besser, so wie geplant (z.B. mit Tesselator), sähe die Sache schon ganz anders aus.

Zusammen mit dem crappy Vista (am Anfang) hat halt keiner den Sinn drin gesehen-->weder schneller, noch besser aussehend.

Da hat sich MS quasi selbst ins Bein geschossen mit der DX-Kastrierung
 
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